零基础教你Unity制作像素鸟游戏

简介: 保姆级教程,刚入门的小白也能看懂的文章。一文教你零基础制作Unity板像素鸟游戏

前言

真的如标题所说肝了好几天晚上。本来是想着拿之前做的项目直接来写教程的;写着写着发现了很多做的不好的地方,又重新整理修改。其实完全就是重新做了一个项目。文章从新建工程开始一步步带你完成零基础也能制作的像素鸟游戏。还原经典玩法,一起来尝试下吧~

老规矩,先看下最终实现效果:
xiaoguo

怎么样?有心动吗?想体验下自己制作完成的成就感吗? 下面开始制作过程吧~


一,新建目录

1.1 新建工程后创建目录如下图:
工程目录
创建的目录存放资源分别对应:

  • Audios:音频资源, Materials:材质球, Prefabs:预制体, Scenees:游戏场景, Scripts:脚本资源, Texture:图片资源

1.2 导入提前准备好的音效和图片资源并放到对应目录:【文末提供】

1.3 导入后将UI使用的图片资源格式修改为Sprite(2D and UI),按住Ctrl选中gameover,score和start三个图片进行个数修改,如下图:

然后找到点击下面的“Apply”按钮:

修改完成后是如下效果:


二,制作材质

2.1 制作材质球(背景,管道和像素鸟)

在Materials文件上右键,选择Create --> Material 新建材质球:

然后修改其名称为bg,修改其Shader为Unlit/Transparent:

最后为其赋值为背景图片 --> 点击Select按钮 --> 在弹窗中双击bg图片即可:

然后选中bg材质球,使用快捷键 Ctrl+D 复制三个材质球:

修改其名称并重复上面修改图片的步骤将其挨个修改为back,brid,tipe (别忘了将材质球的贴图重新指定一下哦) , 全部处理完的效果如下:


三,场景搭建

3.1 修改主摄像机属性:

  • 修改其坐标为(0,0,-2),旋转为(0,0,0),缩放为(1,1,1)
  • 将其修改为正交摄像机 (Projection --> Orthographic)


3.2 修改游戏尺寸
点击Game视图下的分辨率选择面板,在点击最下面“+”创建新的分辨率,属性值设置如下:


然后再次点击分辨率选择面板,选择刚刚创建的属性:


四,创建地图

4.1 创建背景
在Hierarchy空白处右键 --> 选择3D Object --> 选择Quad 创建出来作为背景。

若创建出来在Game视图显示不出来的话,修改其Position坐标为(0,0,0),修改Scale缩放为(10,12,1),最后将我们之前做好的bg材质球赋值给Quad,得到效果如下:

4.2 创建底部

选中上面创建的背景“Quad”,右键 选择3D Object --> 选择Quad 在创建一个,然后将back的材质球赋值给它,得到下图结果:

4.3 整理位置
将背景“Quad” 重命名为BG,其子物体重命名为Back。然后修改BG的Position坐标为(-4,-1,0),使其在最左端出现,效果如下:

4.4 移除碰撞体

选中BG,在Inspector面板“Mesh Collider”组件上,右键选择“Remove Component”来移除碰撞体组件:

同理选中Quad,移除“Mesh Collider”组件。


五,制作管道

5.1 复制背景铺满屏幕

选中Hierarchy --> BG 使用快捷键 Ctrl+D 复制一份,将其坐标调整为(6,-1,0),调整后效果如下:

5.2 制作一个管道

在新复制出来的BG (1) 下面创建一个空物体命名为Pipe1作为上下两个管子的父物体,设置坐标,旋转为(0,0,0),缩放为(1,1,1):

然后选中Pipe1,再按照上面的步骤创建Quad命名为Up,材质球指定为tipe;设置其坐标(0,0.7,0),旋转(0,0,0),缩放(0.07,1,1);

然后选中Up,Ctrl+D复制一份,将其坐标修改为(0,-0.5,0),其他属性都不动,得到效果如下:

5.3 调整位置

现在可看到现在下面的管子是暴露在地图外面,调整下下部背景Back的z轴为-1,得到效果如下:


六,创建主角

6.1 创建小鸟
按照上面的步骤再次创建一个Quad命名为Brid,设置Position为(0,0,-1),然后将材质球指定为brid,效果如下:

6.2 设置Brid的Tag标签为Player:

6.3 修改材质球属性
修改Tiling(0.3333,1), Offset(0.3333,1) 修改后效果如下:

6.4 让小鸟飞起来
创建脚本BridHandler 挂载到Brid上,内容编辑如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BridHandler : MonoBehaviour {

    //单例
    public static BridHandler intance;
    private void Awake()
    {
        intance = this; 
    }
    
    private Renderer _renderer;      // 材质
    
    private float timer;        //计时器,
    private int frameNum =10;   //  每秒显示几帧
    private int frameCount;     //  帧的计数器

    void Start () {
        _renderer = this.GetComponent<Renderer>();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        timer += Time.deltaTime;  //加上一帧的时间
        if (timer >= 1.0f / frameNum)  //大于1帧所用的时间
        {
            frameCount++;   //帧数增加
            timer -= 1.0f / frameNum;

            //三帧  (0,1,2显示每一帧画面)
            int frameIndex = frameCount % 3;

            //更新offset x 属性
            _renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(0.33333f * frameIndex, 0));
         }
      }
}

运行后,即可看到小鸟在飞了,效果如下:


七,小鸟动起来

7.1 在主角Brid上面添加Rigidbody刚体组件:

并将其Constraint --> Freeze Rotation 的XZY全部勾选上,为避免其进行旋转:

7.2 在BridHandler脚本添加脚本如下:


private Rigidbody _rigidbody;    //刚体组件
private float x = 3;             //小鸟运行速度

void Start () {
    _rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
    _rigidbody.useGravity = false;
}

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
       StartGame();
    }
}

public void StartGame()
{
     _rigidbody.useGravity = true;
     _rigidbody.velocity = new Vector3(x, 0, 0);
}

7.3 然后运行点击空白处,就可以看到小鸟动起来了:

7.4 处理报错
若你的工程运行后报错(没报错可忽略)

勾选Brid的Mesh Collider的 Convex属性即可:

添加Sphere Collider 组件

调整碰撞体半径为0.28,在Scene看下和鸟的显示轮廓保持一致即可:


八,游戏状态控制

8.1 创建GameManager脚本,并挂载到场景中。
添加脚本内容如下:

using UnityEngine;

public enum GAME_STATUS
{
    // 游戏开启
    GAME_START = 0,  
    // 游戏中
    GAME_PLAYING = 1,
    // 游戏结束
    GAME_END = 2 
}

public class GameManager : MonoBehaviour {
    //单例
    public static GameManager intance;
    private void Awake()
    {
        intance = this; 
    } 
    /// <summary>
    /// 当前游戏状态
    /// </summary>
    public GAME_STATUS GameState = GAME_STATUS.GAME_START;    
    // 需要移动的背景
    public Transform moveBgTrans;

    void Start()
    {   
    }

    void Update () {

        switch (GameState)
        {
            case GAME_STATUS.GAME_START: 
                //点击屏幕 开始游戏
                if (Input.GetMouseButtonDown(0))
                {
                    GameState = GAME_STATUS.GAME_PLAYING;
                    BridHandler.intance.StartGame();
                }
                break;
            case GAME_STATUS.GAME_PLAYING:
                break;
            case GAME_STATUS.GAME_END:
            
                break;
            default: break;
        }
    }
}

8.2 在Hierarchy上右键,创建一个空物体GameObject,并将其名称修改为GameManager。

8.3 修改BridHandler.cs脚本Update方法,其中添加游戏状态控制和小鸟跳的逻辑,具体代码如下:

void Update()
{
    if (GameManager.intance.GameState == GAME_STATUS.GAME_PLAYING) //可以跳的状态
    {
        Vector3 vel = _rigidbody.velocity;
        //跳
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            vel.x += 0.05f; // 每跳一次增加一点移速
            _rigidbody.velocity = new Vector3(vel.x, 5, vel.z);
            Debug.Log(vel);
        }
        
        //通过游戏状态控制,是否播放此动画
        timer += Time.deltaTime; //加上一帧的时间
        if (timer >= 1.0f / frameNum) //大于1帧所用的时间
        {
            frameCount++; //帧数增加
            timer -= 1.0f / frameNum;
            //三帧  (0,1,2显示每一帧画面)
            int frameIndex = frameCount % 3;
            //更新offset x 属性
            _renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(0.33333f * frameIndex, 0));
        }
    }
}

8.4 修改小鸟的初始位置偏左上角一点,坐标为(-2,1.8,-1):

8.5 此时再次运行,点击屏幕则小鸟就可以跳了:


九,摄像机跟随

9.1 创建脚本FollowBrid,并附加到摄像机上:

using UnityEngine;

//摄像头跟随
public class FollowBrid : MonoBehaviour {

    private Transform bridTrans;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        bridTrans = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        Vector3 bridPos = bridTrans.position;        
        float y = bridPos.y - 4.4f;
        //限制摄像机的最大最小位置
        if (y > 1.5f)
        {
            y = 1.5f;
        }
        if (y < 0 )
        {
            y = 0f;        
        }
        this.transform.position = new Vector3(bridPos.x + 3.63223f,y, -10);
    }
}

9.2 运行效果如下:


十,添加碰撞检测

10.1 给底部加碰撞体: 选中Back添加"Box Collider"碰撞体(注意两个Back都要添加哦),添加后将其偏移和大小分别设置为(0,-0.36,0)和(1,0.28,2),如下图:

10.2 给管子碰撞体: 首先选中Up移除自身的“Mesh Collider”组件,然后添加"Box Collider",修改size为(1,1,2);Up (1)也做如上操作,这样上下两个管子就都有碰撞体了,效果如下:

10.3 添加游戏接触检测,创建脚本PipUporDown,给上面添加碰撞体的几个游戏物体都挂载上,这样小鸟碰到柱子和底部就可以触发游戏结束了,脚本内容如下:

public class PipUporDown : MonoBehaviour {

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Player")
        {
            // 游戏结束
            GameManager.intance.GameState = GAME_STATUS.GAME_END;
        }
    }
}

10.4 给管子父物体添加Box Collider 碰撞体,将其中心调整为(0,0.1,0),大小(0.1,0.2,2),位置设为两个管子中间即可。勾选Is Trigger 用于触发穿过得分:

PS:注意这个碰撞体size值为(0.1,0.2,2)哦。

10.5 添加管子高度随机逻辑和得分逻辑: 创建PipeHandler脚本,并挂载BG(1) --> Pipe1 上,用来随机管子的显示高度,代码如下:

using UnityEngine;

public class PipeHandler : MonoBehaviour {

    private void Start()
    {
        RandomPos();
    }

    /// <summary>
    /// 产生随机数
    /// </summary>
    public void RandomPos()
    {
        float pos_y = Random.Range(-0.1f, -0.1f);
        this.transform.localPosition = new Vector3(this.transform.localPosition.x, pos_y, this.transform.localPosition.z);
    }

    // 穿过触发得分:
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if(other.tag == "Player")
        {
            Debug.Log("todo...加分");
        }
    }
}

10.6 复制一份管子Pipe1,并将其位置调整为(0.5,0,0),这样一个地图两个管道了,这个间距比较符合游戏难度,效果如下图:


十一,完善背景

11.1 处理背景连续1: 选择BG (1) 右键创建空物体重命名为“MoveTrrgger”,调整位置为(1.3,0,-1),并为其添加Box Collider 组件大小修改为(0.1,1,1),效果如下:

11.2 处理背景连续2: 创建脚本MoveTrigger,将其挂载到10.4创建的“MoveTrrgger”物体上,代码内容如下:

using UnityEngine;

public class MoveTrigger : MonoBehaviour
{
    public Transform currentBg;

    public PipeHandler pipe1;
    public PipeHandler pipe2;

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        // Debug.Log("触发到背景移动");
        if (other.tag == "Player")
        {
            //前面的背景移动到后面
            //获取第一个背景位置
            Transform firstbg = GameManager.intance.moveBgTrans;
            //移动
            currentBg.position = new Vector3(firstbg.position.x + 10, currentBg.position.y, currentBg.position.z);
            //更新
            GameManager.intance.moveBgTrans = currentBg;

            pipe1.RandomPos();
            pipe2.RandomPos();
        }
    }
}

11.3 给代码赋值,赋值情况如下:

11.4 复制两份BG(1),得到BG(2),BG(3)位置分别设置为(16,0,0),(26,0,0),效果如下:

11.5 给GameManager中 moveBgTrans 属性赋值

11.6 此时运行则可以实现背景的无限连接了:

至此游戏主体逻辑已经完成大部分了,还差UI和音效两部分就完成了哦,加油加油!


十二,UI部分

12.1 分数统计
在Hierarchy空白处右键,创建UI --> Text, 并将其锚点调整左上角,文本大小修改为(300,100),字体大小: 42,效果如下:

12.2 游戏结束
在Canvas下创建Image,作为游戏结束的背景板,使其铺满屏幕并调整其透明度为100,并将其重命名为"UIBG":

在"UIBG"下创建再创建一个Image作为分数背景板,将score赋值给它:

在"UIBG"下创建两个文本作为本局得分和最高分数显示分别命名为"Score"和"Best",调整位置文本如下:

12.3 重新开始
在"UIBG"下创建一个Button按钮作为重新开始按钮,隐藏其子物体Text,Image赋值为start,位置调整如下图:

12.4 逻辑处理
GameManager类,完整代码如下:

public class GameManager : MonoBehaviour {
    //单例
    public static GameManager intance;
    private void Awake()
    {
        intance = this; 
    }
 
    /// <summary>
    /// 当前游戏状态
    /// </summary>
    public GAME_STATUS GameState = GAME_STATUS.GAME_START;

    // 需要移动的背景
    public Transform moveBgTrans;
    
    // 分数
    public Text ScoreText;
    
    // 游戏结束UI
    public GameObject GameOverUI;
    // 游戏结束得分
    public Text GameOverScore;
    // 游戏结束最高得分
    public Text GameOverBest;
    // 游戏结束重开按钮
    public Button GameOverButton;
    
    // 本局得分
    int score = 0;

    void Start()
    {
        GameOverButton.onClick.AddListener(()=>{
            SceneManager.LoadScene(0);
        });
    }

    void Update () {

        switch (GameState)
        {
            case GAME_STATUS.GAME_START: 
                GameOverUI.SetActive(false);
                //点击屏幕 开始游戏
                if (Input.GetMouseButtonDown(0))
                {
                    GameState = GAME_STATUS.GAME_PLAYING;
                    BridHandler.intance.StartGame();
                }
                break;
            case GAME_STATUS.GAME_PLAYING:
                break;
            case GAME_STATUS.GAME_END:
                // 游戏结束,显示面板 ,维护分数
                GameOverUI.SetActive(true);
                GameOverScore.text = score.ToString();
                GameOverBest.text = PlayerPrefs.GetInt("Best").ToString();
                break;
            default: break;
        }
    }

    // 分数更新
    public void UpdateScore()
    {
        //分数增加
        score++;
        ScoreText.text = "分数:" + score;
        // 维护最高得分
        if (score > PlayerPrefs.GetInt("Best"))
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Best", score);
        }
    }
}

给GameManager公有变量拖住赋值:

再修改PipeHandler脚本的OnTriggerExit()方法中写:

private void OnTriggerExit(Collider other)
{
    if(other.tag == "Player")
    {
        GameManager.intance.UpdateScore();
    }
}

12.5 添加场景
File --> Build Settings --> Add Open Scenes 添加场景,为打包和重玩逻辑做准备:

至此游戏主体逻辑已经完成,还差最后一步吧音效添加上就可以了。


十三,添加音效

13.1 添加背景音乐

在Main Camera上添加"Audio Source"组件
将bgm音效赋值给AudioClip属性,勾选Loop属性一遍循环播放:

13.2 添加跳跃音效
在Brid上添加"Audio Source"组件,将sfx_jump音效赋值给AudioClip属性,取消勾选Play On Awake属性避免自动播放:
编辑BridHandler脚本,添加下面三行代码到,下图位置

// 声明跳跃音效
private AudioSource Jumpaudio; 
// 赋值
Jumpaudio = this.GetComponent<AudioSource>();
// 播放
Jumpaudio.Play();


13.3 添加得分音效
在Brid上添加"Audio Source"组件,将sfx_point音效赋值给AudioClip属性,取消勾选Play On Awake属性避免自动播放:

编辑GameManager脚本,添加下面三行代码到,下图位置:

private AudioSource getSecoreAudio;
getSecoreAudio = GetComponent<AudioSource>();
getSecoreAudio.Play();


至此所有游戏逻辑就都完成了,可以玩耍了~


十四,写在结尾

说好的: 文末源码

开发环境Unity2019.4.19 (支持5.x - 2021.x所有版本)。

已测试打包平台 --> Window, Mac, Android ,IOS, WebGL。


终于是制作完成了,虽然文章文字不多,但是结合配图已经讲解的很详细了。文章很长,建议收藏。原创不易,三连支持下再走吧~
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Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
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