初试TinyIoCContainer笔记

简介: 第一次看到TinyIoCContainer是在用NancyFx的时候,在Bootstrapper那里看到了她的影子。 那些叫Tiny的东西都挺有意思,IoC容器是我第一次遇到,于是找了些文章看了看,自己写了点代码实践下,这件事就算这么过了,然后今天想起来,在做下笔记。

第一次看到TinyIoCContainer是在用NancyFx的时候,在Bootstrapper那里看到了她的影子。

那些叫Tiny的东西都挺有意思,IoC容器是我第一次遇到,于是找了些文章看了看,自己写了点代码实践下,这件事就算这么过了,然后今天想起来,在做下笔记。

首先是DIP的概念:依赖倒置原则,OOD的产物。

那么IoC就是DIP的实现方式,用我粗糙的话来说就是类依赖抽象就不在类内部自己new,交给别人new好了再用。

来一个应用场景:

  玩家玩游戏机。

代码差不多这样:

 1     interface IGameMachine
 2     {
 3         void Launch();
 4     }
 5 
 6     class Player
 7     {
 8         public IGameMachine GameMachine;
 9 
10         public void Play()
11         {
12        if(GameMachine!=null)
13               GameMachine.Launch();
14         }
15     }
16 
17     class PS3 : IGameMachine
18     {
19         public void Launch()
20         {
21             Console.WriteLine("索尼大法好,PS3开起来啦!");
22         }
23     }

 

这里定义了一个Player类表示玩家,玩家玩的是游戏机,并不指定是什么游戏机,所以有个可以“跑”的游戏机接口,PS3实现了这个接口。那么我就可以在通过赋值更换玩家手上的游戏机来玩PS3了。

1  Player player = new Player();
2  player.GameMachine = new PS3();
3  player.Play();

这样就实现了上面说的“不在类内部new,交给别人new”这一点。

交给TinyIoCContainer来完成就是这样:

1  TinyIoCContainer tiny = new TinyIoCContainer();
2  tiny.Register<IGameMachine, PS3>();
3  Player player = new Player
4  {
5    GameMachine = tiny.Resolve<IGameMachine>()
6  };
7  player.Play();

大多数情况下,在项目中遇到的还没这种可能随时更换的,而是一旦启动就不更换的组件,像数据库之类的,这样的情况下,这个接口成员就可以不public出来,而是private并且通过构造函数初始化。

还是同样的应用场景,只是玩家都变得很穷很穷了,一辈子就只能买一台游戏机。改造下Player类之后,我们可以这样使用TinyIoCContainer了:

    class Player
    {
        private readonly IGameMachine _gameMachine;

        public Player(IGameMachine gameMachine)
        {
            _gameMachine = gameMachine;
        }

        public void Play()
        {
            if (_gameMachine != null)
                _gameMachine.Launch();
            else
                Console.WriteLine("没初始化");
        }
    }

    static void Main(string[] args)
    {
        TinyIoCContainer tiny = new TinyIoCContainer();
        tiny.Register<IGameMachine, PS3>();
        Player player = tiny.Resolve<Player>();
        player.Play();
        Console.ReadLine();
    }

哈,这里只是注册了IGameMachine对应PS3,也可以Resolve出Player来,并且通过构造函数创建了PS3呢。

于是,再进一步想一下,假如GameMachine也有依赖的抽象需要实现呢?

那么应用场景再进一步调整:

玩家有一台游戏机,游戏机可以插各种游戏卡带

那么游戏机就有了一个属性游戏卡带,我也希望游戏卡带能通过构造函数初始化。上面说过的DIP的概念只是说依赖抽象,所以,游戏机从接口抽象改成了抽象类。

 1     class GameBoy : GameMachine
 2     {
 3         protected override void OnPlay()
 4         {
 5             Console.WriteLine("我是任饭,我玩GameBoy!");
 6         }
 7 
 8         public GameBoy(GameCard currentCard) : base(currentCard)
 9         {
10 
11         }
12     }
13 
14     abstract class GameMachine
15     {
16         private GameCard _currentCard;
17 
18         protected GameMachine(GameCard currentCard)
19         {
20             _currentCard = currentCard;
21         }
22 
23         public void Launch()
24         {
25             OnPlay();
26             Console.WriteLine("我在玩{0}", _currentCard.Name);
27         }
28 
29         protected abstract void OnPlay();
30     }
31 
32     public abstract class GameCard
33     {
34         public abstract string Name { get; }
35     }
36 
37     public class PoketMonster:GameCard
38     {
39         public override string Name
40         {
41             get { return "口袋蓝"; }
42         }
43     }

稍微更改下Player类,替换接口IGameMachine成抽象类GameMachine。

那么使用的时候,我们在容器中注册GameCard为PoketMonster,GameMachine为GameBoy试试看。

 1     static void Main(string[] args)
 2     {
 3         TinyIoCContainer tiny = new TinyIoCContainer();
 4         tiny.Register<GameMachine, GameBoy>();
 5         tiny.Register<GameCard, 口袋妖怪>();
 6 
 7         Player p = tiny.Resolve<Player>();
 8         p.Play();
 9 
10         Console.ReadLine();
11     }

运行输出

 

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