Cocos2d-x-v3中3D网格特效动画的应用

简介: Cocos2d-x-v3中3D网格特效动画的应用

Cocos2d-x-v3中3D网格特效动画的应用


一、网格特效的使用原理


       基础的动作是对节点整体进行移动,变形等操作,网格特效的原理是将节点分割成多个尺寸相同的网格,根据改变每个网格块的属性使整体节点产生3D的效果。


二、网格特效的基本用法


     在cocos2d-x中,v3的版本新引入了一个类NodeGrid,专门用来包装网格的特效,示例如下:


   //获取屏幕尺寸

   Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

   Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

   //加载精灵

   auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

   sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x, visibleSize.height/2+origin.y));

   //创建网格特效包装类

   NodeGrid * nodeg = NodeGrid::create();

   nodeg->setPosition(Vec2::ZERO);

   //添加播放特效的精灵

   nodeg->addChild(sprite);

   this->addChild(nodeg);

   //参数的含义 分别是 执行时间,切分的网格大小,波浪次数,波浪大小

   Waves3D * ani3d = Waves3D::create(2, Size(15, 15), 6, 4);

   //执行特效

   nodeg->runAction(ani3d);

三、系统提供的网格特效


static Waves3D* create(float duration, const Size& gridSize, unsigned int waves, float amplitude);


创建波浪3D效果,参数含义为:执行时间,网格尺寸,波浪次数,波浪大小


static FlipX3D* create(float duration);


以x为轴进行翻转


static FlipY3D* create(float duration);


以y为轴进行翻转


static Lens3D* create(float duration, const Size& gridSize, const Vec2& position, float radius);


创建镜头的3D效果,参数为:执行时间,网格大小,镜头中心,镜头半径


static Ripple3D* create(float duration, const Size& gridSize, const Vec2& position, float radius, unsigned int waves, float amplitude);


创建波纹特效,参数为:执行时间,网格大小,波纹中心,波纹半径,波纹计数,振幅


static Shaky3D* create(float initWithDuration, const Size& gridSize, int range, bool shakeZ);


创建震动特效,参数为:执行时间,网格大小,震动范围,是否波动z轴


static Liquid* create(float duration, const Size& gridSize, unsigned int waves, float amplitude);


创建液体特效,参数为:执行时间,网格尺寸,流动次数,幅度


static Waves* create(float duration, const Size& gridSize, unsigned int waves, float amplitude, bool horizontal, bool vertical);


创建平面波纹特效,参数为:执行时间,网格尺寸,波纹次数,波纹振幅,开关横向波纹,开关纵向波纹


static Twirl* create(float duration, const Size& gridSize, Vec2 position, unsigned int twirls, float amplitude);

创建扭曲旋转的特效,参数为:执行时间,网格尺寸,扭曲旋转中心,旋转次数,旋转幅度

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