移动端H5页面高清多屏适配方案

简介: 背景开发移动端H5页面面对不同分辨率的手机面对不同屏幕尺寸的手机视觉稿在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点:1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iPhone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667)。

背景

  • 开发移动端H5页面

  • 面对不同分辨率的手机

  • 面对不同屏幕尺寸的手机

视觉稿

在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。

对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点:

1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iPhone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667)。

2)对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334)。

问题:

对于dpr=2的手机,为什么画布大小×2,就可以解决高清问题?

对于2倍大小的视觉稿,在具体的css编码中如何还原每一个区块的真实宽高(也就是布局问题)?

带着问题,往下看…

一些概念

在进行具体的分析之前,首先得知道下面这些关键性基本概念(术语)。

物理像素(physical pixel)

一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。

设备独立像素(density-independent pixel)

设备独立像素(也叫密度无关像素),可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如: css像素),然后由相关系统转换为物理像素。

所以说,物理像素和设备独立像素之间存在着一定的对应关系,这就是接下来要说的设备像素比。

设备像素比(device pixel ratio)

设备像素比(简称dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到:

设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x方向或者y方向

在javascript中,可以通过window.devicePixelRatio获取到当前设备的dpr。

在css中,可以通过-webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio和 -webkit-max-device-pixel-ratio进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配(这里只针对webkit内核的浏览器和webview)。

综合上面几个概念,一起举例说明下——以iphone6为例:

设备宽高为375×667,可以理解为设备独立像素(或css像素)。

dpr为2,根据上面的计算公式,其物理像素就应该×2,为750×1334。

用一张图来表现,就是这样(原谅我的盗图):

TB1uWfJIpXXXXaoXXXXXXXXXXXX.jpg

上图中可以看出,对于这样的css样式:

1
2
width: 2px;
height: 2px;

在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css像素所呈现的大小(物理尺寸)是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。

在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。 在retina 屏幕下,1个css像素对应 4个物理像素(1:4)。

位图像素

一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg, gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。

谈到这里,就得说一下,retina下图片的展示情况?

理论上,1个位图像素对应于1个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。

在普通屏幕下是没有问题的,但是在retina屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致图片模糊的情况。

用一张图来表示:

TB12ALnIpXXXXb1XVXXXXXXXXXX.jpg

如上图:对于dpr=2的retina屏幕而言,1个位图像素对应于4个物理像素,由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致图片模糊(注意上述的几个颜色值)。

所以,对于图片高清问题,比较好的方案就是两倍图片(@2x)。

如:200×300(css pixel)img标签,就需要提供400×600的图片。

如此一来,位图像素点个数就是原来的4倍,在retina屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成 1 : 1的比例,图片自然就清晰了(这也解释了之前留下的一个问题,为啥视觉稿的画布大小要×2?)。

这里就还有另一个问题,如果普通屏幕下,也用了两倍图片,会怎样呢?

很明显,在普通屏幕下,200×300(css pixel)img标签,所对应的物理像素个数就是200×300个,而两倍图片的位图像素个数则是200×300*4,所以就出现一个物理像素点对应4个位图像素点,所以它的取色也只能通过一定的算法(显示结果就是一张只有原图像素总数四分之一,我们称这个过程叫做downsampling),肉眼看上去虽然图片不会模糊,但是会觉得图片缺少一些锐利度,或者是有点色差(但还是可以接受的)。

用一张图片来表示:

TB1kFHnIpXXXXclXVXXXXXXXXXX.jpg

针对上面的两个问题,我做了一个demo。

TB11KbzIpXXXXXcXFXXXXXXXXXX.jpg

demo中,100×100的图片,分别放在100×100,50×50,25×25的img容器中,在retina屏幕下的显示效果。

条形图,通过放大镜其实可以看出边界像素点取值的不同:

  • 图1,就近取色,色值介于红白之间,偏淡,图片看上去会模糊(可以理解为图片拉伸)。

  • 图2,没有就近取色,色值要么是红,要么是白,图片看上去很清晰。

  • 图3,就近取色,色值介于红白之间,偏重,图片看上去有色差,缺少锐利度(可以理解为图片挤压)。

爱字图,可以通过看文字”爱”来区分图片模糊还是清晰(如果看上去不明显,请下载原图)。

 

几个问题

这里说一下,移动端H5开发,在不同分辨率,不同屏幕手机下会遇到的几个经典问题。

retina下,图片高清问题

这个问题上面已经介绍过解决方案了:两倍图片(@2x),然后图片容器缩小50%。

如:图片大小,400×600;

1.img标签

1
2
width: 200px;
height: 300px;

2.背景图片

1
2
3
4
width: 200px;
height: 300px;
background-image: url(image@2x.jpg);
background-size: 200px 300px; // 或者: background-size: contain;

这样的缺点,很明显,普通屏幕下:

1)同样下载了@2x的图片,造成资源浪费。

2)图片由于downsampling,会失去了一些锐利度(或是色差)。

所以最好的解决办法是:不同的dpr下,加载不同的尺寸的图片。

不管是通过css媒体查询,还是通过javascript条件判断都是可以的。

那么问题来了,这样的话,不就是要准备两套图片了嘛?(@1x 和@2x)

我想,做的好的公司,都会有这么一个图片服务器,通过url获取参数,然后可以控制图片质量,也可以将图片裁剪成不同的尺寸。

所以我们只需上传大图(@2x),其余小图都交给图片服务器处理,我们只要负责拼接url即可。

如,这样一张原图(点击预览),可以类似这样,进行图片裁剪:

// 200×200

TB1AGMmIpXXXXafXpXXXXXXXXXX.jpg_200x200.jpg

// 100×100

TB1AGMmIpXXXXafXpXXXXXXXXXX.jpg_100x100.jpg

(ps: 当然裁剪只是对原图的等比裁剪,得保证图片的清晰嘛~)

retina下,border: 1px问题

这大概是设计师最敏感,最关心的问题了。

首先得说一下,为什么存在retina下,border: 1px这一说?

我们正常的写css,像这样border: 1px;,在retina屏幕下,会有什么问题吗?

先来,来看看下面的图:

TB15IQgIpXXXXa3XFXXXXXXXXXX.jpg

上面两张图分别是在iPhone3gs(dpr=1)和iPhone5(dpr=2)下面的测试效果,对比来看,对于1px的border的展示,它们是一致的,并无区别。

那么retina显示屏的优势在哪里,设计师为何觉得高清屏下(右图)这个线条粗呢?明明和左右一样的~

还是通过一张图来解释(原谅我再次盗图):

TB1OPkfIpXXXXXWaXXXXXXXXXXX.jpg_q90.jpg

上图中,对于一条1px宽的直线,它们在屏幕上的物理尺寸(灰色区域)的确是相同的,不同的其实是屏幕上最小的物理显示单元,即物理像素,所以对于一条直线,iphone5它能显示的最小宽度其实是图中的红线圈出来的灰色区域,用css来表示,理论上说是0.5px。

所以,设计师想要的retina下border: 1px;,其实就是1物理像素宽,对于css而言,可以认为是border: 0.5px;,这是retina下(dpr=2)下能显示的最小单位。

然而,无奈并不是所有手机浏览器都能识别border: 0.5px;,ios7以下,android等其他系统里,0.5px会被当成为0px处理,那么如何实现这0.5px呢?

最简单的一个做法就是这样(元素scale):

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
.scale{
    position: relative;
}
.scale:after{
    content:"";
    position: absolute;
    bottom:0px;
    left:0px;
    right:0px;
    border-bottom:1px solid #ddd;
    -webkit-transform:scaleY(.5);
    -webkit-transform-origin:0 0;
}

我们照常写border-bottom: 1px solid #ddd;,然后通过transform: scaleY(.5)缩小0.5倍来达到0.5px的效果,但是这样hack实在是不够通用(如:圆角等),写起来也麻烦。

当然还有其他好多hack方法,网上都可以搜索到,但是各有利弊,这里比较推荐的还是页面scale的方案,是比较通用的,几乎满足所有场景。

对于iphone5(dpr=2),添加如下的meta标签,设置viewport(scale 0.5):

1436862713886600.png

这样,页面中的所有的border: 1px都将缩小0.5,从而达到border: 0.5px;的效果。

看一下实现后的效果图对比(右图为优化过的):

TB1HPQwIpXXXXXgXXXXXXXXXXXX.jpg

然而,页面scale,必然会带来一些问题:

1)字体大小会被缩放

2)页面布局会被缩放(如: div的宽高等)

这两个问题后面讲到…

多屏适配布局问题

移动端布局,为了适配各种大屏手机,目前最好用的方案莫过于使用相对单位rem。

基于rem的原理,我们要做的就是: 针对不同手机屏幕尺寸和dpr动态的改变根节点html的font-size大小(基准值)。

这里我们提取了一个公式(rem表示基准值)

rem = document.documentElement.clientWidth * dpr / 10

说明:

1)乘以dpr,是因为页面有可能为了实现1px border页面会缩放(scale) 1/dpr 倍(如果没有,dpr=1)。

2)除以10,是为了取整,方便计算(理论上可以是任何值)

所以就像下面这样,html的font-size可能会:

iPhone3gs: 320px / 10 = 32px

iPhone4/5: 320px * 2 / 10 = 64px

iPhone6: 375px * 2 / 10 = 75px

对于动态改变根节点html的font-size,我们可以通过css做,也可以通过javascript做。

css方式,可以通过设备宽度来媒体查询来改变html的font-size:

QQ截图20150714163632.png

缺点:通过设备宽度范围区间这样的媒体查询来动态改变rem基准值,其实不够精确,比如:宽度为360px 和 宽度为320px的手机,因为屏宽在同一范围区间内(<375px),所以会被同等对待(rem基准值相同),而事实上他们的屏幕宽度并不相等,它们的布局也应该有所不同。最终,结论就是:这样的做法,没有做到足够的精确,但是够用。

javascript方式,通过上面的公式,计算出基准值rem,然后写入样式,大概如下(代码参考自kimi的m-base模块)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
var dpr, rem, scale;
var docEl = document.documentElement;
var fontEl = document.createElement('style');
var metaEl = document.querySelector('meta[name="viewport"]');
scale = 1 / dpr;
dpr = window.devicePixelRatio || 1;
rem = docEl.clientWidth * dpr / 10;
// 设置viewport,进行缩放,达到高清效果
metaEl.setAttribute('content''width=' + dpr * docEl.clientWidth + ',
                     initial-scale=' + scale + ',maximum-scale=' + scale + ',
                     minimum-scale=' + scale + ',user-scalable=no');
// 设置data-dpr属性,留作的css hack之用
docEl.setAttribute('data-dpr', dpr);
// 动态写入样式
docEl.firstElementChild.appendChild(fontEl);
fontEl.innerHTML = 'html{font-size:' + rem + 'px!important;}';
// 给js调用的,某一dpr下rem和px之间的转换函数
window.rem2px = function(v) {
    v = parseFloat(v);
    return v * rem;
};
window.px2rem: function(v) {
    v = parseFloat(v);
    return v / rem;
};
window.dpr = dpr;
window.rem = rem;

这种方式,可以精确地算出不同屏幕所应有的rem基准值,缺点就是要加载这么一段js代码,但个人觉得是这是目前最好的方案了。

因为这个方案同时解决了三个问题:

1)border: 1px问题

2)图片高清问题

3)屏幕适配布局问题

说到布局,自然就得回答一下最初的留下的那个问题:如何在css编码中还原视觉稿的真实宽高?

前提条件:

1)拿到的是一个针对iPhone6的高清视觉稿 750×1334

2)采用上述的高清方案(js代码)。

如果有一个区块,在psd文件中量出:宽高750×300px的div,那么如何转换成rem单位呢?

公式如下:

rem = px / 基准值;

对于一个iPhone6的视觉稿,它的基准值就是75(之前有提到);

所以,在确定了视觉稿(即确定了基准值)后,通常我们会用less写一个mixin,像这样:

1
2
3
4
// 例如: .px2rem(height, 80);
.px2rem(@name, @px){
    @{name}: @px / 75 * 1rem;
}

所以,对于宽高750×300px的div,我们用less就这样写:

1
2
.px2rem(width, 750);
.px2rem(height, 300);

转换成html,就是这样:

1
2
width: 10rem; // -> 750px
height: 4rem; // -> 300px

最后因为dpr为2,页面scale了0.5,所以在手机屏幕上显示的真实宽高应该是375×150px,就刚刚好。

倘若页面并没有scale 0.5,我们的代码就得这样:

1
2
.px2rem(width, 375);
.px2rem(height, 150);

这样的宽高,我们往往是这样得来的:

1)将750×1334的视觉稿转成375×667的大小后,再去量这个区块的大小(感觉好傻)。

2)在750×1334量得区块宽高是750×300px后,再口算除以2(感觉好麻烦)。

最后给出一张没有布局适配(上图)和用rem布局适配(下图)的对比图:

TB1hR.png

(上面的手机分别是:iPhone3gs, iPhone5, iPhone6)

很明显可以看出,rem适配的各个区块的宽高都会随着手机屏宽而改变,最最明显的可以看一下图片列表那部分,最后一张图视觉稿要求只出现一点点,rem布局在任何屏幕下都显示的很好。

字体大小问题

既然上面的方案会使得页面缩放(scale),对于页面区块的宽高,我们可以依赖高清视觉稿,因为视觉稿本来就×2了,我们直接量就可以了,那么对于字体该如何处理呢?

对于字体缩放问题,设计师原本的要求是这样的:任何手机屏幕上字体大小都要统一,所以我们针对不同的分辨率(dpr不同),会做如下处理:

1
2
3
4
font-size: 16px;
[data-dpr="2"] input {
  font-size: 32px;
}

(注意,字体不可以用rem,误差太大了,且不能满足任何屏幕下字体大小相同)

为了方便,我们也会用less写一个mixin:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
.px2px(@name, @px){
    @{name}: round(@px / 2) * 1px;
    [data-dpr="2"] & {
        @{name}: @px * 1px;
    }
    // for mx3
    [data-dpr="2.5"] & {
        @{name}: round(@px * 2.5 / 2) * 1px;
    }
    // for 小米note
    [data-dpr="2.75"] & {
        @{name}: round(@px * 2.75 / 2) * 1px;
    }
    [data-dpr="3"] & {
        @{name}: round(@px / 2 * 3) * 1px
    }
    // for 三星note4
    [data-dpr="4"] & {
        @{name}: @px * 2px;
    }
}

(注意:html的data-dpr属性就是之前js方案里面有提到的,这里就有用处了)

根据经验和测试,还是会出现这些奇奇葩葩的dpr,这里做了统一兼容~

用的时候,就像这样:

1
.px2px(font-size, 32);

当然对于其他css属性,如果也要求不同dpr下都保持一致的话,也可以这样操作,如:

1
2
.px2px(padding, 20);
.px2px(right, 8);

 

 

 转载于 http://www.cocoachina.com/webapp/20150715/12585.html 

相关文章
|
7月前
|
SQL 安全 算法
移动端安全基础
移动端安全基础
|
存储 缓存 Java
mPaaS 3.0 多媒体组件发布 | 支付宝百亿级图片组件 xMedia 锤炼之路 (图片缓存篇)
历经三年的风雨洗礼沉淀,xMedia 多媒体图片加载组件已经成为支付宝重要的驱动力,承载了绝大部分业务,与此同时,我们也通过移动开发平台 mPaaS 对外输出,向外界企业提供稳定的图片加载技术。
2385 0
|
4月前
|
前端开发 小程序
移动端适配方案
【8月更文挑战第1天】
|
JavaScript
深入了解移动端适配的方案
深入了解移动端适配的方案
256 0
|
编解码 前端开发
移动端适配方案总结(一)
由于自己太久没开发移动端的页面,个人觉得移动端开发相比较PC端开发最大的不同,在于需要去适配各种尺寸的手机屏幕,尤其还有1px的问题。
168 0
|
移动开发 前端开发 JavaScript
移动端H5网页开发常见问题汇总
H5网页开发常见问题汇总
613 0
|
Web App开发 移动开发 编解码
移动端法门:自适应方案和高清方案
笔者从毕业开始做前端到现在,90% 的项目是移动端打交道,所以当简历上写了“移动H5”几个字时,必会被问到自适应方案与高清方案
791 0
移动端法门:自适应方案和高清方案
|
缓存 前端开发 API
优酷播放体验优化实战(七)--优酷高性能弹幕渲染技术大揭秘
优酷高性能弹幕渲染引擎的目标,是在全平台实现对弹幕内容的高效渲染。渲染的内容包括文本、emoji、普通图片、apng动图和3D mesh等元素,并且支持节奏弹幕、燃弹幕、弹幕穿人、流光弹幕等各种特效玩法。下面,将对优酷高性能弹幕渲染引擎所涉及的技术做一次大揭秘。
1514 0
优酷播放体验优化实战(七)--优酷高性能弹幕渲染技术大揭秘
|
传感器 缓存 运维
优酷播放体验优化实战(四)--“三高”音频渲染引擎设计
随着高清在用户观影过程中的深度普及,人们已经不仅仅满足于视的享受,更需要听的保证。如何稳定保障音质,甚至增加更多的音效玩法需要一套强大的系统将数据传输、音频实时处理技术、音频输出有效地整合起来;而作为一个可以商业化应用的系统,其应具有高性能、高复用、高可靠的特点,在本文我们将探讨如何打造一套具备这些特性的音频渲染引擎。
295 0
优酷播放体验优化实战(四)--“三高”音频渲染引擎设计
|
存储 机器学习/深度学习 算法
优酷移动端组件智能测试方案
随着优酷APP上内容运营方案和玩法的丰富,针对分发和消费业务场景,内容配置平台上的运营组件数量也在增多,移动端的回归测试工作量激增。如何跟随业务发展的脚步,又保证组件测试质量的高效率?本文将分享优酷在该方面的思考和探索
342 0
优酷移动端组件智能测试方案