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AngryEva游戏效果:
1
Spring Joint 2D —— 弹簧关节
Spring Joint 2D : 是Unity提供的一个弹簧关节组件,可通过AddComponent添加
Unity会自动模拟弹簧的物理效果,来执行函数,使物体具备同样的弹簧效果
注意:Spring Joint 2D 组件,需要指定链接一个的Rigidbody组件:
这个物体是所需固定位置的物体(且物体上必须有Rididbody组件)
在Spring Joint 2D组件下的 Connected Rigid Body 属性中添加
2
CameraFollow —— 相机跟随,插值
Mathf.Clamp(posX, 0, 18)
数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)
/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
//记录Eva的横坐标
float posX = transform.position.x;
//相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
}
3
RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)
collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed
碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度
/// <summary>
/// 触发检测,检测是否达到受伤条件
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva
{
AudioPlay(EvaHurtClip); //播放受伤音效
collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤
}
if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
{
Dead(); //调用死亡消除方法
}
else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
{
Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
AudioPlay(HurtClip);
}
}
4
Eva —— 脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// Eva类脚本
/// </summary>
public class Eva : MonoBehaviour
{
public float MaxDis = 1.8f; //Eva可拖动最远距离
public float SmoothFlo = 3; //平滑度
[HideInInspector] public SpringJoint2D EvaSP; //弹簧链接组件
protected Rigidbody2D EvaRg; //刚体组件
public LineRenderer LeftLineRenderer; //左线组件
public Transform LeftPos; //弹弓左定点
public LineRenderer RightLineRenderer; //右线组件
public Transform RightPos; //弹弓右定点
protected GameObject EvaBoom; //Eva爆炸特效
protected MyTrail myTrail; //定义拖尾脚本对象
public AudioClip SelectEvaClip; //选中Eva音效
public AudioClip FlyEvaClip; //Eva飞出音效
protected SpriteRenderer EvaRender; //Eva渲染组件
public Sprite HurtSprite; //受伤图
[HideInInspector] public bool isCanTrail; //是否能拖拽
[HideInInspector] public bool isRelease; //是否释放Eva
private bool isClick; //是否点击
private bool isFly; //是否正在飞
private void Awake()
{
EvaSP = GetComponent<SpringJoint2D>(); //获取组件
EvaRg = GetComponent<Rigidbody2D>();
myTrail = GetComponent<MyTrail>();
EvaRender = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
void Start()
{
EvaBoom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; //如果点击了UI界面上的按钮,图片。就不向下执行
if (isClick)
{
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //屏幕坐标转世界
transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z); //第二种方法:同理,加上摄像机的Z轴偏移量 --得正哦
//transform.position += new Vector3(0,0,10);//第一种方法:既然摄像机在-10方向上,那么Eva就+10
if (Vector3.Distance(transform.position, RightPos.position) > MaxDis) //如果大于设定距离MaxDis
{
Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized; //单位化向量,求得方向
pos *= MaxDis; //赋值最大长度 给向量Pos
transform.position = pos + RightPos.position; //Eva当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
}
SlingShort();
}
CameraFollow(); //相机跟随
if (isFly) //如果在飞出的过程中
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
{
EvaYellowExpedite(); //启用黄Eva加速函数
}
}
}
/// <summary>
/// 鼠标按下
/// </summary>
private void OnMouseDown()
{
if (isCanTrail)
{
AudioPlay(SelectEvaClip);
isClick = true; //点击了
EvaRg.isKinematic = true; //启动力学
}
}
/// <summary>
/// 鼠标抬起
/// </summary>
private void OnMouseUp()
{
if (isCanTrail)
{
isClick = false; //没点击
RightLineRenderer.enabled = false; //关闭右划线
LeftLineRenderer.enabled = false; //关闭左划线
EvaRg.isKinematic = false; //关闭力学
Invoke("Fly", 0.1f); //调用函数,(“函数名”,延迟时间)
isCanTrail = false;
}
}
/// <summary>
/// 飞出后的处理
/// </summary>
private void Fly()
{
isRelease = true; //鼠标抬起
isFly = true; //正在飞,开始
AudioPlay(FlyEvaClip); //播放音效
EvaSP.enabled = false; //禁用弹簧链接
Invoke("NextEva", 4); //2秒后调用 下一个Eva函数
myTrail.StartTrail(); //开启拖尾
}
/// <summary>
/// 弹弓
/// </summary>
private void SlingShort()
{
//给弹弓划线
RightLineRenderer.enabled = true;
LeftLineRenderer.enabled = true;
RightLineRenderer.SetPosition(0, RightPos.position);
RightLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
LeftLineRenderer.SetPosition(0, LeftPos.position);
LeftLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
}
/// <summary>
/// 下一只Eva
/// </summary>
protected virtual void NextEva()
{
GameManager.Instance.EvaList.Remove(this); //从Eva数组中移除当前Eva
Destroy(gameObject);
Instantiate(EvaBoom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效
GameManager.Instance.NextEva(); //调用总控里的下一个判断
}
/// <summary>
/// 碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
myTrail.ClearTrail(); //清除拖尾
isFly = false;
Time.timeScale = 1;
}
/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
//记录Eva的横坐标
float posX = transform.position.x;
//相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
}
/// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}
/// <summary>
/// 黄色Eva加速方法
/// </summary>
public virtual void EvaYellowExpedite()
{
isFly = false;
AudioPlay(FlyEvaClip);
}
/// <summary>
/// 受伤函数
/// </summary>
public void Hurt()
{
EvaRender.sprite = HurtSprite;
}
}
5
EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )
提示:由于该游戏逻辑稍易,可被击打对象为 EvaMum 与 场景中的可被拆除的建筑物
所以此脚本可通用于:被击打物体
至于是否容易被打死,打碎。取决于碰撞物的相对速度 MinSpeed 与 MaxSpeed 可自己设置
using UnityEngine;
/// <summary>
/// EVA妈妈脚本
/// </summary>
public class EvaMum : MonoBehaviour
{
public float MaxSpeed = 8; //默认最大速度
public float MinSpeed = 3; //默认最小速度
private SpriteRenderer Render; //图片
public Sprite HurtSprite; //受伤图片
protected GameObject Boom; //爆炸特效
public GameObject EvaMumScore; //分数图片
public bool isEvaMum; //是不是Eva妈妈
public AudioClip EvaHurtClip; //Eva受伤音效
public AudioClip DeadClip; //销毁音效
public AudioClip HurtClip; //受伤音效
private void Awake()
{
Render = GetComponent<SpriteRenderer>(); //获取图片渲染组件
}
// Use this for initialization
void Start()
{
Boom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom");
}
/// <summary>
/// 触发检测,检测是否达到受伤条件
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva
{
AudioPlay(EvaHurtClip); //播放受伤音效
collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤
}
if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
{
Dead(); //调用死亡消除方法
}
else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
{
Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
AudioPlay(HurtClip);
}
}
/// <summary>
/// 死亡消除
/// </summary>
public void Dead()
{
if (isEvaMum)
{
GameManager.Instance.EvaMumList.Remove(this); //移除一个EvaMum
}
Destroy(gameObject); //删除EvaMum物体
Instantiate(Boom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效
GameObject scoreobj = Instantiate(EvaMumScore, transform.position + new Vector3(0, 0.5f, 0), Quaternion.identity); //实例化分数
Destroy(scoreobj, 1.5f); //删除分数
AudioPlay(DeadClip); //播放死亡音效
}
/// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}
}
1
EvaYellow —— 黄色Eva脚本
黄色小鸟为:加速小鸟,速度乘以2
注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaYellow 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
/// <summary>
/// 黄色Eva
/// </summary>
public class EvaYellow : Eva//继承自父类Eva
{
public override void EvaYellowExpedite()//重写特技方法
{
base.EvaYellowExpedite();
EvaRg.velocity *= 2; //速度2倍
}
}
2
EvaBlack —— 黑色Eva脚本
黑色小鸟为:爆炸小鸟 —— 变大,且炸掉周边敌人/物体
注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 黑Eva类脚本
/// </summary>
public class EvaBlack : Eva//继承自父类Eva
{
public List<EvaMum> EvaMumList = new List<EvaMum>(); //声明一个敌人数组,用来存放EvaMum
public override void EvaYellowExpedite() //重写特技方法
{
base.EvaYellowExpedite();
if (EvaMumList.Count > 0 && EvaMumList != null) //判空且有EvaMum存在
{
for (int i = 0; i < EvaMumList.Count; i++) //遍历
{
EvaMumList[i].Dead(); //调用EvaMumList数组中的EvaMum物体的死亡方法
}
}
ClearAction(); //调用爆炸动作函数
}
/// <summary>
/// 碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="col"></param>
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.tag == "Enemy")
{
EvaMumList.Add(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:有敌人,就加入敌人数组EvaMumList
}
}
/// <summary>
/// 退出检测
/// </summary>
/// <param name="col"></param>
private void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
{
if (col.tag == "Enemy")
{
EvaMumList.Remove(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:无敌人,就移除敌人数组EvaMumList
}
}
/// <summary>
/// 处理爆炸动作
/// </summary>
private void ClearAction()
{
transform.localScale = new Vector3(5, 5, 0); //设置自身比例
EvaRg.velocity = Vector3.zero; //速度归零
myTrail.ClearTrail(); //清除轨迹
}
}
6
GameManager ——游戏控制脚本
用来管理关卡场景中的游戏控制相关操作,挂载到空物体之上
注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 游戏控制脚本
/// </summary>
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance
{
get { return instance; }
set { instance = value; }
}
private static GameManager instance; //单例
public List<Eva> EvaList; //Eva数组
public List<EvaMum> EvaMumList; //EvaMum数组
private Vector3 OriginPos; //Eva初始化位置
public GameObject WinPanel; //胜利游戏面板
public GameObject LosePanel; //输了游戏面板
public GameObject PausePanel; //输了游戏面板
public GameObject[] Stars; //星星数组
private Button ListenButton; //按钮
private Animator PauseAnimator; //暂停动画
private int StarNum; //星星数量
private bool isPause; //是否暂停
public int StarLevelNum = 0; //开始关卡数
public int EndLevelNum = 3; //结束关卡数
public string LevelCount; //关卡标识符
private int IndexCount = 0; //记录每关星星数量
void Awake()
{
instance = this;
if (EvaList.Count > 0)
{
OriginPos = EvaList[0].transform.position;
} //如果存在Eva,记录初始化位置
}
void Start()
{
Initialize(); //调用初始化函数
StarNum = 0;
}
/// <summary>
/// 初始化函数
/// </summary>
private void Initialize()
{
for (int i = 0; i < EvaList.Count; i++)
{
if (i == 0)
{
EvaList[i].transform.position = OriginPos; //给第一个小鸟初始化位置
EvaList[i].enabled = true; //激活第一个Eva脚本
EvaList[i].EvaSP.enabled = true; //激活第一个弹簧链接组件
EvaList[i].isCanTrail = true;
}
else
{
EvaList[i].enabled = false; //关闭所有Eva脚本
EvaList[i].EvaSP.enabled = false; //关闭所有弹簧链接组件
}
}
}
/// <summary>
/// 判断是否启用下一个Eva
/// </summary>
public void NextEva()
{
if (EvaMumList.Count <= 0) //如果敌人依旧存在
{
WinPanel.SetActive(true); //胜利游戏面板
AddButtonListen("WinRePlay");
ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
AddButtonListen("WinMainMenu");
ListenButton.onClick.AddListener(Home);
}
else
{
if (EvaList.Count > 0) //如果Eva存在
{
Initialize(); //初始化Eva
}
else
{
LosePanel.SetActive(true); //结束游戏面板
AddButtonListen("LoseRePlay");
ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
AddButtonListen("LoseMainMenu");
ListenButton.onClick.AddListener(Home);
}
}
}
/// <summary>
/// 赢了显示星星
/// </summary>
public void WinAndShowStar()
{
StartCoroutine(ShowStars()); //开启协成,一个个显示
}
/// <summary>
/// 一个个显示星星协成
/// </summary>
/// <returns></returns>
private IEnumerator ShowStars()
{
for (; StarNum < EvaList.Count + 1; StarNum++)
{
if (StarNum >= Stars.Length) break; //如果小鸟数量大于星星数量,就跳出:防止越界
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
Stars[StarNum].SetActive(true); //开启星星
}
}
/// <summary>
/// 添加按钮事件
/// </summary>
private void AddButtonListen(string str)
{
ListenButton = GameObject.Find(str).GetComponent<Button>();
}
/// <summary>
/// 重新开始
/// </summary>
public void RePlay()
{
if (isPause)
{
SceneManager.LoadScene(2);
Time.timeScale = 1;
}
else
{
SceneManager.LoadScene(2);
SaveData(); //储存数据
}
}
/// <summary>
/// 回到主页
/// </summary>
public void Home()
{
if (isPause)
{
SceneManager.LoadScene(1);
}
else
{
SceneManager.LoadScene(1);
SaveData(); //储存数据
Time.timeScale = 1;
}
}
/// <summary>
/// 暂停游戏
/// </summary>
public void PauseGame()
{
PausePanel.SetActive(true);
PauseAnimator = PausePanel.GetComponent<Animator>(); //获取暂停动画机
PauseAnimator.SetBool("isPause", true);
AddButtonListen("RePlayButton");
ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
AddButtonListen("HomeButton");
ListenButton.onClick.AddListener(Home);
AddButtonListen("ContinueButton");
ListenButton.onClick.AddListener(PauseResume);
isPause = true; //暂停游戏了
if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0) //如果场景里还有Eva
{
if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false) //如果没有飞出
{
GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = false;
}
}
}
/// <summary>
/// 继续游戏
/// </summary>
public void PauseResume()
{
Time.timeScale = 1;
PauseAnimator.SetBool("isPause", false);
isPause = false; //关闭暂停
if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0)
{
if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false)
{
GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = true;
}
}
}
private int num = 0;
private int IndexCount10 = 0;
private int IndexCount20 = 0;
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
private void SaveData()
{
if (StarNum > PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"))) //判断
{
PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"), StarNum); //分别设置每个关卡的星星个数
}
//所有星星数量相加
if (LevelCount == "0")//通过标识符判断是哪一大系列关卡,并对数据进行保存
{
for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
{
num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
}
PlayerPrefs.SetInt("Level_1", num);
}
else if (LevelCount == "10")
{
for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
{
num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
}
PlayerPrefs.SetInt("Level_2", num);
}
else if (LevelCount == "20")
{
for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
{
num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
}
PlayerPrefs.SetInt("Level_3", num);
}
PlayerPrefs.SetInt("AllStarNum",
PlayerPrefs.GetInt("Level_1") + PlayerPrefs.GetInt("Level_2") +
PlayerPrefs.GetInt("Level_3")); //在“AllStarNum”中存储总星星数量//将所有产生数据的关卡星星数量总和
}
}
7
Next Tutorial —— 下一个教程
至此游戏场景相关结束,需要结合关卡场景
请跳转至另一个教程 —— Unity3D游戏愤怒的小鸟游戏源码和教程(二)
支持
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