Android中的设计模式之命令模式

简介: 参考《设计模式:可复用面向对象软件的基础 》5.2 Command 命令 对象行为型模式《Android源码设计模式解析与实战》第11章 让程序畅通执行--命令模式意图将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同地请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销地操作。

参考

  • 《设计模式:可复用面向对象软件的基础 》5.2 Command 命令 对象行为型模式
  • 《Android源码设计模式解析与实战》第11章 让程序畅通执行--命令模式

意图

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同地请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销地操作。

适用场景

  • 需要抽象出待执行地动作,然后以参数地形式提供出来,类似于过程设计中的回调机制,命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品
  • 在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。
  • 需要支持取消操作。
  • 支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
  • 需要支持事物操作。

结构

命令模式通用结构
  • Reicever 接收者角色,负责具体执行一个请求,任何一个类都可以成为一个接收者,而在接收者类中封装具体操作逻辑的方法我们称为行动方法(action)
  • Command 命令角色 定义所有具体命令类的抽象接口
  • ConcreteCommand 具体命令角色,实现了Command接口,在excute方法中调用接收者角色的相关方法,在接收者和命令执行的具体行为之间加以弱耦合。execute方法成为执行方法(excute)
  • Invoker 请求者角色,负责调用命令对象执行具体的请求,相关的方法我们成为行动方法(action)
  • Client 客户端角色

执行流程

执行流程

代码就略了

优点

更弱的耦合性,更灵活的控制性以及更好的扩展性

缺点

类膨胀,大量衍生类的创建。

例子1 操纵俄罗斯方块变换

描述

大家小时候都玩过俄罗斯方块,游戏中有4个按钮,分别是两个左右移动的按钮,一个快速落下的按钮,一个变化方块形状的按钮。所以四个按钮就相当于请求者,执行具体按钮命令的逻辑方法块可以看作命令角色。

结构

结构

代码实现

/**
 *  命令的接收者,负责具体执行请求
 * @author newtrekWang
 * @email  wangjiaxing20160101@gmail.com
 * @time   2018/8/20  23:35
 */
public class TetrisMachine {

    public void toLeft(){
        System.out.println("向左");
    }

    public void toRigth(){
        System.out.println("向右");
    }

    public void fastToBottom(){
        System.out.println("快速向下");
    }

    public void transform(){
        System.out.println("变换形状");
    }
}

/**
 *  命令抽象
 * @author newtrekWang
 * @email  wangjiaxing20160101@gmail.com
 * @time   2018/8/20  23:37
 */
public interface Command {
    /**
     * 执行命令
     */
    void execute();
}


/**
 *  向左命令
 * @author newtrekWang
 * @email  wangjiaxing20160101@gmail.com
 * @time   2018/8/20  23:39
 */
public class LeftCommand implements Command {
    private TetrisMachine tetrisMachine;

    public LeftCommand(TetrisMachine tetrisMachine) {
        this.tetrisMachine = tetrisMachine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        tetrisMachine.toLeft();
    }
}

/**
 *  向右命令
 * @author newtrekWang
 * @email  wangjiaxing20160101@gmail.com
 * @time   2018/8/20  23:39
 */
public class RightCommand implements Command {
    private TetrisMachine tetrisMachine;

    public RightCommand(TetrisMachine tetrisMachine) {
        this.tetrisMachine = tetrisMachine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        tetrisMachine.toRigth();
    }
}

/**
 *  快速向下命令
 * @author newtrekWang
 * @email  wangjiaxing20160101@gmail.com
 * @time   2018/8/20  23:39
 */
public class FallCommand implements Command {
    private TetrisMachine tetrisMachine;

    public FallCommand(TetrisMachine tetrisMachine) {
        this.tetrisMachine = tetrisMachine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        tetrisMachine.fastToBottom();
    }
}

/**
 *  变换形状命令
 * @author newtrekWang
 * @email  wangjiaxing20160101@gmail.com
 * @time   2018/8/20  23:39
 */
public class TransformCommand implements Command {
    private TetrisMachine tetrisMachine;

    public TransformCommand(TetrisMachine tetrisMachine) {
        this.tetrisMachine = tetrisMachine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        tetrisMachine.transform();
    }
}

 public static void main(String[] args){
        TetrisMachine tetrisMachine = new TetrisMachine();

        LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(tetrisMachine);
        RightCommand rightCommand = new RightCommand(tetrisMachine);
        FallCommand fallCommand = new FallCommand(tetrisMachine);
        TransformCommand transformCommand = new TransformCommand(tetrisMachine);

        leftCommand.execute();
        leftCommand.execute();
        fallCommand.execute();
        transformCommand.execute();
        rightCommand.execute();

    }
    

执行结果:

向左
向左
快速向下
变换形状
向右

例子2 Android事件机制中底层逻辑对事件的转发处理

Android的每一种事件在屏幕上产生后都会经由底层逻辑将其转换为一个NotifyArgs对象,NotifyAgs本身并无实现,其实它就相当于一个Command抽象。

例子3 运用命令模式实现Android绘图板

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