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Unity读取AssetBundle资源全教程(所有读取方式)

简介: 读取/加载 AssetBundle 资源的多种方式 本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) ...

读取/加载 AssetBundle 资源的多种方式


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)



Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速理解如何读取 AssetBundle 中的资源

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


Chinar 教程效果:
这里写图片描述



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


0

AssetBundle Description —— AssetBundle描述


AssetBundle 的具体定义网上诸多大神的解释很是细致,一搜一大片,在这里我都不再班门弄斧了

这里 Chinar 只简单说下为什么要用它
1. 如果所有的资源文件,全部打包到程序中,那么程序的安装包就会很大

AssetBundle 文件放在服务器上,用的时候再从服务器进行加载,所以这个包根本就不在程序当中
2. 那就是最主要的热更新了
发布软件后,开发者进行很小的一次更新,都需要重新打包发布

而对于用户来说,需要重新下载进行安装,无疑导致了用户体验不好。只要有更新,用户就重新安装程序

AssetBundle 技术,可以在用户重装软件的情况下,做到更改程序中的一些资源,设置

开发者可以实时的完成更新,应用到所有用户的客户端上,非常方便

那么 AssetBundle 打包后的资源,如何进行读取呢?

由于 AssetBundle 打包后的文件,是外部文件,我们的程序又是如何加载其中的资源的呢?

这里 Chinar 具体介绍 4 AssetBundle 文件的读取方式
举个栗子黑白88
不知道如何打包AssetBundle资源的? (请点击这里,了解打包流程)


1

Async Loading —— 内存加载-异步加载


从内存中加载

主要函数:AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path1))

我们如何将一个需要的资源打包到 AssetBundle 中呢?

为了便于测试我们是否加载了包中的资源内容,简单的创建了一个 UI Image 来展示效果

Hierarchy 层次面板结构如下
举个栗子黑白88
这里写图片描述
脚本如下:

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


/// <summary>
/// 异步加载 —— 从内存中加载 LoadFromMemory
/// </summary>
public class ChinarAsyncLoading : MonoBehaviour
{
    private Image image; //场景中创建一个 UI Image元素为了测试


    IEnumerator Start()
    {
        image                             = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>();            //动态获取UI上的组件
        string                   path1    = "ChinarAssetBundles/globule.unity3d";                      //资源包路径
        string                   path2    = "ChinarAssetBundles/chinar/sprite.unity3d";                //子选项精灵图片文件路径
        AssetBundleCreateRequest request1 = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path1)); //读取文件1请求
        yield return request1;                                                                         //返回1
        AssetBundleCreateRequest request2 = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path2)); //读取文件2请求
        yield return request2;                                                                         //返回2
        AssetBundle ab1        = request1.assetBundle;                                                 //资源1
        AssetBundle ab2        = request2.assetBundle;                                                 //资源2
        object      sphereHead = ab1.LoadAsset("Sphere-Head");                                         //加载ab1包中的资源名为 Sphere-Head 文件的数据,返回Object对象 (这是一个预设物)
        Instantiate((GameObject) sphereHead);                                                          //将对象,转为GameObject,实例化到场景中
        object sprite = ab2.LoadAsset("Chinar1", typeof(Sprite));                                      //加载ab2包中的资源名为 Chianr1 文件的数据,并转为 Sprite类型,返回Object对象 (这是精灵图片)
        image.sprite  = (Sprite) sprite;                                                               //转为Sprite类型,给Image 赋值
    }
}

运行后效果:
这里写图片描述


2

Sync Loading —— 内存加载-同步加载(无需协成)


从内存中加载

这种加载方式,无需使用协成,即可直接完成资源的加载

主要函数:AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path1))
举个栗子黑白88
脚本如下:

using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 同步加载 —— 无需协成,从内存加载
/// </summary>
public class ChinarSyncLoading : MonoBehaviour
{
    private Image image; //场景中创建一个 UI Image元素为了测试


    void Start()
    {
        image                  = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>();       //动态获取UI上的组件
        string      path1      = "ChinarAssetBundles/globule.unity3d";                 //资源包路径
        string      path2      = "ChinarAssetBundles/chinar/sprite.unity3d";           //子选项精灵图片文件路径
        AssetBundle ab1        = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path1)); //资源1
        AssetBundle ab2        = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path2)); //资源2
        object      sphereHead = ab1.LoadAsset("Sphere-Head");                         //加载ab1包中的资源名为 Sphere-Head 文件的数据,返回Object对象 (这是一个预设物)
        Instantiate((GameObject) sphereHead);                                          //将对象,转为GameObject,实例化到场景中
        object sprite = ab2.LoadAsset("Chinar1", typeof(Sprite));                      //加载ab2包中的资源名为 Chianr1 文件的数据,并转为 Sprite类型,返回Object对象 (这是精灵图片)
        image.sprite  = (Sprite) sprite;                                               //转为Sprite类型,给Image 赋值
    }
}

运行后效果:
这里写图片描述


3

LoadFromFile ——本地加载


第二种加载方式,从本地加载资源

主要函数:AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path1))
举个栗子黑白88
脚本如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 同步加载 —— 无需协成,从本地加载
/// </summary>
public class ChinarFileLoading : MonoBehaviour
{
    private Image image; //场景中创建一个 UI Image元素为了测试


    void Start()
    {
        image                  = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>(); //动态获取UI上的组件
        string      path1      = "ChinarAssetBundles/globule.unity3d";           //资源包路径
        string      path2      = "ChinarAssetBundles/chinar/sprite.unity3d";     //子选项精灵图片文件路径
        AssetBundle ab1        = AssetBundle.LoadFromFile(path1);                //资源1:直接读出资源
        AssetBundle ab2        = AssetBundle.LoadFromFile(path2);                //资源2:直接读出资源
        object      sphereHead = ab1.LoadAsset("Sphere-Head");                   //加载ab1包中的资源名为 Sphere-Head 文件的数据,返回Object对象 (这是一个预设物)
        Instantiate((GameObject) sphereHead);                                    //将对象,转为GameObject,实例化到场景中
        object sprite = ab2.LoadAsset("Chinar1", typeof(Sprite));                //加载ab2包中的资源名为 Chianr1 文件的数据,并转为 Sprite类型,返回Object对象 (这是精灵图片)
        image.sprite  = (Sprite) sprite;                                         //转为Sprite类型,给Image 赋值
    }
}

运行后效果:与上边一致
这里写图片描述


4

LoadFromWWW ——本地/服务器加载


第三种加载方式,从本地 / 服务器 WWW 加载资源

主要函数:AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path1))

注意:Chinar为没有服务器的朋友准备了测试资源

资源地址就在脚本中,注释写的很详细。如果连接不上,可能是网络问题,多连接几次即可

想要几百元就拥有自己的网站和服务器的话

请看最下方的服务器购买教程(不要忘记我的推广券哦,可以减钱抽奖!
举个栗子黑白88
脚本如下:

using System.Collections;
using System.Security.Policy;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 网络服务器加载方式
/// </summary>
public class ChinarWwwLoading : MonoBehaviour
{
    private Image image; //场景中创建一个 UI Image元素为了测试


    IEnumerator Start()
    {
        image = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>();                                                //动态获取UI上的组件
        string path1 = "file:C:/Users/Administrator/Desktop/Tutorial AssetBundle/ChinarAssetBundles/globule.unity3d"; //本地资源包路径
        string path2 = "http://www.unity.kim/ChinarAssetBundles/chinar/sprite.unity3d";                               //服务器上,存放的子选项精灵图片文件网络地址
        while (Caching.ready == false) yield return null;                                                             //是否准备好
        WWW www1 = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@path1, 1);                                                            //从本地加载
        WWW www2 = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@path2, 1);                                                            //从服务器加载
        yield return www2;                                                                                            //等待服务器加载完成,再向下执行
        if (string.IsNullOrEmpty(www2.error) == false)                                                                //报空返回
        {
            Debug.Log(www2.error);
            yield break;
        }
        AssetBundle ab1 = www1.assetBundle;                //本地,资源包1,其中为预设物
        AssetBundle ab2 = www2.assetBundle;                //网络,资源包2,其中为Chinar上传好的图片,大家可以放心加载测试
        object sphereHead = ab1.LoadAsset("Sphere-Head");    //加载ab1包中的资源名为 Sphere-Head 文件的数据,返回Object对象 (这是一个预设物)
        Instantiate((GameObject)sphereHead);                     //将对象,转为GameObject,实例化到场景中
        object sprite = ab2.LoadAsset("Chinar1", typeof(Sprite)); //加载ab2包中的资源名为 Chianr1 文件的数据,并转为 Sprite类型,返回Object对象 (这是精灵图片)
        image.sprite = (Sprite)sprite;                          //转为Sprite类型,给Image 赋值
    }


    //#region 第二种网络加载方式
    //IEnumerator Start()
    //{
    //    image        = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>();
    //    string path1 = "file:C:/Users/Administrator/Desktop/Tutorial AssetBundle/ChinarAssetBundles/globule.unity3d"; //本地预设物资源包路径
    //    //(Chinar为没有自己服务器的准备的以下网络资源,直接加载即可)
    //    //如果想买个服务器,请看Chinar服务器购买教程,非常简便便宜(记得领券哦)
    //    string path2 = "http://www.unity.kim/ChinarAssetBundles/globule.unity3d";       //服务器上,存放的预设物路径(Chinar为没有自己服务器的准备的资源,直接加载即可)
    //    string path3 = "http://www.unity.kim/ChinarAssetBundles/chinar/sprite.unity3d"; //服务器上,存放的子选项精灵图片文件网络地址

    //    using (WWW www = new WWW(path3))
    //    {
    //        yield return www;      //等待网络下载
    //        if (www.error != null) //如果错误信息不为空
    //        {
    //            print("网络错误"); //提示网络错误
    //        }
    //        else
    //        {
    //            AssetBundle bundle = www.assetBundle; //声明 bundle对象接收资源

    //            #region 1-网络预设物资源加载,实例化

    //            //object obj = bundle.LoadAsset("Sphere-Head"); //加载资源 返回一个Object对象  赋值给obj
    //            //Instantiate((GameObject)obj);

    //            #endregion

    //            #region 2-网络精灵图片1资源加载,实例化

    //            //object obj = bundle.LoadAsset(""Chinar1"", typeof(Sprite)); //加载资源 返回一个Object对象,转Sprite  赋值给obj
    //            //image.sprite = (Sprite)obj;

    //            #endregion

    //            #region 3-网络精灵图片2资源加载,实例化

    //            object obj   = bundle.LoadAsset("Chinar青色", typeof(Sprite)); //加载资源 返回一个Object对象,转Sprite  赋值给obj
    //            image.sprite = (Sprite)obj;
    //            print(obj);

    //            #endregion

    //            bundle.Unload(false); //只卸载已经用过的
    //        }
    //        www.Dispose(); //释放资源
    //    }
    //}
    //#endregion



}

运行后效果:与上边一致。但有些网络连接慢的时候,资源需要等待下载才显示
这里写图片描述


5

LoadWebServer ——从服务器网络加载


第四种加载方式,从服务器/网络上 Url 加载资源

注意:Chinar为没有服务器的朋友准备了测试资源

资源地址就在脚本中,注释写的很详细。如果连接不上,可能是网络问题,多连接几次即可

想要几百元就拥有自己的网站和服务器的话

请看最下方的服务器购买教程(不要忘记我的推广券哦,可以减钱抽奖!
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脚本如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;


/// <summary>
///  Unity 新网络服务器加载AssetBundle方式
/// </summary>
public class ChinarWebServerLoading : MonoBehaviour
{
    private Image image; //场景中创建一个 UI Image元素为了测试


    IEnumerator Start()
    {
        image = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>(); //动态获取UI上的组件

        const string    url1     = @"http://www.unity.kim/ChinarAssetBundles/globule.unity3d";       //服务器地址,Chinar提供用于测试,大神勿黑!(存一个预设物:"Sphere-Head")
        const string    url2     = @"http://www.unity.kim/ChinarAssetBundles/chinar/sprite.unity3d"; //服务器上,存放的子选项精灵图片文件网络地址(存2张Sprite:"Chinar1"与“Chinar青色”)
        UnityWebRequest request1 = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url1);                  //Unity网络请求AssetBundle.获取资源(网络地址1)
        UnityWebRequest request2 = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url2);                  //传入地址2
        yield return request1.SendWebRequest();                                                      //发送Web请求1
        yield return request2.SendWebRequest();                                                      //发送web请求2
        AssetBundle ab1        = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request1);                    //下载资源委托,获取连接请求1,返回AssetBundle资源
        AssetBundle ab2        = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request2);                    //获取连接请求2,返回AssetBundle资源
        object      sphereHead = ab1.LoadAsset("Sphere-Head");                                       //加载 资源ab1中的名叫“Sphere-Head”的圆球
        Instantiate((GameObject) sphereHead);                                                        //实例化出来
        object obj   = ab2.LoadAsset("Chinar青色", typeof(Sprite));                                    //加载资源 返回一个Object对象,转Sprite  赋值给obj
        image.sprite = (Sprite) obj;                                                                 //赋值给UiImage
        //AssetBundle ab = ((DownloadHandlerAssetBundle)request3.downloadHandler).assetBundle;       //另一种写法
    }
}

运行后效果:有些网络连接慢的时候,资源需要等待下载才显示
这里写图片描述


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END

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