DLL —— Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例。
Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++、C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料。
1) 添加引用关系
如果有对UnityEngine、UnityEditor的引用,需要先添加引用关系。
路径通常位于Unity安装目录下的Editor/Data/Managed路径下。
2) 生成DLL文件
建立项目时,选择“类库”。目标框架.Net Framework的版本,只能选择3.5及以下版本。
3) 在项目中引用DLL文件
Unity会自动加载相应的DLL文件,所以DLL文件只要存放于Assets目录下即可,当然为了统一管理,一般放在Plugins目录下。
这里有一个需要注意的点,如果DLL文件放在Editor下,那么只能是Editor目录下的C#文件才可以引用,如果想在项目运行时的C#中进行引用,那DLL文件就不能放在Editor目录下。以上目录只与名字相关,与层级无关,路径可以是Assets/a/b/c/d/e/../XX.DLL
放置好DLL后,注意刷新Visual Studio中的解决方案。
参考链接:
在 Unity 工程 (Project) 中使用 DLL(动态库)
如何查看DLL中的方法是否已经导出呢?
C#:dnSpy
C++:depends
理解如何使用之后,我们做一个示例:在Unity加载并解析Excel文件。这里用的库是 EPPlus ,使用的版本是3.5
假设我们只会在编辑器中使用,那么可以将DoNet35目录下的二个文件,放到这样的目录中:ThirdParty/EPPlus/Editor 这样就只有编辑器里才能使用到这个类库。使用方法也很简单
ExcelPackage package = new ExcelPackage(new FileInfo(filePath)); List<string> keys = new List<string>(); List<string> values = new List<string>(); ExcelWorksheet sheet = package.Workbook.Worksheets[1]; int rows = sheet.Dimension.Rows; for (int row = 2; row <= rows; row++) { string key = sheet.Cells[row, 1].Value.ToString(); string value = sheet.Cells[row, 2].Value.ToString(); keys.Add(key); values.Add(value); } //
在Unity中能读取excel就很方便了,这样就比较方便地做技能编辑器、加载数据配置、提取游戏中的文字等。