设计模式 简单工厂模式

简介: 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现. 简单工厂模式结构图: 简单工厂模式中的角色: 工厂(Creator)角色简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。

简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现.

简单工厂模式结构图:

简单工厂模式中的角色:

工厂(Creator)角色
简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
抽象产品(Product)角色
简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。
具体产品(Concrete Product)角色
是简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。

引入实际情况:

如果有一个住户管理系统,里面的住户类型是可变的,每一种租户类型的租金计算公式都存在差异

例如:A类型的住户租金额=天数*单价+绩效*0.005

         B类型的住户租金额=月份*(每月价格+performance*0.001)

分析:

1. 商店存在共有的计算方法,这是实体商店的行为,然而他们的行为的方式不一样,所有我们抽象商店类

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace SimpleFactory.App.IFactroy
{
    
    public interface Ishop
    {
        double Getrent(int days, double dayprice, double performance);
    }
}

2.在抽象了商店之后,我们要对创建具体产品类,这里就是具体的类型商店,里面实现该商店的行为方法。

创建A类型的商店

    //A类型的商店的创建
    public class Ashop:Ishop
    {
        /// <summary>
        /// /// A类型商店租金额,天数*单价+绩效*0.005
        /// </summary>
        /// <param name="days">天数</param>
        /// <param name="dayprice">每天单价</param>
        /// <param name="performance">日平均绩效</param>
        /// <returns></returns>
        public double Getrent(int days, double dayprice, double performance)
        {
            Console.WriteLine("A商店的租金算法");
            return days * dayprice + performance * 0.01;
        }
    }

创建B类型的商店

    /// <summary>
    /// B类型的商店的创建
    /// </summary>
    public class Bshop:Ishop
    {
        
        /// <summary>
        /// B类型商店的租金=月份*(每月价格+performance*0.001)
        /// </summary>
        /// <param name="month">月数</param>
        /// <param name="monthprice">月单价</param>
        /// <param name="performance">月平均绩效</param>
        /// <returns></returns>
        public double Getrent(int month, double monthprice, double performance)
        {
            Console.WriteLine("B商店的租金算法");
            return month * (monthprice + performance * 0.001);
        }
    }

3. 在创建号类型商店并实现方法后,思考在什么情况下如何创建那种对象,于是简单工厂模式中最核心的部分:工厂类出来了

    public class factorymethod
    {
        public Ishop CreateShow(string show)
        {
            switch (show.Trim().ToLower())
            {
                case"ashop":
                    return new Ashop();
                case "bshop":
                    return new Ashop();
                default:
                    throw new Exception("该商店不存在");
            }
        }
    }

4.     然后就根据当前的商店类型进行判断,该类型的商店应该进行哪一种算法:

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Ishop As;
            factorymethod afm = new factorymethod();
            As = afm.CreateShow("ashop"); //a 类型的某商店
            double total = As.Getrent(30, 300, 2000);     //30 天/100元  日平均绩效为2000
            Console.WriteLine("该A类型商店的租金为:" + total);

            Console.WriteLine("=============");

            Ishop Bs;
            factorymethod bfm = new factorymethod();
            Bs = bfm.CreateShow("bshop"); //b 类型的某商店
            total = Bs.Getrent(3, 3000, 60000);          //3 月/4000元  月平均绩效为60000
            Console.WriteLine("该B类型商店的租金为:" + total);
            Console.ReadKey();
        }
    }

到这里我们实现了客户要求的两种类型商店的算法的需求,但是作为一种好的设计架构,还应该考虑到后面的需求变革,如果客户现在又增加了C类型商店和D类型商店,它们的算法要求又不一样,这个时候我们就需要进行C,D类型商店的创建,并继承Ishop接口,实现里面的方法,同时还得继续修改工厂类在switc中增加case进行捕捉创建相应的商店对象,一旦出现这样的情况,是不利于程序的扩展性和项目后期的维护性的。

优点:

  • 简单工厂模式能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。通过它,外界可以从直接创建具体产品对  象的尴尬局面中摆脱出来。
  • 外界与具体类隔离开来,偶合性低。
  • 明确区分了各自的职责和权力,有利于整个软件体系结构的优化。

缺点:

  • 工厂类集中了所有实例的创建逻辑,容易违反GRASPR的高内聚的责任分配原则 
  • 虽然简单工厂模式能够适应一定的变化,但是它所能解决的问题是远远有限的。它所能创建的类只能是事先教考虑到的,如果需要添加新的类,则就需要改变工厂类了。

 

博客内容仅代表个人观点,如发现阐述有误,麻烦指正,谢谢!
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