OpenGL 3D 模型加载和渲染

简介: 在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?

作者:星陨
来源:OpenGL 3D 模型加载和渲染

在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?

这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。

例如如下的 3D 模型文件图像:

image.png

Obj 模型文件

obj 模型文件是众多 3D 模型文件中的一种,它的格式比较简单,本质上就是文本文件,只是格式固定了格式。

obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。

截取一小段 obj 文件内容:

1# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001
 2#
 3# object (null) to come ...
 4#
 5v  -0.052045 11.934561 -0.071060
 6v  -0.052045 11.728649 1.039199
 7...
 8# 288 vertices
 9vt 0.000000 0.000000 0.000000
10vt 1.000000 0.000000 0.000000
11...
12vt 1.000000 1.000000 0.000000
13# 122 texture vertices
14vn 0.000000 0.000000 -1.570796
15vn 0.000000 0.000000 -1.570796
16...
17vn 0.000000 0.000000 1.570796
18# 8 vertex normals
19g (null)
20f 1/10/1 14/12/11 13/4/11 
21f 1/11/4 2/12/3 14/12/11
22...
23f 5/4/5 7/3/7 3/1/3
24# 576 faces
25g

"#" 开头的行表示注释,加载过程中可以忽略

“v” 开头的行用于存放顶点坐标,后面三个数表示一个顶点的 x , y , z 坐标
如:

1v  -0.052045 11.934561 -0.071060

"vt" 开头的行表示存放顶点纹理坐标,后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理的采样,但使用的较少
如:

1vt 0.000000 0.000000 0.000000

"vn" 开头的行用于存放顶点法向量,后面三个数分别表示一个顶点的法向量在 x 轴,y 轴,z 轴上的分量。
如:

1vn 0.000000 0.000000 1.570796

“g” 开头的行表示一组的开始,后面的字符串为此组的名称。组就是由顶点组成的一些面的集合,只包含 “g” 的行表示一组的结束,与 “g” 开头的行对应。

"f" 开头的行表示组中的一个面,对于三角形图形,后面有三组用空格分隔的数据,代表三角形的三个顶点。每组数据中包含 3 个数值,用 / 分隔,依次表示顶点坐标数据索引、顶点纹理坐标数据索引、顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引,而不是指具体数据,索引指向的是具体哪一行对应的坐标
如:

1f 1/10/1 14/12/11 13/4/12

如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 "v" 开头的行, 3 个顶点的纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头的行,3 个顶点的法向量来自 1、11、12 号以 “vn” 开头的行。

如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行

1f 1 3 4

最后 OpenGL 在绘制时采用的是 GL_TRIANGLES,也就是由 ABCDEF 六个点绘制 ABC、DEF 两个三角形,所以 "f" 开头的行都代表绘制一个独立的三角形,最终图像由一个一个三角形拼接组成,并且彼此的点可以分开。

加载 Obj 模型文件

明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。

Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下:

1        // 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index 当成 索引
 2        ArrayList<Float> alv = new ArrayList<>();
 3        // 代表绘制图像的每一个小三角形的坐标
 4        ArrayList<Float> alvResult = new ArrayList<>();
 5        // 最终要传入给 OpenGL 的数组
 6        float[] vXYZ;
 7        try {
 8            InputStream in = context.getResources().getAssets().open(fname);
 9            InputStreamReader isr = new InputStreamReader(in);
10            BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
11            String temps = null;
12            // 遍历每一行来读取内容
13            while ((temps = br.readLine()) != null) {
14                // 正则表达式 用空格分开
15                String[] tempsa = temps.split("[ ]+");
16                // 先把所有的顶点坐标加入到 List 中,这样就有了索引
17                if (tempsa[0].trim().equals("v")) {
18                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1]));
19                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2]));
20                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3]));
21                } else if (tempsa[0].trim().equals("f")) {
22                // 根据 f 指示的索引,找到对应的顶点坐标,
23                // 这里 -1 的操作是因为 List 从 0 开始,f 开头的行的索引从 1 开始
24                // *3 是因为要跳过 3 的倍数个顶点
25                    int index = Integer.parseInt(tempsa[1].split("/")[0]) - 1;
26                    alvResult.add(alv.get(3 * index));
27                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
28                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));
29
30                    index = Integer.parseInt(tempsa[2].split("/")[0]) - 1;
31                    alvResult.add(alv.get(3 * index));
32                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
33                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));
34
35                    index = Integer.parseInt(tempsa[3].split("/")[0]) - 1;
36                    alvResult.add(alv.get((3 * index)));
37                    alvResult.add(alv.get((3 * index + 1)));
38                    alvResult.add(alv.get((3 * index + 2)));
39                }
40            }
41            // 把面的坐标转换为最终要传递给 OpenGL 的数组
42            // 根据这个数组,然后按照 GL_TRIANGLES 方式进行绘制
43            int size = alvResult.size();
44            vXYZ = new float[size];
45            for (int i = 0; i < size; i++) {
46                vXYZ[i] = alvResult.get(i);
47            }
48            return vXYZ;
49        } catch (IOException e) {
50            return null;
51        }

通过上面的函数就计算出了最终的顶点坐标位置,并将此顶点坐标位置传入给 GPU ,通过 FloatBuffer 进行转换等等,这就和之前的文章内容相同了。

image.png

如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。

利用着色器添加条纹着色效果

通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。

1precision mediump float;
 2varying  vec3 vPosition;  //顶点位置
 3void main() {
 4   vec4 bColor=vec4(0.678,0.231,0.129,0);//条纹的颜色
 5   vec4 mColor=vec4(0.763,0.657,0.614,0);//间隔的颜色
 6   float y=vPosition.y;
 7   y=mod((y+100.0)*4.0,4.0);
 8   if(y>1.8) {
 9     gl_FragColor = bColor;//给此片元颜色值
10   } else {
11     gl_FragColor = mColor;//给此片元颜色值
12   }
13// 默认使用单一颜色进行绘制
14//   vec4 white = vec4(1,1,1,1);
15//   gl_FragColor = white;
16}

实现的方式也是根据片段的 y 坐标所在位置来决定该片段是采样条纹的颜色还是间隔的颜色。

最后,加载 3D 模型就先了解到这了,如果想要加载更多效果,倒是可以继续深挖,只是没有 MAC 版本的 3ds Max 软件,却是少了一些乐趣~~

具体代码详情,可以参考我的 Github 项目:

https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial

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