多线程中避免使用信号量

简介: 项目中遇到一个bug,因为接入了几家越狱平台:91、同步推、PP助手,在设备上安装了三个应用,启用其中任意一个,另外二个启动后无法创建发送socket消息,从而导致游戏直接死在登录那里,再次点击登录时线程才会被唤醒(无法发送的原因定位到,是因为在调用sem_post方法后无法将线程唤醒)。

项目中遇到一个bug,因为接入了几家越狱平台:91、同步推、PP助手,在设备上安装了三个应用,启用其中任意一个,另外二个启动后无法创建发送socket消息,从而导致游戏直接死在登录那里,再次点击登录时线程才会被唤醒(无法发送的原因定位到,是因为在调用sem_post方法后无法将线程唤醒)。之后我尝试将信号量改为条件变量,就再也没有遇到那个问题了。具体改写的几个方法:

sem_open/sem_init => pthread_cond_init

sem_close/sem_destroy => pthread_cond_destroy

sem_wait => pthread_cond_wait

sem_post => pthread_cond_signal

 

信号量不仅可以用于进程也可用于线程,它比条件变量要复杂很多,条件变量仅限于线程内使用。

翻看cocos2d-x的源码中,纹理缓存用到了信号量:

//CCTextureCache.cpp
// lazy init
if (s_pSem == NULL)
{
#if CC_ASYNC_TEXTURE_CACHE_USE_NAMED_SEMAPHORE
s_pSem = sem_open(CC_ASYNC_TEXTURE_CACHE_SEMAPHORE, O_CREAT, 0644, 0);
if( s_pSem == SEM_FAILED )
{
CCLOG( "CCTextureCache async thread semaphore init error: %s\n", strerror( errno ) );
s_pSem = NULL;
return;
}
#else
int semInitRet = sem_init(&s_sem, 0, 0);
if( semInitRet < 0 )
{
CCLOG( "CCTextureCache async thread semaphore init error: %s\n", strerror( errno ) );
return;
}
s_pSem = &s_sem;
#endif

光信号量的初始化就得根据不同平台来写代码,而用条件变量进行替代则只需要一行代码,不需要针对不同的平台写不同的代码,代码量小了。

 

避免使用信号量,除了维护的代码较多以外,还有一个重要的原因是它容易用错。陈硕在他的著作《Linux多线程服务端编程》P85页中明确指出了,避免使用信号量(semaphore),它的功能与条件变量重合,但容易出错。在《并发编程的 15 条建议(译)》也提及如果Mutex就能解决问题,就不要使用信号量semaphore。

 

关于使用信号量容易出错的例子,这里倒有一个:关于sem_open(3),所有信号量这种东东最好不要在线程内使用,进程间通信就要好好去研究它了…

 

附:sem_open的man手册链接>>

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