Unity3dAssetBundle

简介: 一、什么是AssetBundle估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。

一、什么是AssetBundle

估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。

那么AssetBundle是一个什么样的东西呢?其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定。

AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可以通过AssetBundle.mainAsset来获取到了。你也可以不指定mainAsset,直接打包一堆内容进去,然后加载后通过AssetBundle.LoadAsset指定名字的读取出来。

在资源之间,存在着依赖的关系。你可以把资源拆分得很细,比如一个模型,由网格模型、材质、贴图构成,你可以把每一个小部分都拆开,各自打包成压缩文件。当Unity需要加载使用的时候,把该模型的所有依赖的小资源都加载起来,然后根据依赖关系组装,就变回了我们看到的资源了。

二、AssetBundle的依赖结构

要说明依赖关系结构,我们还是使用上面的例子,一个模型,分为了网格模型、材质、贴图。那么他们是怎样依赖的呢?然后在Unity5的打包里面,他们是怎样表现出依赖关系的呢?

接下来做一个小小的实验:

我准备了4张贴图,分别叫做t1、t2、t3、t4,然后建立了两个材质球,分别是m1、m2,m1材质使用了t1、t2、t3三张贴图,m2材质使用了t4贴图。

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最后建立两个模型,我就使用unity内置的模型了。obj1是一个cube,obj2是一个quad。obj1使用了m1材质,obj2使用了m2材质。然后obj1和obj2都做成了预设,放在了Assets/Resources/Obj/下面

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那么现在他们的结构应该是这样的:

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接下来,先只设置obj1的assetBundleName,然后导出

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导出之后,我们看看AssetBundle.manifest

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里面只有一个Info,就是刚才我们命名的obj1.ab,而obj1.ab下面的Dependencies是空的,也就是它没有任何依赖了。

再看看obj1.ab.manifest

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它里面包含了类型的哈希码、Assets资源的路径,和依赖。这里它的依赖还是空的。

接下来把obj2也赋予AssetBundleName:

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再导出,会发现除了刚才的文件以外,会多了2个文件,就是obj2.ab和obj2.ab.manifest。

还是打开AssetBundle.manifest看看,会发现

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这次的Info变成了2个,分别是obj1.ab和obj2.ab

打开obj1.ab.manifest

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发现和刚才没什么变化。

再看看obj2.ab.manifest

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它的结构和obj1.ab.manifest差不多。

刚才只是把2个模型设置了导出AssetBundle,接下来我会把两个材质和四张贴图都设置导出

不厌其烦的把图贴上来:

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这时候导出,我们的所有依赖关系都应该存在了。导出之后,多了很多文件,是这样的:

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再来看AssetBundle.manifest

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这次看到的Info有7个了,其实我们设置了多少个AssetBundleName导出,它就应该有多少个Info。

看obj1.ab.manifest

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这次看到它的Dependencies,会看到有依赖了,写的是一个本地的地址。有人会说,这个绝对路径有问题啊,我把这个文件放到cdn上面,路径就会不对啊。这个先不急,下面会说明是什么回事。

看m1.ab.manifest

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会发现结构差不多,但依赖列表里面会有三个地址,就是我们三张贴图的地址了。

看obj2.ab.manifest 和 m2.ab.manifest情况会差不多

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接下来,要做最后一步试验了,比如刚才我已经是整个项目的导出了,现在我突然需要改动其中的一个小部分,现在我就把t4不导出了。

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那么现在我们再整个项目的AssetBundle导出,会怎样?

导出完之后,看目录,会发现文件和刚才是一样多的,t4.ab并没有被删掉。

再看AssetBundle.manifest

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Info变成6个了,而里面某些项的依赖列表变了

看obj1.ab.manifest

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和刚才没有变化

看obj2.ab.manifest

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和刚才也是没有变化的

看m2.ab.manifest

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这里的依赖列表没有了。

这其实就是AssetBundle的链式结构和增量打包了。一个小的部分改变了,它将会改变的地方只有总的AssetBundle.manifest,还有直接依赖于它本身的manifest。其他不依赖的部分是不需要重新打包的。

还有一点需要注意的地方是,除了manifest文件以外,还有一个没有后缀名称的AssetBundle文件。这个文件其实才是包含了所有的依赖关系的总的依赖关系配置文件,刚才我们能用txt打开的manifest文件,都只是用来做本地依赖关系和增量打包的时候用的。我们加载AssetBundle的时候,完全不需要加载那些manifest文件的,只需要那个没有后缀名称的AssetBundle文件(具体名字和你导出的文件夹有关)就行了,它代表的是该项目的所有AssetBundle的依赖关系。

所以,刚才我们看到manifest里面用的都是本地的绝对路径,那是针对你本地打包时用的,和加载无关。

三、导出AssetBundle和自动设置名称

刚才我们都是直接的输入AssetBundleName来导出AssetBundle的,其实这一步可以使用代码自动完成

在Unity项目内部,每一个小的资源(网格、材质、贴图、声音等),都会有一个唯一的哈希Id的,是一串很长的字母和数字组合。我们可以通过AssetDatabase.AssetPathToGUID来获得这个ID。

那么自动设置就变得简单了,可以通过以下的代码,我们可以设置一个总的prefab的AssetBundleName,然后自动获得它身上的所有依赖,然后获得每个依赖资源的唯一Id,再赋予AssetBundleName就行了

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四、加载AssetBundle的步骤

通过上面导出AssetBundle的说明,估计现在想要把它加载起来就变得简单了。

首先需要明白一个规则,资源的依赖关系组装是unity本身会自动完成的。比如一个资源A,它是依赖于资源B和资源C的,那么如果我们需要加载资源A进来并正确的显示出来,我们必须先把资源B和资源C加载,然后再加载资源A。当资源A加载进来之后,发现内存里面已经有资源B和资源C了,它会自动的组装起来。

那么再看看加载的步骤了:

1、获得总的依赖配置

刚才已经说明了,真的有用的依赖配置文件是没有后缀名称的AssetBundle文件,所以我们需要加载的就是这个文件了。

string mUrl = Cdn + "AssetBundle";

然后www加载。

之后很多人看不懂,说我这个Cdn是什么东西,“AssetBundle”又是什么东西,现在应该明白了吧?Cdn就是你的资源服务器路径,“AssetBundle”就是文件名,它没有后缀,具体的名字是和你导出的文件夹一样的。

加载后,通过AssetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"),就可以把刚才那个没有后缀名的文件转成AssetBundleManifest对象mainfest。

2、根据名称找到目标加载资源的所有依赖

获得了AssetBundleManifest对象mainfest之后,比如我们实际上是需要加载obj1.ab的,这在刚才的AssetBundle.manifest里面可以知道,它的Info里面就有obj1.ab。然后我们通过

string[] dps = mainfest.GetAllDependencies("obj1.ab");

就可以获取到obj1.ab的所有依赖了,包括了子依赖,比如它依赖于m1.ab,然后m1.ab依赖于t1.ab、t2.ab、t3.ab,那么这里获取到的就应该是4个依赖了。分别是m1.ab、t1.ab、t2.ab、t3.ab。

3、加载所有依赖的资源

获取到obj1.ab的所有依赖之后,就应该逐个的去加载他们了。分别www加载他们,然后保存他们的AssetBundle。

4、加载目标加载资源

当加载了所有的依赖资源之后,就可以光明正大 的去加载目标资源了,这里我们的目标资源就是obj1.ab。

5、实例化显示

obj1.ab加载完之后,你爱怎样用都可以,直接实例化出来吧。

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由于AssetBundle是不能重复加载的,如果你需要多次加载一个资源,你有2个选择,要么加载了就Unload(false)卸载了它。要么你可以把它存起来,当需要相同名字的AssetBundle的时候,直接取出来。

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