是时候思考了,如何利用虚拟现实技术开发更好的应用。
自从Oculus开启了消费级虚拟现实的先河,Virglass幻影、三星Gear VR、Google Cardboard等虚拟现实产品层出不穷。如今不用质疑我们是否能实现虚拟现实,而是到了该思考如何利用这一技术开发更好的应用。
一、VR电影需要全新的创作
据用户反馈,不同平台上面的VR内容仿佛是从电影和游戏直接“复制”然后“粘贴”过来的一样,VR没有显示出它独特的魅力。既然VR是一种新的视觉媒介,那么就应该有它自身所需要信息表达和叙事的方式。如同静态摄影跃变为电影后,多了剪辑、取景和变焦等方式使消费者眼前一亮,得到了不一样的体验。
现在VR电影所处的阶段,就相当于早期的电影时期,简单地呈现出一辆驶来的火车就能让观众无比兴奋。即使受到如今硬件的视野范围,以及分辨率过低的限制,当消费者第一次体验VR设备时,你很难找到没有大声说“wow”的人。现在,更酷的VR也更酷的方式来呈现一系列事件,同时完全沉浸式的VR体验不能让用户感到恶心。
相比传统电影,VR更加开放,用户想看哪里就看。VR电影也许要考虑保留传统电影里的技巧,选择性限制用户360度无死角的体验,以保证用户能看到电影重点。
上图是三星Gear VR上的虚拟现实的NBA赛,它限制了视角。要很好解决的这些问题并不容易,因为VR的繁荣并不仅与技术有关,它还需要依靠产品开发社区的集体智慧,知道如何使用新工具完成伟大的作品。
不论如何,硬件、平台、内容的发展要相辅相成。看看4K电视的发展就不难理解,在4K片源不足的情况下,仍有大量用户驻守1080P,并不急于更新换代。
二、解决移动VR问题
大多数看好VR技术的人,移动解决方案会将VR推广至主流市场。如果能实现头戴设备插入智能手机就能运行,那么很快能在全球流行开来。
目前,像 Oculus、Valve 和 Google 这样的公司都在致力于解决虚拟现实(VR)的技术障碍,由于渲染VR中的场景,需要更多的硬件资源,对移动设备分辨率要求非常高,移动VR可能还需要很久才能达到完美的图像效果。
但分辨率的提升并非图像质量的唯一影响因素,模型、纹理、着色器等多个因素合在一起,才能确定图像质量。虽然游戏开发商比较倾向于追逐更加真实的图像,但在一些情况下牺牲一些细节而去追求更高的帧率显得更有意义,更高的帧率提高了整体舒适度。
值得庆幸的是,性能上的限制反而会产生有创造性的解决方案。正如我们在上个世代游戏主机上所看到的,他们以有限的资源创造出美丽的视觉效果,从单元格底纹到细节级别的渲染都是如此。
在VR设备中引入眼球追踪技术,可能是如今在性能受限的情况下一个比较安全的解决方案,它既可以满足简单的输入功能,比如眨眼进行选择、盯着菜单从而打开其选项等,又可以在任何给定的时间更有效地渲染用户所看到的地方,而无需全局渲染。
对由PC驱动的VR设备来说,性能可能不是太大的问题,但是价格昂贵,难以普及。 而对于移动VR设备,由于没有位置追踪功能,在游戏中可能享受不到近距离观察物体和向四周观看这种渲染感。而这会进一步影响游戏开发者对平台的选择。他们要么为Oulus这种平台开发一款游戏,再为移动平台重新开发一遍,要么就只能去掉位置追踪功能,放弃更好的游戏体验。
三、VR游戏开发走出误区
早期VR平台的发行商和开发商为了节约成本,将传统的电子游戏直接移植到VR设备上,但是这样带来的后果是优化效果差。如果平台配适不过关,游戏效果会惨不忍睹,导致用户 并没享受到昂贵设备应有的良好体验,最后弃用VR设备。
为 VR 优化意味着要让游戏帧率达到可接受的一个值,而控制方式也需要重新考虑。在主机和PC端的第一人称射击游戏中,玩家角色通常都有一个零度的转弯半径,只要移动鼠标或摇杆即可完成角色的转身。在VR中,玩家的视角必须由他们身体的实际运动来控制。
在呈现过场动画中也有一个基本问题。传统的第一人称游戏倾向于通过剪辑的CG片段,或暂时从玩家手中接管玩家角色的方式,来讲述游戏的故事。除了这种不和谐的过渡方式以外,它也会打破玩家将自己代入到游戏场景中的体验。
另外一个很基本的问题是,如何与游戏中的虚拟人物对话?如果想要提供完美的效果,就要有完美的动画效果和配音,这些都不是一般团队负担得起的。VR是个全新的领域,在商业化的VR设备在市场上推出之前,需要吸引游戏工作室对这个平台进行更多的投资。
虚拟现实是新的视觉媒介,更真实、更自由、更酷。有了足够的资金后,游戏工作室应该想出更好的方式来制作与呈现内容,虽然现有的游戏和影片制作方式足够优秀,但是从长远的角度来看,VR游戏想要获得好的体验,必须走出传统游戏的阴影。