VR的价值为什么高于智能硬件?因为涉及到5-10年后的流量分发权

简介:

为什么VR会有反复甚至做烂的可能性,但最终一定会成为大市场?

在2015年6月份离开腾讯加入FiresVR时,我写过一篇《半年后就是虚拟现实爆发期》(可参看雷锋网文章:VR是骗局?别闹,半年后就是虚拟现实爆发期!),当时质疑者众,我相信经过12月底腾讯、焰火工坊、乐视三场VR生态发布会及灵境、乐相和蚁视三个VR公司巨额融资的密集爆发后,不会有太多人质疑VR硬不硬的问题,反而更关注硬度能不能持久上。

今天,我想再来安利一下VR会硬到什么时候,顺便谈谈为什么那么多投资人按照智能硬件思路看VR,结果踏空了这一波潮流;为什么那么多互联网企业想不明白VR的价值,不知道该不该进;为什么VR会有反复甚至做烂的可能性,但最终一定会成为大市场。

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想讲清楚这件事,得先谈谈AR,也就是增强现实。

VR这个词不新鲜,AR也不新鲜,微软hololens和谷歌Magic Leap的视频早就火遍了朋友圈。虽然行业内有很多富有乐观精神的人赋予了VR太多前景,但我个人的感觉没那么夸张。这个先不谈,但一个几乎无争议的观点是,AR是真有可能威胁到智能手机个人信息终端的地位。

智能手机之所以能成为个人计算中心,原因有很多,便携,扩展性强,但最重要的是,在必备的通信功能基础上,手机屏幕可以聚合所有信息。但AR能够把信息与现实生活自然融合的,在AR环境下,获取信息连掏手机的操作都不需要,而且人类接受眼镜这种东西的时间要比手机要更久,这给了AR挑战手机的资本。

当然,今天的AR无论是显示技术还是运算能力及实时SLAM等底层算法仍不成熟,微软hololens和谷歌Magic Leap想真正移动起来,需要5-10年的时间,也就是说,这是5-10年后的事。

那么,5年后的趋势跟今天的VR有什么关系?

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稍等,我们先谈谈流量分发权!

太阳底下没有新鲜事,任何商业模式都是人和钱两个元素的有机组合,互联网的商业模式也无非是花钱投入某种业务,吸引人流,然后最终靠流量变现。至于具体业务是手游、电商还是O2O,看的是投入产出比,刚需服务获取流量的成本更低,利润就会高,游戏产出更高,可以投入更多的钱买流量,不同阶段不同考量,但趋势是可预期的,所以会有阶段性的某种业务热潮。

但今天的一切规律都是建立在已经成熟的移动互联网上的,但当颠覆移动互联网的时代来临时,一切规则都要重新改写,正如PC互联网改写了传统商业的规则,移动互联网改写了PC互联网的规则一样。AR就是新规则的开始,这包括内容形态,服务模式的改变,而和流量分发的格局变化。

PC互联网时代,流量大部分掌握在搜索引擎手里,移动互联网时代,搜索的作用开始弱化,硬件厂商,强APP,分发渠道都有了自己的流量分发权利,这个过程其实非常可怕,只是对谷歌太强,因为有安卓。但对百度的业务冲击相信每个人都感受得到,可以说,5-10年后的下一次巨变就在眼前,对有些公司来说是机遇,对有些公司来说是冲击。

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而VR的最大价值,在它是AR时代的门票。

VR在技术上要求低于AR很多,是先于AR成熟的一种体验,适用场景和前景小于AR,但他的普及速度快于AR,佩戴成本和交互方式与AR趋同。换句话说,VR是AR到来前的预演,是过度到AR时代的必经阶段,是链接现有时代与AR时代的高速通道,最终会走向融合。

如果把VR单纯的当成娱乐影音的升级(从市场层面上说,这个结论毫无问题)那VR就是个游戏机级别的产品,但如果视野放远,你会知道VR其实是AR的门票。

你在VR时代创造的交互方式,积累的专利,都将为AR时代带来巨大的收益,你在AV时代积累的口碑和用户,将成为你在AR时代爆发的基础,你在VR时代建立起自己的生态,在AR时代也将继续繁荣壮大。

有些人不相信,认为移动互联网的优势可以平移到AR上,这种想法太天真,以暴风为例,我们把上市时暴风的亿级用户量打个折扣,几千万用户还是有的,他转向VR后呢,4代产品40万销量,其中很多产品还以100元以内销售,而且还有众多的各类广告支撑,然而转化率这么低,如果暴风做的是AR呢?难道会更高吗?

对大部分公司来说,错过VR,在AR时代从0开始,难度巨大,而在VR时代拥有流量分发权的公司,将更早的收割AR市场。

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顺便说说已经进入寒冬的智能硬件。

为什么智能硬件和VR完全不同?因为从根上,这就是两类产品,智能硬件是移动互联网流量的溢出,几乎所有的智能硬件并不具备流量分发的能力,反而是需要移动互联网的流量反哺。更遑论这些产品很多都是为创新而创新的伪需求而已。

所以用智能硬件衡量VR的价值,是对VR产业的一种矮化,我知道做智能水杯,智能打火机,智能烟灰缸等产品都很了不起,但和VR比,价值差太多了,毕竟,想进入AR那个颠覆今天一切的时代,要先推开VR那道门。

当然,VR价值大,并不代表谁都有资格玩,今天国内VR行业鱼龙混杂的现状注定会死掉绝大多数,好在我们焰火工坊在移动VR领域一直走在竞争对手前面,一是因为核心技术团队够硬,譬如除了oculus外只有我们掌握了ATW算法,初涉硬件就仅次于Gear VR;二是因为我们看的够远,在前年10月成立时就全力从算法和底层切入VR。

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最后,我想说,移动互联网时代最可惜的不是诺基亚,而是索尼。

娄老师常常回忆起一个场景,2006年左右,中国的地铁里有无数的年轻人拿着PSP看电影,看小说,反而很少打游戏,那几年PSP销量可谓惊人,为什么呢?1是内容丰富,因为破解游戏无穷无尽,2是屏幕巨大,电影小说看着舒服,3是扩展性强,他不仅仅是个游戏机,而是个人信息终端的雏形。

可惜的是,索尼没能捕捉到这些信号,继续执着于跟任天堂的缠斗上,否则历史很有可能改写,而下一代个人信息终端的需求最后被苹果所满足,苹果用完整的生态接过了个人信息终端的大旗。

PS:焰火工坊期望和更多的内容开发者,手机厂商,上游供应链建立深入合作,比较VR现阶段还是技术创新的阶段,核心技术不行必然会被时代抛弃,如果只靠宣传就能走得通,Facebook为什么要收购Oculus?难度FACEBOOK缺做广告的钱吗?


原文发布时间: 2016-01-08 15:37
本文作者: 娄池
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