iOS动画开发之五——炫酷的粒子效果(一)

简介: iOS动画开发之五——炫酷的粒子效果

iOS动画开发之五——炫酷的粒子效果


       在上几篇博客中,我们对UIView层的动画以及iOS的核心动画做了介绍,基本已经可以满足iOS应用项目中所有的动画需求,如果你觉得那些都还不够炫酷,亦或是你灵光一现,想用UIKit框架写出一款炫酷的休闲游戏,那个有一个东西可以帮到你:iOS的粒子效果引擎。


一、粒子发射器


       iOS中的粒子效果有两部分组成,一部分为发射器,设置例子发射的宏观属性,另一部分是粒子单元,用于设置相应的粒子属性。粒子发射器是基于Layer层,没错,又是Layer,他的全名叫做:


CAEmitterLayer。其中常用的属性如下:


     


@property(copy) NSArray *emitterCells;


   粒子单元数组,例如你在绘制火焰的效果时,你可以创建两个单元,一个单元负责烟雾,一个单元负责火苗。



@property float birthRate;


   粒子的创建速率,默认为1/s。



@property float lifetime;


   粒子的存活时间。默认为1S。



@property CGPoint emitterPosition;


   发射器在xy平面的中心位置


@property CGFloat emitterZPosition;


   发射器在Z平面的位置



@property CGSize emitterSize;


   发射器的尺寸大小



@property CGFloat emitterDepth;


   发射器的深度,在某些模式下会产生立体效果



@property(copy) NSString *emitterShape;


   发射器的形状,这个参数的几个系统字符串如下:


CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoint

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0); //点的形状,粒子从一个点发出

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerLine

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//线的形状,粒子从一条线发出

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerRectangle

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//矩形形状,粒子从一个矩形中发出

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCuboid

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//立方体形状,会影响Z平面的效果

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCircle

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//圆形,粒子会在圆形范围发射

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSphere

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//球型


@property(copy) NSString *emitterMode;


   发射器的发射模式,参数如下:


CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoints

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//从发射器中发出

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOutline

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//从发射器边缘发出

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSurface

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//从发射器表面发出

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerVolume

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//从发射器中点发出


@property(copy) NSString *renderMode;


   发射器渲染模式,参数如下:


CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerUnordered

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//这种模式下,粒子是无序出现的,多个发射源将混合

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//这种模式下,声明久的粒子会被渲染在最上层

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//这种模式下,年轻的粒子会被渲染在最上层

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//这种模式下,粒子的渲染按照Z轴的前后顺序进行

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerAdditive

   __OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);//这种模式会进行粒子混合


@property BOOL preservesDepth;


   是否开启三维空间效果



@property float velocity;


   粒子的运动速度



@property float scale;


   粒子的缩放大小



@property float spin;


   粒子的旋转位置



@property unsigned int seed;


   初始化随机的粒子种子


二、粒子单元


       设置好了粒子发射器,我们还需要初始化一些粒子单元,设置具体粒子的属性,我们使用到的类是CAEmitterCell这个类。



+ (instancetype)emitterCell;


类方法创建发射单元



@property(copy) NSString *name;


设置发射单元的名称



@property(getter=isEnabled) BOOL enabled;


是否允许发射器渲染



@property float birthRate;


粒子的创建速率



@property float lifetime;


粒子的生存时间



@property float lifetimeRange;


粒子的生存时间容差



@property CGFloat emissionLatitude;


粒子在Z轴方向的发射角度



@property CGFloat emissionLongitude;


粒子在xy平面的发射角度



@property CGFloat emissionRange;


粒子发射角度的容差



@property CGFloat velocity;


粒子的速度



@property CGFloat velocityRange;


粒子速度的容差



@property CGFloat xAcceleration;


@property CGFloat yAcceleration;


@property CGFloat zAcceleration;


x,y,z三个方向的加速度



@property CGFloat scale;


@property CGFloat scaleRange;


@property CGFloat scaleSpeed;


缩放大小,缩放容差和缩放速度



@property CGFloat spin;


@property CGFloat spinRange;


旋转度与旋转容差


@property CGColorRef color;


粒子的颜色



@property float redRange;


@property float greenRange;


@property float blueRange;


@property float alphaRange;


粒子在rgb三个色相上的容差和透明度的容差


@property float redSpeed;


@property float greenSpeed;


@property float blueSpeed;


@property float alphaSpeed;


粒子在RGB三个色相上的变化速度和透明度的变化速度



@property(strong) id contents;


渲染粒子,可以设置为一个CGImage的对象



@property CGRect contentsRect;


渲染的范围


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