创建型、结构型、行为型模式(1)

简介: 来源:http://blog.csdn.net/wulingmin21/article/details/6753363 目的 创建型模式 Creational Pattern 结构型模式 Structural Patterns 行为型模式 Behavioral Pattern 概念 创建

来源:http://blog.csdn.net/wulingmin21/article/details/6753363


目的

创建型模式
Creational Pattern

结构型模式
Structural Patterns

行为型模式
Behavioral Pattern

概念

创建型模式,就是创建对象的模式,抽象了实例化的过程。它帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。关注的是对象的创建,创建型模式将创建对象的过程进行了抽象,也可以理解为将创建对象的过程进行了封装,作为客户程序仅仅需要去使用对象,而不再关心创建对象过程中的逻辑

结构型模式是为解决怎样组装现有的类,设计他们的交互方式,从而达到实现一定的功能的目的。结构型模式包容了对很多问题的解决。例如:扩展性(外观、组成、代理、装饰)封装性(适配器,桥接)

行为型模式涉及到算法和对象间职责的分配,行为模式描述了对象和类的模式,以及它们之间的通信模式,行为型模式刻划了在程序运行时难以跟踪的复杂的控制流可分为行为类模式和行为对象模式1.行为模式使用继承机制在类间分派行为2.行为对象模式使用对象聚合来分配行为。一些行为对象模式描述了一组对等的对象怎样相互协作以完成其中任何一个对象都无法单独完成的任务。

Factory Method

Adapter(类)

Interpreter

Template Method

对象

Abstract Factory

Adapter(对象)

Chain of Responsibility

Builder

Bridge

Command

Prototype

Composite

Iterator

Singleton

Decorator

Mediator

Facade

Memento

Flyweight

Observer

Proxy

State

Strategy

Visito

创建型模式

1.抽象工厂模式(Abstract Factory)

        提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定他们的具体类。


2.建造者模式(Builder)

        将一个复杂对象的构建与其表示向分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示


3.工厂方法(Factory Method)

        定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。FactoryMethod使得一个类的实例化延迟到子类

4.原型模式(Prototype)

       使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建型的对象


5.单例模式(Singleton)

       保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

Abstract Factory

Builder

着重于多个系列的产品对象 着重于一步步构造一个复杂对象
产品立即返回

在最后一步返回产品

(例如:《大话设计模式》里面的炒菜程序,每一步过了之后,“菜”这个产品才产生出来)

 

Factory Method

Prototypes

通常在Template Methods中被调用

不需要创建子类

不需要Initialize操作

要求一个针对Product类的Intialize操作

重新创建一个对象

利用现有的对象进行克隆,当两个对象或多个对象雷同的时候,可以考虑用一个已创建的对象去克隆出其余的对象


结构型模式

6.适配器模式(Adapter)

          将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

          Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作


7.桥接(Bridge)

          将抽象部分与实现部分分离使他们可以独立的变化


8.组合(Composite)

          将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

          Composite模式使得客户对单个对象和组合对象的使用具有一致性


9.装饰(Decorator)

          动态的给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能而言,Decorator模式比生成子类更为灵活


10.外观(Facade)

          为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用


11.享元(Flyweight)

          运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象


12.代理(Proxy)

          为其他对象提供一种代理以控制这个对象的访问

行为型模式

13.观察者(Observer)

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对像的状态改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。


14.模版方法(TemplateMethod)

定义一个操作的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模版方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。


15.命令(Command)

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作


16.状态(State)

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,让对象看起来似乎修改了它的类


17.职责链(ChainofResponsibility)

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。


18.解释器(interpreter)

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。


19.中介者(Mediator)

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。


20.访问者(Visitor)

表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新的操作。


21.策略(Strategy)

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。此模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。


22.备忘录(Memento)

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。


23.迭代器(Iterator)

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。



参考资料:

《大话设计模式》


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