Unity用GUI绘制Debug/print窗口/控制台-打包后测试

简介: Unity游戏视窗控制台输出本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar —— 心...

Unity游戏视窗控制台输出


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)


Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速在 Game 视窗用 GUI 实现一个控制台的输出面板

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


Chinar 教程效果:(可打包后执行-便于调试)
这里写图片描述



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Script —— 直接脚本挂载到空物


将该脚本挂载空物体上,无需其他任何配置

运行 / 打包后,按下按键 Q 即可打开 / 关闭面板

提示:

(可通过 Inspector 面板 ShortcutKey 属性自定义打开控制台面板的快捷键)
举个栗子黑白88

#define MACRO_CHINAR
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;



namespace ChinarConsole
{
    /// <summary>
    /// Chinar可视控制台
    /// </summary>
    class ChinarViewConsole : MonoBehaviour
    {
#if MACRO_CHINAR
        struct Log
        {
            public string  Message;
            public string  StackTrace;
            public LogType LogType;
        }


        #region Inspector 面板属性

        [Tooltip("快捷键-开/关控制台")]  public KeyCode ShortcutKey       = KeyCode.Q;
        [Tooltip("摇动开启控制台?")]    public bool    ShakeToOpen       = true;
        [Tooltip("窗口打开加速度")]     public float   shakeAcceleration = 3f;
        [Tooltip("是否保持一定数量的日志")] public bool    restrictLogCount  = false;
        [Tooltip("最大日志数")]       public int     maxLogs           = 1000;

        #endregion

        private readonly List<Log> logs = new List<Log>();
        private          Log       log;
        private          Vector2   scrollPosition;
        private          bool      visible;
        public           bool      collapse;

        static readonly Dictionary<LogType, Color> logTypeColors = new Dictionary<LogType, Color>
        {
            {LogType.Assert, Color.white},
            {LogType.Error, Color.red},
            {LogType.Exception, Color.red},
            {LogType.Log, Color.white},
            {LogType.Warning, Color.yellow},
        };

        private const string     ChinarWindowTitle = "Chinar-控制台";
        private const int        Edge              = 20;
        readonly      GUIContent clearLabel        = new GUIContent("清空", "清空控制台内容");
        readonly      GUIContent hiddenLabel       = new GUIContent("合并信息", "隐藏重复信息");

        readonly Rect titleBarRect = new Rect(0, 0, 10000, 20);
        Rect          windowRect   = new Rect(Edge, Edge, Screen.width - (Edge * 2), Screen.height - (Edge * 2));


        void OnEnable()
        {
#if UNITY_4
            Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
#else
            Application.logMessageReceived += HandleLog;
#endif
        }


        void OnDisable()
        {
#if UNITY_4
            Application.RegisterLogCallback(null);
#else
            Application.logMessageReceived -= HandleLog;
#endif
        }


        void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(ShortcutKey)) visible                                      = !visible;
            if (ShakeToOpen && Input.acceleration.sqrMagnitude > shakeAcceleration) visible = true;
        }


        void OnGUI()
        {
            if (!visible) return;
            windowRect = GUILayout.Window(666, windowRect, DrawConsoleWindow, ChinarWindowTitle);
        }


        void DrawConsoleWindow(int windowid)
        {
            DrawLogsList();
            DrawToolbar();
            GUI.DragWindow(titleBarRect);
        }


        void DrawLogsList()
        {
            scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
            for (var i = 0; i < logs.Count; i++)                        
            {
                if (collapse && i > 0) if (logs[i].Message != logs[i - 1].Message) continue; 
                GUI.contentColor = logTypeColors[logs[i].LogType];
                GUILayout.Label(logs[i].Message);
            }
            GUILayout.EndScrollView();     
            GUI.contentColor = Color.white; 
        }


        void DrawToolbar()
        {
            GUILayout.BeginHorizontal();
            if (GUILayout.Button(clearLabel))
            {
                logs.Clear();
            }

            collapse = GUILayout.Toggle(collapse, hiddenLabel, GUILayout.ExpandWidth(false));
            GUILayout.EndHorizontal();
        }


        void HandleLog(string message, string stackTrace, LogType type)
        {
            logs.Add(new Log
            {
                Message    = message,
                StackTrace = stackTrace,
                LogType    = type,
            });
            DeleteExcessLogs();
        }


        void DeleteExcessLogs()
        {
            if (!restrictLogCount) return;
            var amountToRemove = Mathf.Max(logs.Count - maxLogs, 0);
            print(amountToRemove);
            if (amountToRemove == 0)
            {
                return;
            }

            logs.RemoveRange(0, amountToRemove);
        }
#endif
    }
}

2


当你的项目中有打印输出的时候,面板上会直接显示信息

效果类似于 Unity Console 窗口
举个栗子黑白88

        void Update()
        {
            print("Chinar-Console");
            Debug.Log("Debug.Log");
        }

这里写图片描述


支持

May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!


拥有自己的服务器,无需再找攻略!

Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建!

为新手节省宝贵时间,避免采坑!


先点击领取 —— 阿里全产品优惠券 (享受最低优惠)


1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)

2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)

3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !

4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !





技术交流群:806091680 ! Chinar 欢迎你的加入


END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究

对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com

对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

相关文章
|
人工智能 自然语言处理 测试技术
Potpie.ai:比Copilot更狠!这个AI直接接管项目代码,自动Debug+测试+开发全搞定
Potpie.ai 是一个基于 AI 技术的开源平台,能够为代码库创建定制化的工程代理,自动化代码分析、测试和开发任务。
1978 19
Potpie.ai:比Copilot更狠!这个AI直接接管项目代码,自动Debug+测试+开发全搞定
|
Dart 前端开发 Android开发
【02】写一个注册页面以及配置打包选项打包安卓apk测试—开发完整的社交APP-前端客户端开发+数据联调|以优雅草商业项目为例做开发-flutter开发-全流程-商业应用级实战开发-优雅草央千澈
【02】写一个注册页面以及配置打包选项打包安卓apk测试—开发完整的社交APP-前端客户端开发+数据联调|以优雅草商业项目为例做开发-flutter开发-全流程-商业应用级实战开发-优雅草央千澈
740 1
【02】写一个注册页面以及配置打包选项打包安卓apk测试—开发完整的社交APP-前端客户端开发+数据联调|以优雅草商业项目为例做开发-flutter开发-全流程-商业应用级实战开发-优雅草央千澈
|
Java 测试技术 应用服务中间件
Spring Boot 如何测试打包部署
本文介绍了 Spring Boot 项目的开发、调试、打包及投产上线的全流程。主要内容包括: 1. **单元测试**:通过添加 `spring-boot-starter-test` 包,使用 `@RunWith(SpringRunner.class)` 和 `@SpringBootTest` 注解进行测试类开发。 2. **集成测试**:支持热部署,通过添加 `spring-boot-devtools` 实现代码修改后自动重启。 3. **投产上线**:提供两种部署方案,一是打包成 jar 包直接运行,二是打包成 war 包部署到 Tomcat 服务器。
620 10
|
JavaScript 测试技术 Windows
vue配置webpack生产环境.env.production、测试环境.env.development(配置不同环境的打包访问地址)
本文介绍了如何使用vue-cli和webpack为Vue项目配置不同的生产和测试环境,包括修改`package.json`脚本、使用`cross-env`处理环境变量、创建不同环境的`.env`文件,并在`webpack.prod.conf.js`中使用`DefinePlugin`来应用这些环境变量。
1614 2
vue配置webpack生产环境.env.production、测试环境.env.development(配置不同环境的打包访问地址)
|
存储 算法 API
Unity打包AB包
在 Unity 中,AssetBundle(AB 包)用于存储和管理游戏资源,支持动态加载。开发者需为资源标记 AssetBundle 名称,Unity 会自动处理依赖关系并进行序列化。资源被打包成二进制格式,并可选择压缩算法(如 LZMA 或 LZ4)。通过 BuildPipeline API 可控制打包过程,包括设置目标平台(如 WebGL、PC)。示例代码展示了如何使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法打包 AB 包并输出到 StreamingAssets 文件夹中。
|
JavaScript
vue尚品汇商城项目-day07【55.编码测试与打包发布项目】
vue尚品汇商城项目-day07【55.编码测试与打包发布项目】
193 3
|
前端开发
Vue3基础(十si)___引入Element-plus___Vant___全局引入___按需引入___测试打包大小
本文介绍了如何在Vue3项目中引入Element-plus和Vant UI库,包括全局引入和按需引入的方法,并通过配置vite.config.js实现按需引入,最后对比了不同引入方式对项目打包大小的影响。
560 0
Vue3基础(十si)___引入Element-plus___Vant___全局引入___按需引入___测试打包大小
|
监控 Java Maven
springboot学习二:springboot 初创建 web 项目、修改banner、热部署插件、切换运行环境、springboot参数配置,打包项目并测试成功
这篇文章介绍了如何快速创建Spring Boot项目,包括项目的初始化、结构、打包部署、修改启动Banner、热部署、环境切换和参数配置等基础操作。
2516 0
|
Java Maven
maven跳过测试清理、打包、安装
maven跳过测试清理、打包、安装
350 4
|
编解码 算法 图形学
【unity小技巧】减少Unity中的构建打包大小
【unity小技巧】减少Unity中的构建打包大小
1372 1