FFmpeg 开发(04):FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放

简介: 本文基于上一篇文章 FFmpeg + OpenSLES 实现音频解码播放 ,利用 FFmpeg 对一个 Mp4 文件的音频流进行解码,然后将解码后的 PCM 音频数据进行重采样,最后利用 OpenSLES 进行播放的同时,将 PCM 音频一个通道的数据实时渲染成柱状图。

作者:字节流动

来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/107405505


关于音频的可视化,在旧文中,我们曾经实现过将 Android AudioRecorder 采集的实时音频单通道 PCM 数据用 OpenGL 渲染成柱状图。具体的渲染过程和细节,请移步这篇文章,代码已开源:

OpenGL ES 实现可视化实时音频

提取一个通道的音频数据

在上一篇文章,我们构建 OpenSLES 播放器时,对数据格式的定义如下:

SLDataFormat_PCM pcm = {
        SL_DATAFORMAT_PCM,//format type
        (SLuint32)2,//channel count 双通道
        SL_SAMPLINGRATE_44_1,//44100hz
        SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,// bits per sample 2字节=16bit
        SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,// container size
        SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT,// channel mask
        SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN // endianness 小端序
};

从上面代码中可以看出,音频驱动接收的 PCM 数据的采样率是 44.1kHz,双通道,采样大小 2 字节。由于我们要渲染的是一个通道的 PCM 数据,所以需要对双通道的数据做一个提取。

image.png

如上图所示,解码后的 PCM 数据是 2 个通道的数据交叉存储,当使用指针偏移提取某一通道的数据时,每次偏移的步长是 2 字节 X 通道数 = 4 个字节。

提取某一通道的 PCM 数据方式如下,通过该方式我们可以将一帧音频数据每个通道的数据进行分离。

//小端序存储的音频数据
uint8_t* pByte = audioFrame->data;
for(int i=0; i<audioFrame->dataSize; i++) {
  short *pShort = pByte + i * 4;
    //左声道值
  short leftChannelValue = *pShort;
  pShort = pByte + i * 4 + 2;
    //右声道值
  short rightChannelValue = *pShort;
}

另外需要注意的是,数据的存储方式分为大端序和小端序,小端序指低地址存放低位、高地址存放高位,大端序与小端序相反,即低地址存放高位,分离通道数据需要注意。

//大端序存储的音频数据
uint8_t* pByte = audioFrame->data;
for(int i=0; i<audioFrame->dataSize; i++) {
  short *pShort = pByte + i * 4;
    //左声道值
  short leftChannelValue = ((*pShort & 0xFF00) >> 8) | ((*pShort & 0x00FF) << 8);
  pShort = pByte + i * 4 + 2;
    //右声道值
  short rightChannelValue = ((*pShort & 0xFF00) >> 8) | ((*pShort & 0x00FF) << 8);
}

OpenGL ES 渲染音频数据

OpenGLES 全称 OpenGL for Embedded Systems ,是三维图形应用程序接口 OpenGL 的子集,本质上是一个跨编程语言、跨平台的编程接口规范,主要应用于嵌入式设备,如手机、平板等。

由于前期已经系统地阐述了 OpenGL ES 相关知识点,这里就不做展开叙述,详细内容请参考:

Android OpenGL ES 从入门到精通系统性学习教程

利用 OpenGL 渲染音频数据,本质上就是根据音频数据的值去构建一组如下图所示的网格,最终渲染成条状图。

image.png

接下来就是代码实现过程,首先在 Java 层创建 GLSurfaceView 的 Render ,FFMediaPlayer 中增加对应 Native 函数:

private GLSurfaceView.Renderer mAudioGLRender = new GLSurfaceView.Renderer() {
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        FFMediaPlayer.native_OnAudioVisualSurfaceCreated();
    }
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int w, int h) {
        FFMediaPlayer.native_OnAudioVisualSurfaceChanged(w, h);
    }
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        FFMediaPlayer.native_OnAudioVisualDrawFrame();
    }
};
public class FFMediaPlayer {
    static {
        System.loadLibrary("learn-ffmpeg");
    }
  //......
    //for audio visual render
    public static native void native_OnAudioVisualSurfaceCreated();
    public static native void native_OnAudioVisualSurfaceChanged(int width, int height);
    public static native void native_OnAudioVisualDrawFrame();
}

对应 Java 层接口的 JNI :

//可视化音频的渲染接口
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_byteflow_learnffmpeg_media_FFMediaPlayer_native_1OnAudioVisualSurfaceCreated(JNIEnv *env,
                                                                                      jclass clazz) {
    AudioVisualRender::GetInstance()->OnAudioVisualSurfaceCreated();
}
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_byteflow_learnffmpeg_media_FFMediaPlayer_native_1OnAudioVisualSurfaceChanged(JNIEnv *env,
                                                                                      jclass clazz,
                                                                                      jint width,
                                                                                      jint height) {
    AudioVisualRender::GetInstance()->OnAudioVisualSurfaceChanged(width, height);
}
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_byteflow_learnffmpeg_media_FFMediaPlayer_native_1OnAudioVisualDrawFrame(JNIEnv *env,
                                                                                 jclass clazz) {
    AudioVisualRender::GetInstance()->OnAudioVisualDrawFrame();
}

Native 层实现音频渲染的类:

#include <LogUtil.h>
#include <GLUtils.h>
#include "AudioVisualRender.h"
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
#include <detail/type_mat.hpp>
#include <detail/type_mat4x4.hpp>
#include <render/video/OpenGLRender.h>
AudioVisualRender* AudioVisualRender::m_pInstance = nullptr;
std::mutex AudioVisualRender::m_Mutex;
AudioVisualRender *AudioVisualRender::GetInstance() {
    if(m_pInstance == nullptr) {
        std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
        if(m_pInstance == nullptr) {
            m_pInstance = new AudioVisualRender();
        }
    }
    return m_pInstance;
}
void AudioVisualRender::ReleaseInstance() {
    std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
    if(m_pInstance != nullptr) {
        delete m_pInstance;
        m_pInstance = nullptr;
    }
}
void AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceCreated() {
    ByteFlowPrintE("AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceCreated");
    if (m_ProgramObj)
        return;
    char vShaderStr[] =
            "#version 300 es\n"
            "layout(location = 0) in vec4 a_position;\n"
            "layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;\n"
            "uniform mat4 u_MVPMatrix;\n"
            "out vec2 v_texCoord;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "    gl_Position = u_MVPMatrix * a_position;\n"
            "    v_texCoord = a_texCoord;\n"
            "    gl_PointSize = 4.0f;\n"
            "}";
    char fShaderStr[] =
            "#version 300 es                                     \n"
            "precision mediump float;                            \n"
            "in vec2 v_texCoord;                                 \n"
            "layout(location = 0) out vec4 outColor;             \n"
            "uniform float drawType;                             \n"
            "void main()                                         \n"
            "{                                                   \n"
            "  if(drawType == 1.0)                               \n"
            "  {                                                 \n"
            "      outColor = vec4(1.5 - v_texCoord.y, 0.3, 0.3, 1.0); \n"
            "  }                                                 \n"
            "  else if(drawType == 2.0)                          \n"
            "  {                                                 \n"
            "      outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);          \n"
            "  }                                                 \n"
            "  else if(drawType == 3.0)                          \n"
            "  {                                                 \n"
            "      outColor = vec4(0.3, 0.3, 0.3, 1.0);          \n"
            "  }                                                 \n"
            "}                                                   \n";
  //生成着色器程序
    m_ProgramObj = GLUtils::CreateProgram(vShaderStr, fShaderStr);
    if (m_ProgramObj == GL_NONE) {
        LOGCATE("VisualizeAudioSample::Init create program fail");
    }
    //设置 MVP Matrix 变换矩阵
    // Projection matrix
    glm::mat4 Projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
    //glm::mat4 Projection = glm::frustum(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 4.0f, 100.0f);
    //glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, ratio, 0.1f, 100.f);
    // View matrix
    glm::mat4 View = glm::lookAt(
            glm::vec3(0, 0, 4), // Camera is at (0,0,1), in World Space
            glm::vec3(0, 0, 0), // and looks at the origin
            glm::vec3(0, 1, 0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
    );
    // Model matrix
    glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
    Model = glm::scale(Model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    Model = glm::rotate(Model, 0.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    Model = glm::rotate(Model, 0.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    Model = glm::translate(Model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    m_MVPMatrix = Projection * View * Model;
}
void AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceChanged(int w, int h) {
    ByteFlowPrintE("AudioVisualRender::OnAudioVisualSurfaceChanged [w, h] = [%d, %d]", w, h);
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0);
    glViewport(0, 0, w, h);
}
void AudioVisualRender::OnAudioVisualDrawFrame() {
    ByteFlowPrintD("AudioVisualRender::OnAudioVisualDrawFrame");
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
    if (m_ProgramObj == GL_NONE || m_pAudioBuffer == nullptr) return;
    UpdateMesh();
    lock.unlock();
    // Generate VBO Ids and load the VBOs with data
    if(m_VboIds[0] == 0)
    {
        glGenBuffers(2, m_VboIds);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
    }
    else
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords);
    }
    if(m_VaoId == GL_NONE)
    {
        glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
        glBindVertexArray(m_VaoId);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
        glBindVertexArray(GL_NONE);
    }
    // Use the program object
    glUseProgram(m_ProgramObj);
    glBindVertexArray(m_VaoId);
    GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix", m_MVPMatrix);
    GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 1.0f);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_RenderDataSize * 6);
    GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 2.0f);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, m_RenderDataSize * 6);
}
void AudioVisualRender::UpdateAudioFrame(AudioFrame *audioFrame) {
    if(audioFrame != nullptr) {
        ByteFlowPrintD("AudioVisualRender::UpdateAudioFrame audioFrame->dataSize=%d", audioFrame->dataSize);
        std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
        if(m_pAudioBuffer != nullptr && m_pAudioBuffer->dataSize != audioFrame->dataSize) {
            delete m_pAudioBuffer;
            m_pAudioBuffer = nullptr;
            delete [] m_pTextureCoords;
            m_pTextureCoords = nullptr;
            delete [] m_pVerticesCoords;
            m_pVerticesCoords = nullptr;
        }
        if(m_pAudioBuffer == nullptr) {
            m_pAudioBuffer = new AudioFrame(audioFrame->data, audioFrame->dataSize);
            m_RenderDataSize = m_pAudioBuffer->dataSize / RESAMPLE_LEVEL;
            m_pVerticesCoords = new vec3[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y,z) * 6 points
            m_pTextureCoords = new vec2[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y) * 6 points
        } else {
            memcpy(m_pAudioBuffer->data, audioFrame->data, audioFrame->dataSize);
        }
        lock.unlock();
    }
}
//创建和更新条状图的网格,这里一帧音频数据太大,进行了采样
void AudioVisualRender::UpdateMesh() {
    float dy = 0.25f / MAX_AUDIO_LEVEL;
    float dx = 1.0f / m_RenderDataSize;
    for (int i = 0; i < m_RenderDataSize; ++i) {
        int index = i * RESAMPLE_LEVEL; //RESAMPLE_LEVEL 表示采样间隔
        short *pValue = (short *)(m_pAudioBuffer->data + index);
        float y = *pValue * dy;
        y = y < 0 ? y : -y;
        vec2 p1(i * dx, 0 + 1.0f);
        vec2 p2(i * dx, y + 1.0f);
        vec2 p3((i + 1) * dx, y + 1.0f);
        vec2 p4((i + 1) * dx, 0 + 1.0f);
        m_pTextureCoords[i * 6 + 0] = p1;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 1] = p2;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p4;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p4;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p2;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p3;
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 0] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 1] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
    }
}
void AudioVisualRender::Init() {
    m_VaoId = GL_NONE;
    m_pTextureCoords = nullptr;
    m_pVerticesCoords = nullptr;
    memset(m_VboIds, 0, sizeof(GLuint) * 2);
    m_pAudioBuffer = nullptr;
}
//释放内存
void AudioVisualRender::UnInit() {
    if (m_pAudioBuffer != nullptr) {
        delete m_pAudioBuffer;
        m_pAudioBuffer = nullptr;
    }
    if (m_pTextureCoords != nullptr) {
        delete [] m_pTextureCoords;
        m_pTextureCoords = nullptr;
    }
    if (m_pVerticesCoords != nullptr) {
        delete [] m_pVerticesCoords;
        m_pVerticesCoords = nullptr;
    }
}

最后只需要在 OpenSLES 播放器的回调函数(见上篇文章)中调用下面函数即可:

AudioFrame *audioFrame = m_AudioFrameQueue.front();
if (nullptr != audioFrame && m_AudioPlayerPlay) {
    SLresult result = (*m_BufferQueue)->Enqueue(m_BufferQueue, audioFrame->data, (SLuint32) audioFrame->dataSize);
    if (result == SL_RESULT_SUCCESS) {
    //最后只需要在 OpenSLES 播放器的回调函数中调用 UpdateAudioFrame 函数即可
        AudioVisualRender::GetInstance()->UpdateAudioFrame(audioFrame);
        m_AudioFrameQueue.pop();
        delete audioFrame;
    }
}

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自互联网普及以来,流媒体技术特别是视频直播技术不断进步,出现了多种传输协议。早期的MMS由微软主导,但随WMV格式衰落而减少使用。RTSP由网景和RealNetworks联合提出,支持多种格式,但在某些现代应用中不再受支持。RTMP由Adobe开发,曾广泛用于网络直播,但因HTML5不支持Flash而受影响。HLS由苹果开发,基于HTTP,适用于点播。SRT和RIST均为较新协议,强调安全与可靠性,尤其SRT在电视直播中应用增多。尽管RTMP仍占一定市场,但SRT等新协议正逐渐兴起。
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FFmpeg开发笔记(五十)聊聊几种流媒体传输技术的前世今生
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1月前
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Web App开发 Java 视频直播
FFmpeg开发笔记(四十九)助您在毕业设计中脱颖而出的几个流行APP
对于软件、计算机等专业的毕业生,毕业设计需实现实用软件或APP。新颖的设计应结合最新技术,如5G时代的音视频技术。示例包括: 1. **短视频分享APP**: 集成FFmpeg实现视频剪辑功能,如添加字幕、转场特效等。 2. **电商购物APP**: 具备直播带货功能,使用RTMP/SRT协议支持流畅直播体验。 3. **同城生活APP**: 引入WebRTC技术实现可信的视频通话功能。这些应用不仅实用,还能展示开发者紧跟技术潮流的能力。
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FFmpeg开发笔记(四十九)助您在毕业设计中脱颖而出的几个流行APP
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2月前
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JavaScript 前端开发 Java
FFmpeg开发笔记(四十七)寒冬下安卓程序员的几个技术转型发展方向
IT寒冬使APP开发门槛提升,安卓程序员需转型。选项包括:深化Android开发,跟进Google新技术如Kotlin、Jetpack、Flutter及Compose;研究Android底层框架,掌握AOSP;转型Java后端开发,学习Spring Boot等框架;拓展大前端技能,掌握JavaScript、Node.js、Vue.js及特定框架如微信小程序、HarmonyOS;或转向C/C++底层开发,通过音视频项目如FFmpeg积累经验。每条路径都有相应的书籍和技术栈推荐,助你顺利过渡。
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FFmpeg开发笔记(四十七)寒冬下安卓程序员的几个技术转型发展方向
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2月前
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Web App开发 Android开发
FFmpeg开发笔记(四十六)利用SRT协议构建手机APP的直播Demo
实时数据传输在互联网中至关重要,不仅支持即时通讯如QQ、微信的文字与图片传输,还包括音视频通信。一对一通信常采用WebRTC技术,如《Android Studio开发实战》中的App集成示例;而一对多的在线直播则需部署独立的流媒体服务器,使用如SRT等协议。SRT因其优越的直播质量正逐渐成为主流。本文档概述了SRT协议的使用,包括通过OBS Studio和SRT Streamer进行SRT直播推流的方法,并展示了推流与拉流的成功实例。更多细节参见《FFmpeg开发实战》一书。
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FFmpeg开发笔记(四十六)利用SRT协议构建手机APP的直播Demo
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2月前
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Web App开发 5G Linux
FFmpeg开发笔记(四十四)毕业设计可做的几个拉满颜值的音视频APP
一年一度的毕业季来临,计算机专业的毕业设计尤为重要,不仅关乎学业评价还积累实战经验。选择紧跟5G技术趋势的音视频APP作为课题极具吸引力。这里推荐三类应用:一是融合WebRTC技术实现视频通话的即时通信APP;二是具备在线直播功能的短视频分享平台,涉及RTMP/SRT等直播技术;三是具有自定义动画特效及卡拉OK歌词字幕功能的视频剪辑工具。这些项目不仅技术含量高,也符合市场需求,是毕业设计的理想选择。
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FFmpeg开发笔记(四十四)毕业设计可做的几个拉满颜值的音视频APP
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2月前
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编解码 Java Android开发
FFmpeg开发笔记(四十五)使用SRT Streamer开启APP直播推流
​SRT Streamer是一个安卓手机端的开源SRT协议直播推流框架,可用于RTMP直播和SRT直播。SRT Streamer支持的视频编码包括H264、H265等等,支持的音频编码包括AAC、OPUS等等,可谓功能强大的APP直播框架。另一款APP直播框架RTMP Streamer支持RTMP直播和RTSP直播,不支持SRT协议的直播。而本文讲述的SRT Streamer支持RTMP直播和SRT直播,不支持RTSP协议的直播。有关RTMP Streamer的说明参见之前的文章《使用RTMP Streamer开启APP直播推流》,下面介绍如何使用SRT Streamer开启手机直播。
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FFmpeg开发笔记(四十五)使用SRT Streamer开启APP直播推流