魔兽世界客户端数据研究(二)

简介:

终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这

个唯一让我充过值的游戏。

这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费

解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。

 

上次弄到nAttachLookup就不行了,这次继续弄。 
最近四川地震了,所以弄得比较慢。

好吧,我们接着nAttachLookup说。 
读完挂接数据后,我们接着读了堆nAttachLookup个的uint16数据。这串数据最后被存了下来。在

WMV中用了一个uint16的数组来存储,叫attLookup 
经过多方面分析,这个attLookup正如其名字一样,是用来查询挂接点的。 
而attLookup的值可以是以下枚举成员

enum POSITION_SLOTS 
{ // wxString Attach_Names[] 
    ATT_LEFT_WRIST = 0, // Mountpoint 
    ATT_RIGHT_PALM, 
    ATT_LEFT_PALM, 
    ATT_RIGHT_ELBOW, 
    ATT_LEFT_ELBOW, 
    ATT_RIGHT_SHOULDER, // 5 
    ATT_LEFT_SHOULDER, 
    ATT_RIGHT_KNEE, 
    ATT_LEFT_KNEE, 
    ATT_RIGHT_HIP, 
    ATT_LEFT_HIP, // 10 
    ATT_HELMET, 
    ATT_BACK, 
    ATT_RIGHT_SHOULDER_HORIZONTAL, 
    ATT_LEFT_SHOULDER_HORIZONTAL, 
    ATT_BUST, // 15 
    ATT_BUST2, 
    ATT_FACE, 
    ATT_ABOVE_CHARACTER, 
    ATT_GROUND, 
    ATT_TOP_OF_HEAD, // 20 
    ATT_LEFT_PALM2, 
    ATT_RIGHT_PALM2, 
    ATT_PRE_CAST_2L, 
    ATT_PRE_CAST_2R, 
    ATT_PRE_CAST_3, // 25 
    ATT_RIGHT_BACK_SHEATH, 
    ATT_LEFT_BACK_SHEATH, 
    ATT_MIDDLE_BACK_SHEATH, 
    ATT_BELLY, 
    ATT_LEFT_BACK, // 30 
    ATT_RIGHT_BACK, 
    ATT_LEFT_HIP_SHEATH, 
    ATT_RIGHT_HIP_SHEATH, 
    ATT_BUST3, // Spell Impact 
    ATT_PALM3, // 35 
    ATT_RIGHT_PALM_UNK2, 
    ATT_DEMOLISHERVEHICLE, 
    ATT_DEMOLISHERVEHICLE2, 
    ATT_VEHICLE_SEAT1, 
    ATT_VEHICLE_SEAT2, // 40 
    ATT_VEHICLE_SEAT3, 
    ATT_VEHICLE_SEAT4 
};

上面这个枚举成员,定义了WOW中一个带动画的模型可以挂接物体的位置。又可以说,是骨头ID。在

先前我们的ModelAttachment或者ModelAttachmentDef结构体中定义的id,就正好是上面的枚举值中

的一个。

读完挂接信息以后,就是颜色和透明度数据了,WOW的模型中,一个模型可以持有由若干颜色和透明

度组成的序列,在每帧渲染的时候,动态插值计算出当前的值。 即可以实现颜色闪烁和透明度变化

的效果。 幽灵虎和凤凰什么的,就是用到了这个。

//这是颜色结构体的定义,可以看出,它定义了一个颜色值,和一个16位的透明度值 
struct ModelColorDef { 
    AnimationBlock color; // (Vec3D) Three floats. One for each color. 
    AnimationBlock opacity; // (UInt16) 0 - transparent, 0x7FFF - opaque. 
};

//这是透明度结构体的定义,也是一个16位的透明度值。 
struct ModelTransDef { 
    AnimationBlock trans; // (UInt16) 
};

这两个定义,导致了模型透明度的重复。 而在WMV中的代码,也确实是这样写的。先将颜色进行了

插值,而后又用透明队列的值对颜色中的ALPHA通道进行修改。

读取完了上面的数据后,接下来的,就是模型的LOD数据。 LOD中则包含了对应的材质数据。 在WMV

中,只读取了LOD0的模型。

读取完LOD后,WMV对模型的顶点数据建立了一个索引。

    if (nIndices) { 
        IndiceToVerts = new size_t[nIndices+2]; 
        for (size_t i=0;i<nIndices;i++){ 
            size_t a = indices[i]; 
            for (size_t j=0;j<header.nVertices;j++){ 
                if (a < header.nVertices && origVertices[a].pos == origVertices[j].pos){ 
                    IndiceToVerts[i] = j; 
                    break; 
                } 
            } 
        } 
    }

今天暂时写到这里,改天继续。。。

作者:码瘾少年·麒麟子 
出处:http://www.cnblogs.com/geniusalex/ 
蛮牛专栏:麒麟子 
简介:09年入行,喜欢游戏和编程,对3D游戏和引擎尤其感兴趣。 
版权声明:本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载。转载必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。

转载:http://www.cnblogs.com/geniusalex/archive/2013/04/24/3039363.html

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