Unity 3D游戏-见缝插针源码

简介: Unity见缝插针功能实现本文提供全流程,中文翻译。Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)...

Unity见缝插针功能实现


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)




游戏效果:

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1

Sphere Rotation ——控制球体旋转


using UnityEngine;


/// <summary>
/// 球体旋转
/// </summary>
public class Whirl : MonoBehaviour
{
    public float Speed = 90; //转速

    void Update()
    {
        transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -Speed * Time.deltaTime)); //控制自身旋转
    }
}

举个栗子88 举个栗子

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2

Shoot Pin ——射出 针


using UnityEngine;


/// <summary>
/// 发射针
/// </summary>
public class Pin : MonoBehaviour
{
    private bool      _isBall     = false; //是否朝着球走
    private bool      _isStartPos = false; //是否朝着就位点走
    private Transform _startPos;           //就位 位置
    private Transform _targetBall;         //球 位置
    private Vector3   _targetOffsetBall;   //与球中心的偏移位置(正确位置)
    public  float     Speed = 5;           //速度5

    void Start()
    {
        _startPos           =  GameObject.Find("StartPos").transform; //找到就位 位置
        _targetBall         =  GameObject.Find("Whirl").transform;    //找到生成位置
        _targetOffsetBall   =  _targetBall.position;                  //把球的中心位置,赋值给球偏移位置
        _targetOffsetBall.y -= 1.66f;                                 //得到球偏移的正点位置,所以需要球的中心点的Y 减去 1.66f
    }


    void Update()
    {
        if (_isBall == false) //朝着球飞 为 false
        {
            if (_isStartPos == false) //朝着就位点飞 为 false
            {
                transform.position =
                    Vector3.MoveTowards(transform.position, _startPos.position, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)
                if (Vector3.Distance(transform.position, _startPos.position) < 0.05f)                 //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f
                {
                    _isStartPos = true; //到达就位点
                }
            }
        }
        else //如果_isBall 为 True的情况,就说明需要让 箭 从就位点,到球
        {
            transform.position =
                Vector3.MoveTowards(transform.position, _targetOffsetBall, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)
            if (Vector3.Distance(transform.position, _targetOffsetBall) < 0.05f)                 //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f
            {
                transform.position = _targetOffsetBall; //赋值,定点到位
                transform.SetParent(_targetBall);       //设置父物体
                _isBall = false;                        //到了目标点后,就不需要飞了
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 朝着球飞
    /// </summary>
    public void DistanceBall()
    {
        _isBall     = true;
        _isStartPos = true;
    }
}

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3

Detection Of Failure ——检测 游戏失败


using UnityEngine;


/// <summary>
/// 碰撞检测
/// </summary>
public class Shit : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 检测碰撞
    /// </summary>
    /// <param name="col"></param>
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        if (col.tag == "Shit") //检测到碰撞
        {
            GameObject.Find("ScriptMount").GetComponent<GameManager>().GameOver(); //调用游戏结束方法
        }
    }
}

举个栗子88 举个栗子

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4

GameManager ——游戏控制脚本


举个栗子88Chinar的GitHub工程案例

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections;


/// <summary>
/// 总控制脚本
/// </summary>
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private Transform  _startPos;           //就位 位置
    private Transform  _generatePos;        //生成位置
    private GameObject _arrowObj;           //箭
    private Pin        _selectPin;          //选择的针
    private bool       _isOver = false;     //默认游戏未结束
    private int        _score  = 0;         //分数
    public  Text       ScoreText;           //分数文本框
    private Camera     _mainCamera;         //主相机组件对象
    private float      _animationSpeed = 3; //动画播放速度


    /// <summary>
    /// 初始化数据
    /// </summary>
    void Start()
    {
        _startPos    = GameObject.Find("StartPos").transform;    //找到就位 位置
        _generatePos = GameObject.Find("GeneratePos").transform; //找到生成位置
        _mainCamera  = Camera.main;                              //指定主相机
        GenerateArrow();                                         //调用生成
    }


    /// <summary>
    /// 生成箭
    /// </summary>
    public void GenerateArrow()
    {
        _arrowObj      = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Pin"); //动态加载预设物
        GameObject obj =
            Instantiate(_arrowObj, _generatePos.position, _arrowObj.transform.rotation) as GameObject; //实例化预设物(预设物,位置,旋转信息)
        _selectPin = obj.GetComponent<Pin>();                                                       //获取实例化 箭 的脚本Pin
    }


    /// <summary>
    /// 更新函数
    /// </summary>
    void Update()
    {
        if (_isOver) return;             //如果游戏结束,直接跳出不执行
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
        {
            _score++;                           //分数自增
            ScoreText.text = _score.ToString(); //给文本赋值,int转string
            _selectPin.DistanceBall();          //调用朝着球飞的方法
            GenerateArrow();                    //生成一个新的箭,准备
        }
    }


    /// <summary>
    /// 游戏结束
    /// </summary>
    public void GameOver()
    {
        if (_isOver) return;                                            //如果游戏结束状态为True,直接跳出
        GameObject.Find("Whirl").GetComponent<Whirl>().enabled = false; //关闭球体旋转
        StartCoroutine(GameOverAnimation());                            //开启
        _isOver = true;                                                 //游戏结束
    }


    /// <summary>
    /// 开启协程 —— 游戏结束的动画
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator GameOverAnimation()
    {
        _isOver = true; //游戏结束
        while (true)    //死循环
        {
            //插值运算
            //主相机背景色 = 颜色,插值(当前色,目标色,渐变速度)
            _mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime);

            //主相机的正交尺寸 = 运算,插值(当前尺寸,目标尺寸,渐变速度)
            _mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime);

            //判断是否达到目标值 运算,计算向量(当前值 减去 3.5f )< 0.01f的话   跳出
            if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break;

            yield return 2; //每次暂停一帧
        }

        yield return new WaitForSeconds(1);                               //等待1秒
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景
    }
}

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END

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