Cocos2d-x-v3动作体系

简介: Cocos2d-x-v3动作体系

Cocos2d-x-v3动作体系


       cocos2d-x-v3版本v2的版本有的很大的改动,最直观的是在一些函数的改动和类名的改动上,首先以CC开头的类,都不再使用CC。在我个人的理解上,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性,也更多的运用了C++的一些编码思想和语言特点,更易于各平台的开发者使用。这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数。


一、瞬时动作


       这类行为只能称为动作,不能称作动画,其执行是瞬时的,没有可是化的过程。


       cocos2d中常用的瞬时动作有如下几种:


     FlipX:关于x轴做镜像变换。


     FlipY:关于y轴做镜像变换。


     Hide:隐藏。


     Show:显示。


     ToggleVisibility:切换隐藏和显示。


     Place:将对象放置在某个位置。


二、延时动作


      延时动作就是动画,将动作的过程展现出来,cocos2d引擎中的几种延时动作如下:


      1. MoveTo:将对象移动到某一位置,是绝对位置,移动后不会记录对象的原始位置,动作不能进行反转。例如:


auto action = MoveTo::create(2, Vec2(100, 100));//2S时间移动到(100,100)

   label->runAction(action);//执行动作

       2.MoveBy:将对象相对现在的位置移动某个距离,这个移动是相对对象当前位置的,可以反转。


     3.JumpTo:和MoveTo类似,对象跳动到某一位置,例如:


label->runAction(JumpTo::create(2, Vec2(100, 100), 30, 3));//对象在2S内跳三次,每次高度为30像素,跳到(100,100)点

      4.JumpBy:和MoveBy类似。


       5.BezierTo:以贝塞尔曲线的方式移动到某一位置,例如:


ccBezierConfig config;

   config.controlPoint_1=Vec2(300, 300);

   config.controlPoint_2=Vec2(200,200);

   config.endPosition=Vec2(100, 100);//设置两个中间点和一个终点

 

   label->runAction(BezierTo::create(2, config));//2S时间通过贝塞尔曲线方式移动

       6.BezierBy:以贝塞尔曲线的方式进行相对移动。


     7.ScaleTo:相对原始大小缩放到某一尺度。


     8.ScaleBy:相对目前大小进行缩放。


     9.RotateTo:相对原始状态旋转到某一角度。


     10.RotateBy:相对目前转台旋转某个角度。


     11.Blink:闪烁动画。


     12.TintTo:颜色转化到某一色值


     13.TintBy:相对目前色值,颜色相对转变某一色值。


     14.FadeTo:变暗到某一透明度


     15.FadeIn:淡入动作


     16.FadeOut:淡出动作


三、动作的组合方式


       cocos2d中不仅为我们提供的各种动作方式,也为我们提供了相关的类用于管理这些动作:


    1.动作序列Sequence:这个类可以创建一个动作序列,按序列中动作的顺序依次执行动作,如下:


Sequence * sq= Sequence::create(TintTo::create(2, Color3B(123, 123, 123)),RotateTo::create(2, 30), NULL);

   label->runAction(sq);//创建动作序列,使对象执行先变颜色,在旋转的动画

     2.同步动作组Spawn:这个类和Sequence类似,只是他里面的动画会同时一起执行。


   3.有限次的循环动作Repeat:这个类可以使某一动作循环执行数次,例如:


Repeat * re = Repeat::create(RotateBy::create(2, 30), 5);//旋转5次30度

   label->runAction(re);

   4.无限次循环动作RepeatForever:


RepeatForever * ref = RepeatForever::create(RotateBy::create(2, 30));

   label->runAction(ref);

   5.帧动画


cocos2d中同样提供了对帧动画的支持:


  //创建设置精灵

   Sprite * spr = Sprite::create( "CloseNormal.png");

   spr->setPosition(Vec2(100, 100));

   //创建两帧精灵图片

   SpriteFrame * frame1 = SpriteFrame::create("CloseNormal.png", Rect(0, 0, 50, 50));

   SpriteFrame * frame2 = SpriteFrame::create("CloseSelected.png", Rect(0, 0, 50, 50));

   Vector<SpriteFrame *>  arr;

   arr.pushBack(frame1);

   arr.pushBack(frame2);

   //创建动画体 第一个参数是帧容器,第二个是每一帧的播放时间,第三个是循环次数

   Animation * ani = Animation::createWithSpriteFrames(arr, 1, 1);

   //创建动作

   Animate *ant = Animate::create(ani);

   RepeatForever * ref = RepeatForever::create(ant);

   spr->runAction(ref);

   this->addChild(spr);

   6.反转动画


可以通过reverse方法获取动作的反转动作,例如:


auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", 24);

   MoveBy * move = MoveBy::create(3, Vec2(100, 100));

   Sequence * sq = Sequence::create(move,move->reverse(), NULL);

   label->runAction(sq);

   //label 会先相对移动(100,100),再反移动回来

   7.动作的速度控制


通过一些速度相关的类,cocos2d可以很轻松的创建出各种线性与非线性的动作。例如:


auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", 24);

   MoveTo * move = MoveTo::create(3, Vec2(-200, -200));

   EaseIn* an = EaseIn::create(move, 5);

   label->runAction(an);

//label的运动会先慢后快,速度差为5倍

EaseIn:由慢变快,线性


EaseOut:由快变慢,线性


EaseInOut:由慢变快再由快变慢


EaseSineIn:由慢变快,正弦规律


EaseSineOut:由快变慢,正弦规律


EaseSineInOut:由慢变快再由快变慢,正弦规律


EaseExponentialIn:由慢变快,指数规律


EaseExponentialOut:由快变慢,指数规律


EaseExponentialInOut:由慢变快再由快变慢,指数规律

目录
相关文章
|
10月前
|
编译器 图形学 开发者
Unity例子——第一人称视角的角色控制器
Unity例子——第一人称视角的角色控制器
178 0
|
12月前
|
存储 前端开发 JavaScript
潮玩元宇宙大逃杀app游戏系统开发稳定版/流程设计/功能步骤/需求逻辑/源码程序
需求分析:明确项目的整体目标和功能需求,包括游戏规则、玩法机制、图形界面、用户账号系统、实时交互等。
|
数据安全/隐私保护
cocos2dx csb解析细节分析
cocos2dx csb解析细节分析
279 0
|
图形学
修改预制体效果无变化(unity&&CocosCreator)
修改预制体效果无变化(unity&&CocosCreator)
|
算法 API C#
怎么规划一个零基础学习Unity3D的“方法”或者“流程”?
学习分为4个阶段 一、朦胧期这个阶段你主要是在朦胧中度过,通常脑子里想的就是,卧槽,这特么是啥?卧槽,这特么又是啥?你看着命令行里面的HelloWorld静静的发呆,第一次能完全打出来的时候脸上会露出 “四国以 ”的表情。
1438 0
|
C# 图形学
Photon与Unity核心技术之角色动作同步
Photon与Unity核心技术之角色动作同步 本篇介绍关于使用Photon实现角色同步,客户端还是选择Unity开发,在实现动作之前,Unity为我们提供了我们俗称为老动画和新动画状态机,我们先介绍老动画的实现方式,它是通过Animation组件把角色的动作拖进去的。
2829 0
下一篇
无影云桌面