JavaScript面向对象入门

简介: 什么是JavaScript?我们可以从几个方面去说JavaScript是什么:基于对象javaScript中内置了许多对象供我们使用【String、Date、Array】等等javaScript也允许我们自己自定义对象事件驱动当用户触发执行某些动作的时候【鼠标单机、鼠标移动】,javaScript提供了监听这些事件的机制。

什么是JavaScript?

我们可以从几个方面去说JavaScript是什么:

  • 基于对象
    • javaScript中内置了许多对象供我们使用【String、Date、Array】等等
    • javaScript也允许我们自己自定义对象
  • 事件驱动
    • 当用户触发执行某些动作的时候【鼠标单机、鼠标移动】,javaScript提供了监听这些事件的机制。当用户触发的时候,就执行我们自己写的代码。
  • 解释性语言
    • [x] javaScript代码是由浏览器解析的,并不需要编译。
  • 基于浏览器的动态交互技术
    • 既然javaScript是由浏览器解析的,那么它肯定要基于浏览器。 javaScript让网页变得更加“灵活""
  • 弱类型
    • [x] 像java、c++等编译型语言,要先定义变量,后使用。javaScript能够直接使用,不需要先定义

JavaScript变量类型

javaScript变量可分为三种类型:

  • 基本类型【number、string、boolean】
    • javaScript是弱类型语言,在运行的时候才知道具体的类型是什么。所有类型都用var来修饰。
  • 特殊类型【null、undefined】
    • 当定义了变量,没有任何赋值的时候,该变量就是undefined类型
  • 复合类型【数组、对象、函数】

javaScript对象的类型

在JavaScript中对象的类型可分为4种:

  • 内置对象【String、Math、Array】
  • 自定义对象【程序员自己创建的对象】
  • 浏览器对象【windows、document、history、status等等与浏览器相关的对象】
  • ActiveXObject(XMLHttpRequest)对象【异步对象,使用AJAX用到的对象,使用该对象与服务器进行异步交互】

定义函数三种方式

函数是属于特殊类型的一种,在另外一篇博文已经讲解了创建对象、创建类的几种方式,可参考http://blog.csdn.net/hon_3y/article/details/69362242

值得注意的是:javaScript定义函数的时候,参数的类型是不用声明的!

正常方式

下面就定义了一个名称为mysum的函数

        function mysum(num1,num2){
            return num1 + num2;
        }
        var myresult = mysum(100,200);
        alert("myresult="+myresult);

Function定义

在JavaScript中, 一切皆是对象,函数也可以用一个对象来代表:Function,我们可以使用Function来创建对象:

函数参数全都是字符串,最后一个字符串是方法体


        var youresult = new Function("num1","num2","return num1+num2");
        alert( youresult(1000,2000) );

由于这种方法写起来并不好些,可读性也不太好,因此很少使用【不推荐使用】


匿名创建函数

其实这种和第一种差不多,只不过是将一个无名的函数赋值给一个变量。那么这个变量就代表了这个函数。



var theyresult = function(num1,num2){
                            return num1 + num2; 
                         }
        alert( theyresult(10000,20000) );

theyresult这个变量就代表了函数。


创建对象

方式①

直接使用new Object()


  var obj = new Object();

方式②

使用空的{}大括号

    var obj2 = {};

测试

这里写图片描述

增加属性,访问属性

我们要为创建的对象增加属性和访问属性的值

使用.操作符增加属性

JavaScript是弱类型的语言,可以动态的添加属性。


    obj.age = 20;
    obj.name = "zhongfucheng";
    obj.say = function () {
        alert("hello");
    };

测试

这里写图片描述


使用.操作符访问属性


    var aa = obj.age;
    var bb = obj.name;

测试

这里写图片描述


使用[]操作符访问属性


    var aa = [obj["age"]];
    var bb = [obj["name"]];

测试

这里写图片描述


创建类

方式①

使用function来模拟创建类,function充当了构造函数


        //测试函数
        function test() {

            var teacher = new Teacher();

        }

        //使用function来模拟类
        function Teacher() {

        }

测试

这里写图片描述


方式②

上面的function来模拟类很容易和函数混淆。

我们一般这样做:用一个变量记住一个匿名的function当做是类,function充当了构造函数


        function test() {

            var teacher = new Teacher();
            
        }
        var Teacher = function () {


        };

测试

这里写图片描述


方式③

使用JSON语法来创建类,也就是对象直接量定义方法



        var obj = {
            age: 20,
            str: "zhongfucheng",
            method:function () {
                alert("aaa");
            }

        };

测试

这里写图片描述


公有属性和方法

我们创建公有属性应该在类中指定,创建公有方法应该使用原型对象prototype

prototype定义的属性就类似于Java的静态成员:在原型对象上定义了属性,拥有这个原型对象的function所创建的对象也拥有定义的属性!所以,我们方法中就使用prototype


        var obj = function Teacher(name) {
            this.name = name;
            if( typeof obj._init=="undefined") {
                obj.prototype.setName = function (name) {
                    this.name = name;
                };

                obj.prototype.getName = function () {
                    alert(this.name);
                };
            }

            obj._init = true;
        };

创建两个不同的Teacher对象,name属性是不一样的。而它们共享同一份setName()和getName()方法

这里写图片描述

值得注意的是:prototype定义的属性只可读的。如果你想要使用具体对象写prototype的属性,实际上并不是写,而是重新为该类定义了一个同名(和prototype同名)的属性。在读取同名属性的时候,优先读取对象上的属性,而不是prototype的。


私有属性

我们在Java中,定义私有属性是通过关键字private来修饰的。。

在JavaScript中是没有这样的关键字的,我们需要这样做:定义在方法内【也就是function内部,也可以看作成构造函数】的变量,就是私有变量。


        var obj = function Teacher(name) {

            //这是私有属性,外界不能访问
            var age = 23;

            //这是公有属性,外界可以访问
            this.name = name;
            
            //想要访问私有变量age,只能在这里编写方法来访问。其余的地方都不行!

            //我们通常就是在这里编写公有方法来访问私有属性

        };

静态属性和方法

在JavaScript中定义静态属性其实就是通过prototype原型对象来定义的

定义静态的时机:

  • 当类的某个值与对象无关期望所有位置看到的结果是一样的时候,就可以定义为类静态属性
  • 如果类的一个方法做的是和具体对象无关的操作,而是做一些工作操作的时候,就可以将这个方法定义为静态的类方法
    //静态属性TYPE
    Book.TYPE = “IT”;

    Book.print = function(){alert(Book.TYPE);}

JavaScript中的for in循环

在学习AJAX的时候,发现JavaScript中for in循环,这种循环对于遍历JSON是很好用的。于是写下了这篇博文

for in循环本质上是forEach循环,它主要有两个作用

  • 遍历数组
  • 遍历JavaScript对象

遍历数组

当使用for in来遍历数组的时候,它的循环计数器是数组元素的索引值


    var a = ['a', 'b', 'c'];
    for(var index in a) {
        alert(index);
    }

效果:

这里写图片描述

遍历JavaScript对象

当使用for in来遍历对象的时候,它的循环计数器是对象的属性名


    //对象json上,包含了两个对象a和b属性
    var json = {a:{num:1},b:{num:2}};

    for(var name in  json){
        alert(name);
    }

效果

这里写图片描述


JS打气球游戏

在B站中看见了一个JS大气球这么一个教程,才知道原来JS+HTML5+CSS3能那么有趣。但是视频中没并没有给出源码。于是在别人的博客中搜到了对应的源码以及他自己实现的思路,该博主对其进行了改编。

http://www.cnblogs.com/morang/p/7636148.html

以上的博文有源码的下载。下面我就直接贴上源码了。思路就在博文中。


<!DOCTYPE html PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD XHTML Mobile 1.0//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/xhtml-mobile10.dtd">
<html>
    <head>
        <title>气球大战</title>
        <meta name=viewport content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=0">
        <style>

        /*CSS3能够将气球描绘出来,使用到了圆形、旋转、阴影等技术*/
            body{margin:0px;padding:0px;}
            #ballDiv{position: fixed;top: 0;left: 0;}
            .balloon{
                width:150px;
                height:150px;
                position:absolute;
                left:0px;
                top:0px;
                background-color:#f3778d;
                border-radius:50% 50% 10% 50%;
                transform:rotate(45deg);
                box-shadow:1px 1px 20px 20px pink inset;
                z-index:10;
            }
            /*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
            .balloon:after{
                width:20px;
                height:20px;
                content:"";
                display:block;
                background:transparent;
                position:absolute;
                right: -15px;
                bottom: -15px;
                border-left:5px solid pink;
                border-top:5px solid pink;
            }
            /*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
            .balloon:before{
                    width: 2px;
                    height: 50px;
                    content: "";
                    display: block;
                    background: #ffc0cb;
                    position: absolute;
                    right: -10px;
                    top: 100%;
                    margin-top: -16px;
                    transform: rotate(-45deg);
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="gameinfo" style="transform: translateZ(360px);">
            <p>
                最高连击:<span id='maxDoubleHit'>0</span>               
            </p>
            <p>
                本次游戏:<span id='currentDoubleHit'>0</span>               
            </p>
            <p id="gamemsg" style="display:none;">
                <span style="color:red;font-weight:bold;">
                    Game Over
                </span>
                <button onclick="javscript:location.reload();">
                    重新开始
                </button>
            </p>
        </div>
        <div id="ballDiv">
            
            
        </div>
        <!--<div class="balloon"></div>-->
        <script>
            var maxDoubleHit=localStorage.getItem('eliminateCount')||0
            var currentDoubleHit=0
            //当做一个缓存池,优化性能的。
            var bnElements=[];//存放所有气球
            var random=Math.random;//随机函数
            var wW=window.innerWidth;//窗口宽度
            var wH=window.innerHeight;//窗口高度
            var ballW=160;//气球的宽度
            var ballH=300;//气球的宽度
            var minSpeed=3;//最小速度,每次向上移动至少3px
            var speedNum=5;//速度的定量
            var defBnNumber=5;//初始化气球
            var moveTimer;
            var isEnd=false;            
            var jindex=1;
            var ballDiv=document.getElementById('ballDiv');
            
            //初始化           
            init(defBnNumber);
            //移动
            move();
            //绑定单击事件
            bindClick();
            
            //游戏信息
            document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=maxDoubleHit
            function record(){
                if(isEnd){
                    clearTimeout(moveTimer);
                    bnElements=[];
                    document.getElementById('gamemsg').style.display='block';
                    document.getElementById('gameinfo').style='transform: translateZ(360px);position: fixed;top:0;left:0;z-index:999';
                }
                else{
                    init(1);
                    document.getElementById('currentDoubleHit').innerText=++currentDoubleHit;
                    if(currentDoubleHit>maxDoubleHit){
                        document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=currentDoubleHit;
                        localStorage.setItem('eliminateCount',currentDoubleHit)
                    }
                }
            }
            //初始化气球
            function init(num){
                //创建一个虚拟文档节点
                var docFragment=document.createDocumentFragment();
                for(var i=0;i<num;i++){
                    var bnElement=document.createElement('div');
                    bnElement.className='balloon';
                    //速度随机,限定最小值
                    var speed=Math.max(minSpeed,~~(random()*speedNum));
                    bnElement.setAttribute('speed',speed);//~~取整 移动速度
                    bnElement.setAttribute('id','ball-'+jindex++);
                    //分散排列
                    var x=(~~(random()*wW))-ballW;
                    x=Math.max(0,x);
                    bnElement.style.left=x+'px';                
                    bnElement.style.top=wH+'px';//露一点出来         
                    
                    //1.先将创建的气球放入创建的虚拟文档节点
                    docFragment.appendChild(bnElement);
                    bnElements.push(bnElement);
                }
                //2.将虚拟文档节点添加到body中
                ballDiv.appendChild(docFragment);
            }

            //使用定时器来对气球进行移动。
            function move(){
                var bl=bnElements.length
                for(var i=0;i<bl;i++){
                        var currentElement=bnElements[i]
                        if(currentElement==null){
                            continue;
                        }
                        var offsetTop=currentElement.offsetTop;
                    if(offsetTop>0){//窗口中

                            //offset就是针对窗口的位置来进行移动的。
                            var speed=currentElement.getAttribute('speed');
                            currentElement.style.top=offsetTop-speed+'px'
                        }
                        else{
                            //移除dom节点
                            //ballDiv.removeChild(currentElement);
                            //移除数组中
                            //bnElements.splice(i,1);
                            //init(1);
                            isEnd=true;
                            record();
                        }
                }
                moveTimer=setTimeout(move,1000/30);
            }

            //对所有的气球进行单击监听事件,不要单独为每个气球来进行监听,这样耗费性能!
            function bindClick(){
            
                ballDiv.addEventListener('click',clickFunc,false);
                function clickFunc(e){
                    if(!isEnd && e.target.className=='balloon'){
                        bnElements.splice(bnElements.lastIndexOf(e.target),1);

                        //这里使用call主动调用,在boom方法中我们就可以使用this指针了。
                        boom.call(e.target,function(){
                            e.target.parentNode.removeChild(e.target);
                            record();
                        });
                    }
                }
            }
            function boom(callback){
                //var that=this; //替换了上下文,但是没有使用this的意义.
                var speed=this.getAttribute('speed');
                this.timer=setInterval(function(){
                    this.style.opacity=0.1*(speed--)
                    if(speed<1){
                        callback&&callback();
                        clearInterval(this.timer);
                    }
                }.bind(this),30);
            }
            
        </script>
    </body>
</html>

看了视频也学到了之前一直没有注意的东西:

  • CSS3很厉害啊,能将方形的div转成是椭圆形的[也就是气球的形状],还有盒子的阴影设置。
  • 使用伪元素就可以不用直接在html中设置标签了。配合CSS3也能够做出对应的样式。
  • 使用实体边框配合CSS3也可以做出不同的形状样式
  • 在生成元素的时候,可以先将要生成的元素加入到文档片段中,再使用文档片段来进行一次性添加到body上,这样性能会好很多!
  • 使用~~运算符能够取整数
  • 限定气球的边界就可以使用max和min函数来进行限定。这也是很好用的。
  • 移动气球我们需要用到定时器。

2017-10-09_120234.png

  • 使用call主动调用方法,把目标对象传递过去的话,我们就可以使用this指针了。
  • 在定时器中使用bind(this),就可以在定时器中使用this指针的,因为定时器默认是由浏览器window来进行调用的,默认是不能使用this的
  • 绑定单击事件的时候,不要使用循环来进行绑定,这样太耗费性能了,我们可以使用监听事件来进行一次绑定。
  • 在遍历元素数组的时候,条件是元素数组的长度时,我们可以先把该元素数组的长度初始化出来,那么也可以提升性能!不然就每次判断前都要去查询数据的长度!

for(var i=0,len = array.length; i<len;i++){}

如果文章有错的地方欢迎指正,大家互相交流。习惯在微信看技术文章,想要获取更多的Java资源的同学,可以关注微信公众号:Java3y

更多的文章可往: 文章的目录导航
目录
相关文章
|
2月前
|
前端开发 机器人 API
前端大模型入门(一):用 js+langchain 构建基于 LLM 的应用
本文介绍了大语言模型(LLM)的HTTP API流式调用机制及其在前端的实现方法。通过流式调用,服务器可以逐步发送生成的文本内容,前端则实时处理并展示这些数据块,从而提升用户体验和实时性。文章详细讲解了如何使用`fetch`发起流式请求、处理响应流数据、逐步更新界面、处理中断和错误,以及优化用户交互。流式调用特别适用于聊天机器人、搜索建议等应用场景,能够显著减少用户的等待时间,增强交互性。
558 2
|
1月前
|
机器学习/深度学习 自然语言处理 前端开发
前端神经网络入门:Brain.js - 详细介绍和对比不同的实现 - CNN、RNN、DNN、FFNN -无需准备环境打开浏览器即可测试运行-支持WebGPU加速
本文介绍了如何使用 JavaScript 神经网络库 **Brain.js** 实现不同类型的神经网络,包括前馈神经网络(FFNN)、深度神经网络(DNN)和循环神经网络(RNN)。通过简单的示例和代码,帮助前端开发者快速入门并理解神经网络的基本概念。文章还对比了各类神经网络的特点和适用场景,并简要介绍了卷积神经网络(CNN)的替代方案。
111 1
|
1月前
|
移动开发 前端开发 JavaScript
前端实训,刚入门,我用原生技术(H5、C3、JS、JQ)手写【网易游戏】页面特效
于辰在大学期间带领团队参考网易游戏官网的部分游戏页面,开发了一系列前端实训作品。项目包括首页、2021校园招聘页面和明日之后游戏页面,涉及多种特效实现,如动态图片切换和人物聚合效果。作品源码已上传至CSDN,视频效果可在CSDN预览。
40 0
前端实训,刚入门,我用原生技术(H5、C3、JS、JQ)手写【网易游戏】页面特效
|
1月前
|
监控 前端开发 JavaScript
React 静态网站生成工具 Next.js 入门指南
【10月更文挑战第20天】Next.js 是一个基于 React 的服务器端渲染框架,由 Vercel 开发。本文从基础概念出发,逐步探讨 Next.js 的常见问题、易错点及解决方法,并通过具体代码示例进行说明,帮助开发者快速构建高性能的 Web 应用。
87 10
|
1月前
|
数据采集 存储 JavaScript
如何使用Puppeteer和Node.js爬取大学招生数据:入门指南
本文介绍了如何使用Puppeteer和Node.js爬取大学招生数据,并通过代理IP提升爬取的稳定性和效率。Puppeteer作为一个强大的Node.js库,能够模拟真实浏览器访问,支持JavaScript渲染,适合复杂的爬取任务。文章详细讲解了安装Puppeteer、配置代理IP、实现爬虫代码的步骤,并提供了代码示例。此外,还给出了注意事项和优化建议,帮助读者高效地抓取和分析招生数据。
如何使用Puppeteer和Node.js爬取大学招生数据:入门指南
|
3月前
|
JavaScript 前端开发 小程序
一小时入门Vue.js前端开发
本文是作者关于Vue.js前端开发的快速入门教程,包括结果展示、参考链接、注意事项以及常见问题的解决方法。文章提供了Vue.js的基础使用介绍,如何安装和使用cnpm,以及如何解决命令行中遇到的一些常见问题。
一小时入门Vue.js前端开发
|
2月前
|
存储 JavaScript 前端开发
前端开发:Vue.js入门与实战
【10月更文挑战第9天】前端开发:Vue.js入门与实战
|
2月前
|
自然语言处理 JavaScript 前端开发
JavaScript高级——ES6基础入门
JavaScript高级——ES6基础入门
31 1
|
2月前
|
机器学习/深度学习 自然语言处理 前端开发
前端大模型入门:Transformer.js 和 Xenova-引领浏览器端的机器学习变革
除了调用API接口使用Transformer技术,你是否想过在浏览器中运行大模型?Xenova团队推出的Transformer.js,基于JavaScript,让开发者能在浏览器中本地加载和执行预训练模型,无需依赖服务器。该库利用WebAssembly和WebGPU技术,大幅提升性能,尤其适合隐私保护、离线应用和低延迟交互场景。无论是NLP任务还是实时文本生成,Transformer.js都提供了强大支持,成为构建浏览器AI应用的核心工具。
597 1
|
2月前
|
Web App开发 JSON JavaScript
深入浅出:Node.js后端开发入门与实践
【10月更文挑战第4天】在这个数字信息爆炸的时代,了解如何构建一个高效、稳定的后端系统对于开发者来说至关重要。本文将引导你步入Node.js的世界,通过浅显易懂的语言和逐步深入的内容组织,让你不仅理解Node.js的基本概念,还能掌握如何使用它来构建一个简单的后端服务。从安装Node.js到实现一个“Hello World”程序,再到处理HTTP请求,文章将带你一步步走进Node.js的大门。无论你是初学者还是有一定经验的开发者,这篇文章都将为你打开一扇通往后端开发新世界的大门。
下一篇
DataWorks