作者:雷神
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扫雷(2)是在扫雷(1)的基础上增加 完善了部分代码基本逻辑不变!
使得游戏更好玩了,代码两也增加到400行,比较适合初学者,可读性强,有详尽的代码注释。
数字键1标红旗,不确定,取消标记。数字键3显示/不显示 游戏信息!
方向键,数字键2468,控制光标上下左右移动!
工程文件如附件所示,地址如下:
扫雷2
程序运行如图
Minesweeper.java
这个类是游戏入口类,基本不做修改!而且每个游戏的这个midlet类都差不太多!
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- //
- // Minesweeper.java
- //
- // Project: Minesweeper
- // Author(s): Gao Lei
- // Create: 2007-10-08
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- import javax.microedition.midlet.*; //j2me MIDlet程序必须继承MIDlet类,所以要引入此包
- import javax.microedition.lcdui.*; //Display这个类所在包
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- public class Minesweeper extends MIDlet
- ...{
- static Minesweeper s_midlet; //MIDlet类的静态对象,方便实用 MIDlet类方法
- static Display s_display = null;//用来显示 Canvas
- static cGame s_game = null; //Canvas类对象,主要实现游戏的类
- public Minesweeper()
- ...{
- s_midlet = this;
- }
- /** *//**
- * 程序开始 系统会调用这个函数
- * 也有些手机 可以把程序初始化部分放到构造函数里,这连个地方应视手机的不同而定!
- */
- public void startApp()
- ...{
- if (s_display == null)
- ...{
- s_display = Display.getDisplay(this);//创建Display对象,参数是MIDlet类对象,也就是我们当前写的这个Minesweeper类
- }
- if (s_game == null)
- ...{
- s_game = new cGame(); //创建 Canvas对象
- s_display.setCurrent(s_game); //把Canvas对象设置成当前显示
- }
- else
- ...{
- s_display.setCurrent(s_game);
- }
- }
- /** *//**
- * 程序暂停 系统会自动调用这个函数,不是所有手机都支持,
- * 手机在接到中断,如 来电,来短信时候会调用这个函数,这个函数 通常是空的!
- */
- public void pauseApp()
- ...{
- }
- /** *//**
- * 程序关闭 系统会调用这个函数,如果希望关闭程序的时候保存数据,可在这个函数里添加保存数据的方法
- * 比如游戏进行中,按了关机键,程序就会调用这个函数,也可以在程序中调用这个函数来结束游戏!
- */
- public void destroyApp(boolean unconditional)
- ...{
- notifyDestroyed();
- }
- }
cGame.java 这个类添加了几个方法,主要是绘制图形,和完善游戏,增加了游戏胜利和游戏难度。
- ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- //
- // cGame.java
- //
- // Project: Minesweeper
- // Author(s): Gao Lei
- // Create: 2007-10-08
- ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- import java.util.Random; //得到 随机函数
- import javax.microedition.lcdui.*; //写界面所需要的包
- ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- class cGame extends Canvas
- ...{
- //游戏状态
- private static final int STATEPLAY = 0; //游戏中
- private static final int STATELOST = 1; //游戏失败
- private static final int STATEWIN = 2; //游戏胜利
- //格子状态
- private static final int MINE_OFF_SHOW = 0; //不显示格子中雷的数
- private static final int MINE_ON_SHOW = 1; //显示格子中雷的数
- private static final int MINE_ASK = 9; //设置问号
- private static final int MINE_FLAG = 10; //设置红旗
- private static final int MINE_GUESS_ERR = 11; //显示猜错了雷
- //定义键值
- private static final int KEY_UP = 1; //上
- private static final int KEY_DOWN = 2; //下
- private static final int KEY_LEFT = 3; //左
- private static final int KEY_RIGHT = 4; //右
- private static final int KEY_FIRE = 5; //中间确认键
- public static Random rand; //随机数对象
- private int map_x = 10; //雷区的 行数 // 15
- private int map_y = 10; //雷区的 列数 // 12
- private int map_w = 20; //一个雷区的格子的宽度
- private int map_h = 20; //一个雷区的格子的高度
- private int key_x = map_x / 2; //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
- private int key_y = map_y / 2; //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
- private int mine_num= 10; //雷区的雷数 不应该大于雷区的格子总数
- private int flagNum = mine_num; //剩余红旗数
- private int rightNum= 0; //猜对的雷数
- private int[][] map; //雷区的地图数组 >=10 为雷, <10 为周围的雷数, 0位附近没有雷
- private int[][] map_show; //雷区的地图数组是否显示该位置的雷数//1显示//0不显示//9问号//10红旗
- private int gameState = STATEPLAY; //游戏状态
- private int s_width = 0; //屏幕尺寸 宽
- private int s_height = 0; //屏幕尺寸 高
- private int addMine = 0; //重新开始后雷数增加的个数
- private boolean isShowInfo = false; //是否显示游戏信息
- private String strFlagNum = "红旗数";
- private String strMineNum = "正确率";
- private String[] gameInfo = ...{"游戏中","游戏失败 按0重新开始","游戏胜利 按0进入多雷区"};
- private Font font = Font.getFont( Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE );
- cGame()
- ...{
- setFullScreenMode(true); //设置游戏为全屏幕模式,该函数只能在支持midp2.0的手机上使用
- s_width = getWidth(); //得到屏幕尺寸 宽
- s_height= getHeight(); //得到屏幕尺寸 高
- rePlay( 0 ); //游戏初始化//重新游戏
- }
- /** *//**
- * 系统自动调用该绘图函数,并传入绘图设备g,通过该设备,我们可以绘制如直线,矩形快,字符串,图片等,
- */
- public void paint(Graphics g)
- ...{
- g.setClip(0, 0, s_width, s_height); //设置参数描述的区域为操作区
- g.setColor(0x000000); //设置颜色为 黑色, 三个16进制数表示,RGB,如0x00ff00 为绿色
- g.fillRect(0, 0, s_width, s_height); //绘制一个实心矩形区域
- g.setColor(0xFFFFFF); //设置颜色为 白色
- //绘制雷区
- for( int i=0; i<=map_y; i++ ) // ||| //画 map_y+1条竖线
- ...{
- g.drawLine(i*map_w, 0, i*map_w, map_h*map_x);
- }
- for( int i=0; i<=map_x; i++ ) // === //画 map_x+1条横线
- ...{
- g.drawLine(0, i*map_h, map_y*map_w, i*map_h);
- }
- for( int i=0; i<map_x; i++ )
- ...{
- for( int j=0; j<map_y; j++ )
- ...{
- if( map_show[i][j] == MINE_ON_SHOW ) //遍历地图数组 看该位置的雷数 是否应该显示
- ...{
- if( map[i][j]==0 ) //周围没有雷
- ...{
- g.setColor(0x666666);
- g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2, map_w-3, map_h-3);
- }
- else if(map[i][j]<10) //显示周围的雷数
- ...{
- g.setColor(0x666666);
- g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2, map_w-3, map_h-3);
- g.setColor(0x00ff00);
- g.drawString(""+map[i][j], j*map_h+8, i*map_w+4, g.LEFT|g.TOP); //显示该位置的雷数
- }
- else //踩到雷了
- ...{
- g.setColor(0xff0000);
- g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2, map_w-3, map_h-3);
- // g.drawString(""+map[i][j], j*map_h+5, i*map_w+4, g.LEFT|g.TOP); //显示该位置是雷
- }
- }
- else if( map_show[i][j] == MINE_FLAG ) //显示红旗
- ...{
- paintFlag( g, j, i );
- }
- else if( map_show[i][j] == MINE_ASK ) //显示问号
- ...{
- paintInterrogation( g, j, i );
- }
- else if( map_show[i][j] == MINE_GUESS_ERR )//显示猜错了
- ...{
- g.setColor(0x666666);
- g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2, map_w-3, map_h-3);
- paintGuessErr( g, j, i );
- }
- }
- }
- g.setColor(0xFF0000); //设置颜色 红
- g.drawRect(key_x*map_w+1, key_y*map_h+1, map_w-2, map_h-2); //绘制一个空心矩形框//为光标
- g.drawRect(key_x*map_w+2, key_y*map_h+2, map_w-4, map_h-4); //绘制一个空心矩形框//为光标
- if( isShowInfo || gameState != STATEPLAY ) //如果游戏 结束
- ...{
- g.setFont( font );
- g.drawString( strFlagNum+":"+flagNum, 20, s_height-60, g.LEFT|g.TOP ); //显示剩余旗数
- g.drawString( strMineNum+":"+rightNum +"/"+ mine_num, 20, s_height-45, g.LEFT|g.TOP ); //显示正确率 猜对雷数/总雷数
- g.drawString( gameInfo[ gameState ], 20, s_height-30, g.LEFT|g.TOP ); //显示游戏状态
- }
- }
- /** *//**
- * 系统自动调用该函数,当有键盘事件发生为按下某键,参数key为按下键的键值
- */
- public void keyPressed(int key)
- ...{
- key = Math.abs(key);
- System.out.println("key="+key);
- //上下左右 为移动光标事件,只需要调整光标位置即可,但需要做边界判断
- switch( key )
- ...{
- case KEY_NUM2:
- case KEY_UP:
- if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
- break;
- else
- ...{
- key_y--;
- if( key_y<0 )
- key_y = map_x-1;
- }
- break;
- case KEY_NUM8:
- case KEY_DOWN:
- if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
- break;
- else
- ...{
- key_y++;
- key_y %=map_x;
- }
- break;
- case KEY_NUM4:
- case KEY_LEFT:
- if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
- break;
- else
- ...{
- key_x--;
- if( key_x<0 )
- key_x = map_y-1;
- }
- break;
- case KEY_NUM6:
- case KEY_RIGHT:
- if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
- break;
- else
- ...{
- key_x++;
- key_x %=map_y;
- }
- break;
- case KEY_FIRE:
- case KEY_NUM5:
- if( gameState == STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
- ...{
- if( map_show[key_y][key_x] == MINE_FLAG )
- break;
- showMap( key_y, key_x ); //显示该位置的雷数
- if( map[key_y][key_x] >=10 )//如果雷数>=10 该位置是雷,
- ...{
- isWinGame();
- addMine = 0;
- isShowInfo = true;
- gameState = STATELOST; //游戏失败
- }
- }
- break;
- case KEY_NUM1: //设置红旗//问号//取消
- if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
- break;
- switch( map_show[key_y][key_x] )
- ...{
- case MINE_OFF_SHOW:
- map_show[key_y][key_x] = MINE_FLAG;
- flagNum--;
- if( flagNum == 0 )
- ...{
- if( isWinGame() )
- ...{
- addMine = 5;
- isShowInfo = true;
- gameState = STATEWIN;
- }
- else
- ...{
- addMine = 0;
- isShowInfo = true;
- gameState = STATELOST;
- }
- }
- break;
- case MINE_FLAG:
- flagNum++;
- map_show[key_y][key_x] = MINE_ASK;
- break;
- case MINE_ASK:
- map_show[key_y][key_x] = MINE_OFF_SHOW;
- break;
- }
- break;
- case KEY_NUM3: //是否显示游戏信息
- isShowInfo = !isShowInfo;
- break;
- case KEY_NUM0: //当按下 数字键 0
- rePlay( addMine ); //重新开始游戏
- break;
- }
- /** *//**
- * 重新执行 paint() 但该函数是立刻返回,也就是说他不会等待paint()执行完毕就返回了,
- * 如果 需要 paint()执行完毕才返回,可以使用serviceRepaints(),也可以两个都是用,但
- * repaint()应该在serviceRepaints()之前.
- */
- this.repaint(); //本例为键盘事件驱动,刷新函数也就是每次按下键盘才作
- }
- boolean isWinGame()
- ...{
- boolean isWin = true;
- for( int i=0; i<map_x; i++ )
- ...{
- for( int j=0; j<map_y; j++ )
- ...{
- if( map_show[i][j] == MINE_FLAG ) //显示红旗
- ...{
- if( map[i][j] < 10 ) //地雷猜错了
- ...{
- map_show[i][j] = MINE_GUESS_ERR;
- isWin = false;
- }
- else
- ...{
- rightNum ++;
- }
- }
- }
- }
- return isWin; //群不红旗都插对了 才能通关
- }
- void paintFlag( Graphics g, int key_x, int key_y )
- ...{
- int x = key_x*map_h+9;
- int y = key_y*map_w+5;
- g.setColor( 0xFF0000 );
- g.drawLine( x , y , x , y+11 ); // |
- g.drawLine( x-2, y+11, x+3, y+11 ); // -
- g.drawLine( x , y , x+5, y+ 2 ); // >
- g.drawLine( x+5, y+2 , x , y+ 4 ); // >
- x += 1;
- y += 1;
- g.drawLine( x , y , x , y+11 ); // |
- g.drawLine( x-5, y+11, x+4, y+11 ); // -
- g.drawLine( x , y , x+5, y+ 2 ); // >
- g.drawLine( x+5, y+2 , x , y+ 4 ); // >
- }
- void paintInterrogation( Graphics g, int key_x, int key_y )
- ...{
- int x = key_x*map_h+8;
- int y = key_y*map_w+5;
- g.setColor( 0xFF0000 );
- g.drawString("?", x, y, g.LEFT|g.TOP); // ?
- }
- void paintGuessErr( Graphics g, int key_x, int key_y )
- ...{
- int x = key_x*map_h+8;
- int y = key_y*map_w+5;
- g.setColor( 0xFF0000 );
- g.drawString("x", x, y, g.LEFT|g.TOP); // x
- }
- //该函数是一个递归函数,把当前位置设置成显示,并判断当前位置雷数是否为0个
- //如果是0个雷,那么它周围的8个格子都要再作一次showMap
- void showMap(int x, int y)
- ...{
- if( map_show[x][y] == MINE_FLAG )
- return;
- if( map_show[x][y] == MINE_ON_SHOW )
- return;
- else
- map_show[x][y] = MINE_ON_SHOW;
- if( map[x][y] == 0 )
- ...{
- if( x-1 >= 0 )
- ...{
- showMap( x-1, y );
- if( y-1 >= 0) showMap( x-1, y-1 );
- if( y+1 < map_y) showMap( x-1, y+1 );
- }
- if( y-1 >= 0) showMap( x , y-1 );
- if( y+1 < map_y) showMap( x , y+1 );
- if( x+1 < map_x )
- ...{
- showMap( x+1, y );
- if( y-1 >= 0) showMap( x+1, y-1 );
- if( y+1 < map_y) showMap( x+1, y+1 );
- }
- }
- }
- //重新 开始 游戏
- public void rePlay( int add )
- ...{
- if( add > 0 )
- ...{
- map_x += 1; //雷区的 行数 // 10 - 15
- map_y += 1; //雷区的 列数 // 10 - 12
- if( map_x >= 15 ) map_x = 15;
- if( map_y >= 12 ) map_y = 12;
- addMine = 0; //每次增加的雷数
- }
- else
- add = 0;
- key_x = map_x / 2; //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
- key_y = map_y / 2; //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
- mine_num += add; //雷区的雷数 不应该大于雷区的格子总数
- if(mine_num >= map_x*map_y/2)
- mine_num = map_x*map_y/10; //纠正雷数不能超过雷区的格子数
- flagNum = mine_num; //剩余红旗数
- rightNum = 0; //猜对的雷数
- gameState = STATEPLAY;
- map = new int[map_x][map_y];
- map_show = new int[map_x][map_y];
- rand = new Random( System.currentTimeMillis() ); //用事件作随机数种子的随机数
- isShowInfo = false;
- //布雷
- for(int i=0; i<mine_num; i++) //随机mine_num个雷的位置
- ...{
- int x = rand.nextInt( map_x ); //得到 随机数 雷格子的x方向位置
- int y = rand.nextInt( map_y ); //得到 随机数 雷格子的y方向位置
- if( map[x][y] >= 10) //如果该位置已经是雷了,就要重新布雷
- ...{
- i--;
- continue;
- }
- map[x][y] = 10; //否则 将该位置 设定为雷
- //并在该雷的周围 的雷数都作+1操作
- //以下判断为 边角判断,防止访问数组越界
- if( x-1 >= 0 )
- ...{
- map[x-1][y ] += 1;
- if( y-1 >= 0) map[x-1][y-1] += 1;
- if( y+1 < map_y) map[x-1][y+1] += 1;
- }
- if( y-1 >= 0) map[x ][y-1] += 1;
- if( y+1 < map_y) map[x ][y+1] += 1;
- if( x+1 < map_x )
- ...{
- map[x+1][y ] += 1;
- if( y-1 >= 0) map[x+1][y-1] += 1;
- if( y+1 < map_y) map[x+1][y+1] += 1;
- }
- }
- }
- }
附件:http://down.51cto.com/data/2358277
本文转自 kome2000 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/kome2000/578481