按:最近看到了依云的文章,一方面,为Lua被人误解而感到十分难过,另一方面,也为我的好友,
依云没有能够体会到Lua的绝妙和优雅之处而感到很遗憾,因此我写了这篇文章,逐条款地说明了
依云理解中出现的一些问题。希望能够帮助到大家!
1. 协程只能在Lua代码中使用
是的,协程在当你需要挂起一个C函数的时候无法使用。但是,在提出这个缺陷的时
候,是不是应该想一想:为什么Lua会有这个缺陷?
原因很简单:这一点完全避不开,这是C的问题,C无法保存函数执行的某个现场用于
返回这个现场继续执行,因此完全没有办法在Lua的协程被唤醒的时候,回到这个现场。
那么怎么办呢?Lua5.2做出了很优秀的设计。既然无法回到C的现场,那么我们不回
去了,而是采取“事件通知”的方式告诉你,“hey哥们,你前面的逻辑被切了,想办法
补救吧”,这就是所谓的CPS——继续风格的编程。继续在这里是一个Scheme/Lisp术
语,意思是“当前的操作执行完了以后,下面该做什么?”这种风格是Lua能支持任意
Yield 的必要条件。在C的限制下,只有这一种方法能突破这个限制。
至于你说的“比异步回调更复杂”,我想你弄混了两点:1.这只是C API层面的修改
,完全不影响到Lua代码层面,你的Lua代码完全不必做出任何修改,而且,你对
coroutine的用法完全错了!等会儿我会教你coroutine到底怎么用。2.上面提到了,
这是唯一一种能支持coroutine的方式,既然是唯一一种,就无所谓复杂与否了。3.
我下面会演示给你,为什么说coroutine完全解放了程序员,使用coroutine的代码会带来
革命性的简化。
我们分两步来说明这个问题:第一步,我们先来看你的例子:你想做的事情是,在执
行 c.callback的时候,能够yield出来,继续其他的流程。这里必须要说明,你的API设
计本身就是callback式的,因此这种API本身就犯不着coroutine,Lua本身能完全地处理
。这里我会给出一个支持coroutine的C模块设计,让这个模块能支持coroutine,第二步
,我会告诉你coroutine实际上是用在什么方面的,是如何取代事件回调机制的。在完成
这个说明后,我们来说明coroutine到底有什么好处,为什么说coroutine比事件回调机制
有着 革命性的优秀之处。
你的例子是这样的:
co.lua
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c =
require
(
'c'
)
co =
coroutine.create
(
function
()
print
(
'coroutine yielding'
)
c.callback(
function
()
coroutine.yield
()
end
)
print
(
'coroutine resumed'
)
end
)
coroutine.resume
(co)
coroutine.resume
(co)
print
(
'the end'
)
先说一下,将模块放到全局变量里通常不是一个好主意。所以第一行如果写成
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local c = require 'c'
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就更好了。
其他的地方倒是没什么需要修改的了。
再看看你的C模块代码:
c.c
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#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<lua.h>
#include<lualib.h>
#include<lauxlib.h>
static
int
c_callback(lua_State *L){
int
ret = lua_pcall(L, 0, 0, 0);
if
(ret){
fprintf
(stderr,
"Error: %s\n"
, lua_tostring(L, -1));
lua_pop(L, 1);
exit
(1);
}
return
0;
}
static
const
luaL_Reg c[] = {
{
"callback"
, c_callback},
{NULL, NULL}
};
LUALIB_API
int
luaopen_c (lua_State *L) {
luaL_register(L,
"c"
, c);
return
1;
}
首先,因为这是Lua的C模块,所以你得声明这的确是一个C模块,应该在
#include <lua.h>
之前加入这一行:
#define LUA_LIB
编译的时候就可以用下面的命令行了:
gcc -mdll -DLUA_BUILD_AS_DLL c.c -oc.dll
然后,Lua5.2已经没有luaL_register函数了,因为Lua不鼓励将模块设置到全局域,
而luaL_register会做这件事。所以将这行改为:
luaL_newlib(L, c);
最后一点不是问题,只是一个小建议:Lua只是会用luaL_Reg里的内容,但是却不会
保留里面的任何内容,所以你可以直接将其放在luaopen_c里面,并去掉static,这样可
以节省一点内存。
我们来看看一个支持coroutine的C模块应该怎么写:
c.c
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#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#define LUA_LIB /* 告诉Lua,这是一个LIB文件 */
#include<lua.h>
#include<lualib.h>
#include<lauxlib.h>
static
int
c_cont(lua_State *L) {
/* 这里什么都不用做:因为你的原函数里面就没做什么 */
return
0;
}
static
int
c_callback(lua_State *L){
/* 使用 lua_pcallk,而不是lua_pcall */
int
ret = lua_pcallk(L, 0, 0, 0, 0, c_cont);
if
(ret) {
fprintf
(stderr,
"Error: %s\n"
, lua_tostring(L, -1));
lua_pop(L, 1);
exit
(1);
}
/* 因为你这里什么都没做,所以c_cont里面才什么都没有。如果这里需要做
* 什么东西,将所有内容挪到c_cont里面去,然后在这里简单地调用
* return c_cont(L);
* 即可。
*/
return
0;
}
static
const
luaL_Reg c[] = {
{
"callback"
, c_callback},
{NULL, NULL}
};
LUALIB_API
int
luaopen_c (lua_State *L) {
/* 使用新的 luaL_newlib 函数 */
luaL_newlib(L, c);
return
1;
}
现在,你的例子可以完美运行了:
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lua -- co.lua
coroutine yielding
coroutine resumed
the end
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我们看到,让C模块支持yield是非常简单的:首先,你需要将lua_call/lua_pcall改
成对应的k版本,将函数其后的所有内容剪切到对应的cont函数里去,然后将原先的内容
改为return func_cont(L);即可。
为什么要这么设计API?上面说了,这是为了解决C自身的问题,如是而已。
现在我们来讨论第二个问题:Lua的coroutine用在什么地方呢?
假设我们要书写游戏的登陆逻辑,我们需要干这样的事情:
1. 登陆游戏
2. 获取玩家角色数据
3. 让玩家移动到上次退出前的坐标
如果是事件回调引擎,你会怎么设计API呢?可能是这样的:
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function do_login(server)
server:login( function (data)
-- 错误处理先不管,假设有一个全局处理错误的机制(后面会提到,实际
-- 上就是newtry/protect机制)
server:get_player_info( function (data)
player:move_to(data.x, data.y)
end )
end , "username" , "password" )
end
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看到了么?因为登陆需要等待网络请求,而等待的时候你不能把事件循环给阻塞了,
所以你不得不用回调机制,但是,一旦你一次要做几件事情,回调立即就会让你的代码狼
狈不堪。这还只是简单的顺序代码。如果是判断或者是循环呢?我告诉你,上面的代码是
一个真实的例子,是我以前设计的手机网游里面关于登陆部分的实际例子,而另一个例子
是在客户端批量购买N个道具!可以想象这会是一个很复杂的递归代码了,而实际上你仅
仅是想做for在做的事情而已!
那么怎么办呢?coroutine提供了解决这个问题的一个极端优雅的办法。我们想想最
优雅的设计会是什么样子的:
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function d_login(server)
server:login( "username" , "password" )
local data = server:get_player_info()
player:move_to(data.x, data.y)
end
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是不是简单多了?慢着!看起来login等函数是阻塞的,这样的阻塞难道不会阻塞事
件循环,导致界面僵死么?好!现在coroutine上场了!看看我们是如何实现login的!
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local current
function server:login(name, password)
assert ( not current, "already send login message!" )
server:callback_login( function (data)
local cur = current
current = nil
coroutine.resume (cur, data)
end , name, password)
current = coroutine.running ()
coroutine.yield ()
end
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看到了吗?login先用正常的方式调用了基于回调的callback_login,然后设置当前
在等待的coroutine为自身,最后yield掉自己。在回调执行的时候,回调会resume那个上
次被yield掉的coroutine,这样就完美的支持了阻塞的语法并且还能够满足事件循环的约
束!能够重新整理程序的执行流程,这就是coroutine的强大之处。最奇妙的是,在
这个设计之中,回调中唯一会做的事情只有resume,而不是yield,这意味着**即使不修
改一行代码,现有的模型也可以完美支持这个模式**!
可以看出将回调模式的函数改造成协程模式的函数是很简单的,我们甚至可以写一个
高阶函数来做这件事:
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function coroutinize(f, reenter_errmsg)
local current
return function (...)
assert ( not current, reenter_errmsg)
f( function (...)
local cur = current
current = nil
coroutine.resume (cur, ...)
end , ...)
current = coroutine.running ()
coroutine.yield ()
end
end
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这样,上面的login函数就很简单了:
server.login = coroutinize(server.login)
看到Lua在表达复杂逻辑时的巨大优势了吗?coroutine机制同样也是可以支持函数重
入的:如果一个函数被调用多次,那么对应被调用的回调调用时,对应的那个coroutine
会被resume。至于如何实现,就交给读者作为练习了。提示:Programming in Lua这本书
已经说明了该如何去做。
我们总结一下:
1. coroutine无法穿越C边界是C语言的固有缺陷,Lua无法在保持其代码是Clean
C的前提下完成这个impossible的任务。
2. 那么,要支持这个特性,就只有要求C模块的编写者能采用CPS的方式编程了
。当然Lua的代码可以完全不做任何修改。
3. 而,coroutine很少需要在C函数内部yield(可能有实际场景会需要,但事实
是在我所书写的上万行的Lua富coroutine的代码中,完全没有用到过这种策
略)。
4. 如果你能深入了解coroutine,你会发现即使coroutine无法在C内部yield,
coroutine依然可以展现其绝大多数的威力。
5. Lua本身的设计可以让Lua在表现极端复杂的逻辑关系时游刃有余。
2. 幽灵一般的 nil
我不否认,在我刚刚学习Lua的时候,我的确被nil坑过很多遍。我们先抛弃掉luaJIT
关于NULL设计的问题(这个设计本身也是一种无奈,而且LuaJIT毕竟并不能完全继承Lua
作者对Lua的理念),先来看看nil究竟是什么——从nil中,我学习到了,在遇到坑爹特
性之前,先不要急着抱怨,想想为什么作者会设计这么坑爹的特性。要么作者是比你低能
的傻逼,要么这么设计就的确是有充分的考虑和不得已的苦衷的。这点你想到过吗?
nil是一个表示“没有”的值。是的,就是真的“没有”,因此nil本身就是一个幽灵
——它除了表示“这里没有东西”以外,没有其他的任何含义!它不是None(None是一个
表示“空”的对象),它也不是NULL(NULL表示没指向任何地方的指针——总所周知指针
本身必定是有值的,哪怕那个值是NULL)。Lua的作者十分聪明的将“没有”这个概念也
引入了语言,并且还保持了语言的一致性:请问,将“没有”存入一个表里面,它如果不
消失,还能发生什么事呢?
那么如何表示“空”或者“没有指向任何地方的引用”呢?两个办法,你可以存入
false,或者可以用下面这个巧妙的方法:
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undefined = {}
-- 指定一个全局变量存在,但不指向任何地方:
a = undefined
-- 判断这个全局变量是否不指向任何地方:
if a == undefine then ... end
-- 彻底删除这个变量:
a = nil
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看!Lua可以灵活的控制一个变量的实际作用域!让一个变量真正的凭空消失掉!这
一点即使是C或者C++都是做不到的(变量只有在作用域外才会消失),这也是Lua强大的
灵活性的一个佐证。
千万不要弄错了,nil代表“没有”,它不代表“空”,也不代表“没有被初始化的
值”,它只是没有而已。因此它就应该是幽灵般的。这是Lua的语言设计一致性带来的优
势,而不是坑爹的特性。如果说学不会的特性就是坑爹的特性,那么是不是C语言的指针
也是坑爹的特性呢?
其次,各种库定义的null值,本质上是代表微妙但不同的东西。仔细地体会其中的不
同,能让你更得心应手的使用那些库。如果你在这些库的互操作上感到困扰,请给库的作
者写邮件抱怨:Lua有一个很热情友好的社区!
3. 没有continue
是的,Lua一直不肯加入continue。为什么呢?因为repeat until。而为什么强调“
不添加不必要的特性”的Lua作者会舍弃掉“那么常见”的continue,却保留不那么常见
的repeat呢?是Lua的作者傻么?
不是。这是经过仔细设计的。我先告诉你答案,再仔细地分析:事实上,在加入
repeat以后,continue是逻辑上不可能实现的,而repeat语句实现了一个用其他的特性完
全无法取代的特性。
注意看repeat的结构:
repeat <block> until <exp>
问题就在<exp>上了。Lua规定,<exp>是在<block>的作用域下计算的!这也就意味着
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local a = true
repeat a = false until a
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会是一个死循环!看到了么?这种“表达式在一个block内的上下文计算”的循环特
性,是无法被其他任何特性模拟的!这种特性导致Lua作者为了语言的完整性,不得不将
repeat语句添加入Lua语言。
那么continue呢?花开两朵,各表一枝,我们先介绍一下Lua5.2的新特性:goto语句
。lua5.2支持跳转语句了!看看你之前的那个例子吧,在没有continue的情况下,我改如
何写那个循环呢?答案是这样:
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for line in configfile do
if string.sub (line, 1 , 1 ) == '#' then
goto next
end
parse_config(line)
:: next ::
end
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看上去有点小题大做,连goto都用上了!呵呵,其实还有一个细节你不知道哦,在
Lua5.2里,甚至连break都没有了!break语句只是goto break的一个语法糖而已。而
break标签会被自动插入到你的源代码中。
那么,你可能会问了,事已至此,为什么不也加个continue的语法糖呢?毕竟break
都是语法糖了!好,我们试着在repeat里面用一下我们手写的“continue”:
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local i
repeat
if i == 5 then
goto next
end
local j = i * i
print ( "i = " ..i.. ", j = " ..j)
i = i + 1
:: next ::
until i == 10
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这个例子造的有点刻意了,但是至少也有continue的意思了吧!好,现在执行一下—
—出错了……
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lua -- "noname\2013-01-03-1.lua"
lua: noname\2013-01-03-1.lua:10: <goto next> at line 4 jumps into the scope of local 'j'
shell returned 1
Hit any key to close this window...
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这是怎么回事??
我们知道,在C里面,goto可以跳入任何地方,包括跳过变量的初始化,这会导致一
个变量可能在用的时候,是未初始化的。Lua为了避免这样的错误,要求goto不允许跳入
一个变量的作用域内部!而看看我们的代码,goto跳入了变量j的内部!
在这种情况下,是根本没有办法continue的!
这就是Lua作者不提供continue的真实意思。continue是根本不可能实现的。因为从
完整性考虑,必须提供支持作用域扩展的repeat语句(记得C/C++对for的三个子语句中的
作用域规定么?),而continue可能会在repeat的条件表达式中用到的变量还没有初始化
的时候,就开始条件表达式的计算!这是不允许的!
现在我们知道了:
1. 不是Lua作者故意不提供continue,而是continue和当前的一个关键特性冲突
了,导致continue语句完全无法实现。
2. 为了弥补这个问题,Lua作者为Lua加入了goto语句。然而该有的限制仍然存
在,但是编译器会为你检查这个限制!
3. 所以,现在在Lua里的大多数情况下,你仍然能使用你自己手工打造的
continue,而且功能更为强大(labeled break,labeled continue都是可以
模拟出来的)。
关于goto语言可能的坏处以及作者的考虑,请参考Lua作者的novelties-5.2.pdf文件。
对了,还要说一句:有读者可能为问:既然Lua已经把break做成语法糖了,为什么不
把continue也做成语法糖呢?如果遇到不合法的情况,直接出错不行么?
这个问题我也没想明白。也许会有自己的原因吧,不过如果把这个想法当作Lua的坑
爹设计也未尝不可以,不过其“坑爹指数”已经大为降低了。
4. 错误信息的表达
我只想说一句话:其实大多数在预见到会对错误进行处理的场合里面,错误的返回方
式其实并不是nil, errmsg,而是nil, errmsg, errno。别的你懂了。
5. 下标
参看 novelties-5.2.pdf,说的非常明白了。
6. 提前返回
这是一个语法问题,事实上return语句不跟着end的话,那么编译器就根本无法编译
return语句了。这是Lua“行无关语法”的一个必然折衷,我开始也不爽,但事实是,在
我数万行的Lua开发中,除了测试必要要注释一部分代码以外,我根本没用过do return
end这种表达——至于为什么,你实际开发一下就知道了:因为这种代码一定会导致完全
无法被执行到的死代码。
7. 方法调用
8. 面向对象
这两点恰好就是Lua的优势啊!!有时间我会写一篇文章来讨论。这实际上是Lua能以
比其他语言小巧灵活得多地去处理复杂逻辑的一个必然原因了。这里只说一点:Lua5.2中
,表所具有的元方法已经和C API能处理的完全一样多了。纯Lua已经不必对着__len和
__gc而望洋兴叹了。
关于这一点,MikePall(LuaJIT实现者)还专门和Lua作者吵了一架,因为让表支持
__gc会导致luaJIT的jit编译非常难写= =||||
9. 结论
我开始学习Lua的时候,也几乎得到了跟你一样的结论。然而,在长达两年的Lua开发
中,我逐渐认识到了Lua的美,认识到了Lua实现的优雅和严谨。现在如果有新手想学习C
语言开发的诀窍和技巧,我通常会建议他去拜读Lua的C实现源代码。Lua的实现太优雅了
。而Lua的设计也凝聚着作者的一点一滴的心血。Lua精准绝妙的设计是Lua强大的表达能
力的表现。继续学习下去吧,我向你保证,你一定会发现,Lua实际上脚本语言里面表达
能力最强,概念最统一,设计最优雅的语言了。Lua无愧脚本语言之王!