Unity 之 记录一个关于刚体穿透的问题

简介: 一个关于使用“杆” 接重力球,杆移动速度过快穿透过去的问题。

一,需求描述

需求:使得杆能够接住,依靠重力下落的球。
可是实现起来却和想象的不太一样,当杆移动速度快了就传过去了。
效果如下:
重力


二,遇到问题

看需求感觉还挺简单的。实现思路:几个球根据重力下落,一个“杆”跟随鼠标移动。步骤如下:

  • 创建几个球并 Rigidbody 组件,并勾选 useGravity 选项。
  • 搭建场景如下图:场景
  • 再创建一个Cube放大点(用来接住下落的球),也添加上Rigidbody 组件并添加 MouseMove 脚本:
using UnityEngine;

public class MouseMove : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            // 根据鼠标位置 设置为 物体位置
            Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
            Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
            mousePos.z = screenPos.z;
            Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);            
            // 控制物体移动
            transform.position = worldPos;
        }
    }
}

三,尝试解决

记得Rigidbody组件,可以通过Collision Detection属性来用于防止快速移动的对象穿过,这下面的检测方式都尝试了,也没有解决上述问题。
刚体组件

Unity 官方API:

Collision Detection 用于防止快速移动的对象穿过其他对象而不检测碰撞。
Discrete 对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测。其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散碰撞检测。用于正常碰撞(这是默认值)。
Continuous 对动态碰撞体(具有刚体)使用离散碰撞检测,并对静态碰撞体(没有刚体)使用基于扫掠的连续碰撞检测。设置为__连续动态 (Continuous Dynamic)__ 的刚体将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测。其他刚体将使用离散碰撞检测。用于__连续动态 (Continuous Dynamic)__ 检测需要碰撞的对象。(此属性对物理性能有很大影响,如果没有快速对象的碰撞问题,请将其保留为 Discrete 设置)
Continuous Dynamic 对设置为__连续 (Continuous)__ 和__连续动态 (Continuous Dynamic)__ 碰撞的游戏对象使用基于扫掠的连续碰撞检测。还将对静态碰撞体(没有刚体)使用连续碰撞检测。对于所有其他碰撞体,使用离散碰撞检测。用于快速移动的对象。
Continuous Speculative 对刚体和碰撞体使用推测性连续碰撞检测。这也是可以设置运动物体的唯一 CCD 模式。该方法通常比基于扫掠的连续碰撞检测的成本更低。

测试小结

  • 测试时也尝试了快速移动时的检测逻辑,在速度不是特别快的情况下,修改Collsion Detection选项调成Continues Dynamic是可以满足条件的,但是超过一定速度还是能穿透过去。
  • 记得在尝试过程中还看到过:调整ProjectSetting -> Time-> FixedTimestep的检测间隔进一步缩小。(例如0.003;提高物理系统的更新速度)==【测试也没成功】==
  • 若是发射子弹这种逻辑,可以使用射线检测的方式,在子弹发射的时候发射射线检测到的碰撞点进行逻辑判断处理。

四,实现需求

最后使用移动刚体的方式,来移动“杆”,测试结果如下:
刚体
修改后的代码:

using UnityEngine;

public class MouseMove : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody _rigidbody;
    void Start()
    {
        _rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>();
        // 取消重力
        _rigidbody.useGravity = false;
        // 设置为不再受物理引擎的影响
        _rigidbody.isKinematic = true;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            // 根据鼠标位置 设置为 物体位置
            Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
            Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
            mousePos.z = screenPos.z;
            Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
            
            // 控制物体移动
            //transform.position = worldPos;
            // 修改为刚体控制移动 --> 则不会被穿透了
            _rigidbody.MovePosition(worldPos);
        }
    }
}
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