作者:字节流动
来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/104536532
跳动的心
浏览博客时,偶然间发现这个"跳动的心"特效,瞬间被感动了,当得知这个特效是用纯代码实现( GLSL 实现)的,确实又被惊到了。
追溯该特效最初的来源,最终在 SahderToy 网站看到它的原始实现,另外在 SahderToy 上还发现了无数类似惊人的特效,并且这些特效的实现代码完全公开。
ShaderToy 是一个跨浏览器的在线社区,并且是用于通过 WebGL 创建和共享着色器的工具,用于在 Web 浏览器中学习和教授 3D 计算机图形学。
在 SahderToy 网站上浏览了一番,感觉仿佛发现了新大陆,该网站支持在线编写并运行 GLSL 脚本,堪称 GL 界的 Github 。
我们把网站上"跳动的心"特效的脚本转换为 OpenGLES 对应的 GLSL 脚本在手机上运行,并对整个脚本进行一一解析,完整的代码如下:
#version 300 es precision highp float; layout(location = 0) out vec4 outColor;//输出 uniform float u_time;//时间偏移量 uniform vec2 u_screenSize;//屏幕尺寸 const float PI = 3.141592653; void main() { // move to center vec2 fragCoord = gl_FragCoord.xy; vec2 p = (2.0*fragCoord-u_screenSize.xy)/min(u_screenSize.y,u_screenSize.x); // background color vec3 bcol = vec3(1.0,0.8,0.8)*(1.0-0.38*length(p)); // animate float tt = u_time; float ss = pow(tt,.2)*0.5 + 0.5; ss = 1.0 + ss*0.5*sin(tt*6.2831*3.0 + p.y*0.5)*exp(-tt*4.0); p *= vec2(0.5,1.5) + ss*vec2(0.5,-0.5); // shape p.y -= 0.25; float a = atan(p.x,p.y) / PI; float r = length(p); float h = abs(a); float d = (13.0*h - 22.0*h*h + 10.0*h*h*h)/(6.0-5.0*h); // color float s = 0.75 + 0.75*p.x; s *= 1.0-0.4*r; s = 0.3 + 0.7*s; s *= 0.5+0.5*pow( 1.0-clamp(r/d, 0.0, 1.0 ), 0.1 ); vec3 hcol = vec3(1.0,0.5*r,0.3)*s; vec3 col = mix( bcol, hcol, smoothstep( -0.06, 0.06, d-r) ); outColor = vec4(col,1.0); }
关于内建变量 gl_FragCoord
,从旧文中我们知道:与屏幕空间坐标相关的视区是由视口设置函数 glViewport 函数给定,并且可以通过片段着色器中内置的 gl_FragCoord 变量访问,gl_FragCoord
的 x 和 y 表示该片段的屏幕空间坐标 ((0,0) 在左下角),其取值范围由 glViewport 函数决定,屏幕空间坐标原点位于左下角。
下面一段代码主要作用是调整坐标系,将原点从左下角移至屏幕坐标系中央,这样所有片元的向量 gl_FragCoord.xy 均以屏幕中心为起点,则向量 p 就是屏幕中心与屏幕像素点坐标之间的方向向量。
// move to center vec2 fragCoord = gl_FragCoord.xy; vec2 p = (2.0 * fragCoord - u_screenSize.xy) / min(u_screenSize.y,u_screenSize.x);
接下来计算背景颜色,length(p)
表示计算当前片元(像素)与屏幕中心点的距离,背景颜色以 vec3(1.0,0.8,0.8)
该颜色为基础,距离屏幕越远颜色越暗。
// background color vec3 bcol = vec3(1.0,0.8,0.8)*(1.0-0.38*length(p));
这时,我们把背景颜色渲染出来看看:
接着绘制心形,主要利用反正切函数值和当前片元(像素)与屏幕中心点的距离相比较,来确定心形状的边界。GLES 中的反正切函数 atan(p.x,p.y)
取值范围是[-π, π],然后除以 PI 后,取值范围变成了 [-1, 1] 。
// shape p.y -= 0.25;//向屏幕下方偏移 0.25 个单位 float a = atan(p.x,p.y) / PI; float r = length(p); float h = abs(a);//取绝对值 //float d = (13.0*h - 22.0*h*h + 10.0*h*h*h)/(6.0-5.0*h);//这个函数主要使心的形状更加扁平化,暂时先忽略
我们通过上图来理解心形的绘制过程,每条直线上像素点得到的 a 值都是相同的,我们用黄点表示距离屏幕中心的远近,然后通过 d-r 的值来确定心形的边界。
vec3 col = mix(bcol, hcol, smoothstep( -0.06, 0.06, d-r) );
以上是绘制心形的关键函数,hcol 是心的颜色,bcol 是背景色。
smoothstep
是一个很常用的平滑过渡函数,当第三个参数比 -0.06 小时,返回 0,比0.06 大时返回 1 ,如果在 -0.06 和 0.06 之间,则返回 0 到 1 之间的值,其作用是用于平缓 d-r 的值在正负交界处的突变。
mix
函数用于加权混合心的颜色和背景色,根据 smoothstep
函数特性,在心形内用心的颜色,在心形外用背景色,而边界则是两种颜色之间的模糊过渡。
再说说心形扁平化函数的作用,当我们不使用扁平化函数,而是直接用 h-r 来控制心的形状,得到的图像是一个又胖又肥的心形,这样你大概可以得知这个函数的作用。
//float d = (13.0*h - 22.0*h*h + 10.0*h*h*h)/(6.0-5.0*h);//这个函数主要使心的形状更加扁平化,暂时先忽略 vec3 col = mix(bcol, hcol, smoothstep( -0.06, 0.06, h-r) );
然后看看心的颜色生成,由表达式 vec3(1.0,0.5*r,0.3)
可以看出心的颜色是红色,且由屏幕中心向四周红色逐渐减弱,然后产生一系列渐变,最后分出心形内外的区域颜色。
// color float s = 0.75 + 0.75*p.x;//在 x 轴方向有一个渐变 s *= 1.0-0.4*r;//根据距离产生渐变 s = 0.3 + 0.7*s;//增亮了左侧暗部区域 s *= 0.5+0.5*pow( 1.0-clamp(r/d, 0.0, 1.0 ), 0.1 );//借助变量 r/d 分出了心形内外的区域颜色 vec3 hcol = vec3(1.0,0.5*r,0.3)*s;
我们直接输出心的颜色 hcol ,看看是什么效果:
最后是跳动效果的实现,其原理就是对屏幕像素在 x、y 方向进行周期性偏移,偏移幅度由特殊的函数来控制。
// animate float tt = u_time;//u_time 为周期性输入的时间 float ss = pow(tt,.2)*0.5 + 0.5; ss = 1.0 + ss*0.5*sin(tt*6.2831*3.0 + p.y*0.5)*exp(-tt*4.0);//控制幅度的函数 p *= vec2(0.5,1.5) + ss*vec2(0.5,-0.5);
我们通过下面的代码控制输入时间周期为 2000ms 。
float time = static_cast<float>(fmod(GetSysCurrentTime(), 2000) / 2000); glUniform1f(m_TimeLoc, time);
振幅控制函数的模拟曲线如下图所示,大致可以看出心跳动时幅度变化情况。
最后还有一点需要注意的是 GLSL 脚本中精度的声明,文中代码我们使用的是 highp
精度,但是当使用 mediump
精度时,会出现由于精度不够导致的毛刺现象,如下图所示:
实现代码路径:
参考
https://www.shadertoy.com/view/XsfGRn
https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/44040273
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