IronMan之工厂
前言
实用为主,学一些用得到的技术更能在如今的社会里保命。 虽然在日常的工作中设计模式不是经常的用到,但是呢,学习它只有好处没有坏处。
设计模式像是一种“标签”,它是代码编写者思想的体现。有木有感觉到这样很便捷?看到一些代码的时候就很清楚的了解编写者的思想了,这是为什么呢?因为编写者们用了“标签”,而你恰恰是知道“标签”意思的。 跟一异曲同工,在学习框架、了解框架的对象模型的时候,“标签”是时常出现,如果你不了解“标签”的意思那多痛苦啊!!!!! 还有好多,不去一一阐述了。
工作中需求的变更时常令我们头疼不已,总是要按着需求来重新的修改代码,然后发布新的产品版本,或者是出更新包。 在需求变更中,对应着代码也要修改,但是这修改也是分层次的。比如修改的模板在当初设计的时候遵循了开闭原则(OCP)的话,代码的修改就变的轻松的多了。
我想制造出一个像电影《钢铁侠》里面那样的的一身盔甲,又或者说是机器吧,我把这个想法告诉了我的朋友们,他们都认为我疯了。
好吧,我说的是用代码抽象的制造出”钢铁侠“
废话不多说,下面这个系列是用钢铁侠(IronMan)作为主题的设计模式 今天来学习简单工厂模式、工厂方法模式、以及抽象工厂模式。
问题的发现
需求:
“玩具厂”有一天找到我说:“Jin叫兽我们这需要一些部件,我们会提供“图纸”,请您帮忙制造,您看有问题吗?”。
我:“当然没有问题了。很乐意帮助你们”。
“玩具厂”:“噢!好的。Jin叫兽,时间方面还有什么问题嘛?”
我:“没问题的,我会尽快的”。
“玩具厂”:“那真的太感谢您了,Jin叫兽。我们就不打扰您了,先走了。”
我:“晚上一起吃顿饭吧”。
“玩具厂”:“Jin叫兽不必客气啊”。
我:“好,你们慢走”。
生产车间:
“一点挑战性都没有,随随便便就制造出来了。先从组成‘钢铁侠’的部件开始生产吧。”
既然是这样,那就从部件开始生产吧。
这里是“玩具厂”提供的“钢铁侠”右臂的“图纸”:
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public
class
RightHandComponent
2 {
3
public
RightHandComponent()
4 {
5
this
.strName =
"毅代先锋号一代右部件"
;
6
7 }
8
public
RightHandComponent(
string
strname)
9 {
10
this
.strName = strname;
11 }
12
private
string
strName =
string
.Empty;
13
public
string
Name
14 {
15
get
{
return
strName; }
16
set
{ strName = value; }
17 }
18 }
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还有一个左臂部件的“图纸”:
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public
class
LeftHandComponent
2 {
3
public
LeftHandComponent()
4 {
5
this
.strName =
"毅代先锋号一代左部件"
;
6 }
7
private
string
strName =
string
.Empty;
8
public
string
Name
9 {
10
get
{
return
strName; }
11
set
{ strName = value; }
12 }
13 }
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还有若干“图纸”…… 不在这篇一一列举了,在后面文章中会全面的讲解到。
开始生产
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RightHandComponent rightcomponent =
new
RightHandComponent();
LeftHandComponent leftcomponent =
new
LeftHandComponent();
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若干的部件
被我一个个的按照图纸给制造了出来。
这样就可以拿rightcomponent、leftcomponent……等等的一些制造好的部件组装了。
我也可以给“玩具厂”打电话了,可以交货收钱。可是电话打完情况又变了,
中间的对话就不说了,“玩具厂”的意思就是这样的。比如说“运输途中”出现“损坏”,他们希望用一个很快捷便利的方式能得到部件。
简单工厂
嗯,我想了一下,不过对于我Jin叫兽来说都是小事,待我造出来一台部件生产器来。他们拿着机器自己回家生产不就ok了。
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public
class
IronManComponentFactory
{
public
static
object
CreateComponent(
string
comname)
{
switch
(comname)
{
case
"RightCom"
:
return
new
RightHandComponent();
case
"LeftCom"
:
return
new
LeftHandComponent();
等等……
}
return
null
;
}
}
|
这样生产的“机器”就好了,我得自己试用一下,看看效果怎么样。
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2
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1 RightHandComponent rightcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent(
"RightCom"
)
as
RightHandComponent;
2 LeftHandComponent leftcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent(
"LeftCom"
)
as
LeftHandComponent;
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这样反而多此一举了,第一步,向机器输入了命令以便自己获得想要的部件,第二步,在生产出来后我还得把“图纸”拿过来比对一下。 在我一筹莫展的时候,“玩具厂”给我发了个邮件,给我发了一份“部件规范说明书”,要求我的机器生产出的部件是达到说明书标准的。
那我们就来看一下这个所谓的“部件规范说明书”
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public
abstract
class
Component
2 {
3
private
string
strName =
string
.Empty;
4
/// <summary>
5
/// 名称
6
/// </summary>
7
public
string
Name
8 {
9
get
{
return
strName; }
10
set
{ strName = value; }
11 }
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/// <summary>
13
/// 自我描述
14
/// </summary>
15
public
abstract
void
Self_Described();
16 }
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看完这个“部件规范说明书”,我已经无力吐槽,没办法了,只有重新设计部件了,“图纸”要重新绘制,因为要按照那该死的“规范说明书”。
再看一下各个部件的“图纸”
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public
class
RightHandComponent:Component
2 {
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public
RightHandComponent()
4 {
5
base
.Name =
"毅代先锋号一代右部件"
;
6
//fWeight=材质输出
7 }
8
public
RightHandComponent(
string
strname)
9 {
10
base
.Name = strname;
11 }
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public
override
void
Self_Described()
13 {
14 Console.WriteLine(
base
.Name);
15 }
16 }
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public
class
LeftHandComponent:Component
18 {
19
public
LeftHandComponent()
20 {
21
base
.Name =
"毅代先锋号一代左部件"
;
22 }
23
public
LeftHandComponent(
string
strname)
24 {
25
base
.Name = strname;
26 }
27
public
override
void
Self_Described()
28 {
29 Console.WriteLine(
base
.Name);
30 }
31 }
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等等一些部件……
这下我再把原来的搭好的“生产机器”拆了,内部修改一下,来看一下修改后的“机器”
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public
class
IronManComponentFactory
2 {
3
public
static
Component CreateComponent(
string
comname)
4 {
5
switch
(comname)
6 {
7
case
"RightCom"
:
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return
new
RightHandComponent();
9
case
"LeftCom"
:
10
return
new
LeftHandComponent();
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12 }
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return
null
;
14 }
15 }
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自己来测试一下:
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1 Component rightcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent(
"RightCom"
);
2 Component leftcomponent = IronManComponentFactory.CreateComponent(
"LeftCom"
);
3 rightcomponent.Self_Described();
4 leftcomponent.Self_Described();
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于是,我很放心的就交给了“玩具厂”使用了,还得了个好评。
工厂方法
好景不长,“玩具厂”再次来电,提出一个要求,想让我的“生产机器”里面还可以生产更多的符合“部件规范说明书”的部件。
这样说来是要改装“生产机器”了。 可以说“玩具厂”是故意的,绝对是故意的。这下整蒙圈了,亏血本了,“生产机器”又要拆了…… 直接来看“生产机器”的图纸
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public
abstract
class
IronManComponentFactory
2 {
3
protected
string
factoryName =
string
.Empty;
4
protected
void
InitDataMessage()
5 {
6 Console.WriteLine(
"生产机器:"
+ factoryName +
".准备就绪"
);
7 }
8
public
abstract
Component CreateComponent();
9 }
10
public
class
RightComFactory:IronManComponentFactory
11 {
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public
override
Component CreateComponent()
14 {
15
base
.factoryName =
"右臂部件生产器"
;
16 InitDataMessage();
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return
new
RightHandComponent();
18 }
19 }
20
public
class
LeftComFactory:IronManComponentFactory
21 {
22
23
public
override
Component CreateComponent()
24 {
25
base
.factoryName =
"左臂部件生产器"
;
26 InitDataMessage();
27
return
new
LeftHandComponent();
28 }
29 }
30
public
class
PottingFactrory
31 {
32
/// <summary>
33
/// 取件口
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/// </summary>
35
/// <param name="comFactory"></param>
36
/// <returns></returns>
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public
static
Component ComExit(IronManComponentFactory comFactory)
38 {
39
if
(comFactory !=
null
)
40 {
41
return
comFactory.CreateComponent();
42 }
43
return
null
;
44 }
45 }
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我们通过“取件口”取件
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1 Component component = PottingFactrory.ComExit(
new
RightComFactory());
2 component.Self_Described();
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我们只要通过更换“生产插件”,从“取件口”获得不同的部件。 或者更改需求,又要生产符合“规范说明书”的另一些产品的时候,可以自定义来实现“生产插件”,插入“生产机器”即可。
这样可以送给“玩具厂”使用了。这次得到了很好的一个评价,我也可以休息一下了。
这里的工厂方法是开闭原则(OCP)的实现,很优雅的显示出了设计原则和设计模式的美。
抽象工厂
“对,没错。‘玩具厂’又来了……。”
这次“玩具厂”是把Iron部件升级了,二代部件出来了,是在一代的基础上做了一些个性化的设计。来看新增部件的“图纸”
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public
class
RightHandComponent2 : Component
2 {
3
public
RightHandComponent2() :
this
(
"毅代先锋号二代右部件"
) { }
4
public
RightHandComponent2(
string
strname)
5 {
6
base
.Name = strname;
7 }
8
public
override
void
Self_Described()
9 {
10 Console.WriteLine(
"自描述:我是->"
+
base
.Name);
11 }
12 }
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public
class
LeftHandComponent2 : Component
15 {
16
public
LeftHandComponent2() :
this
(
"毅代先锋号一代左部件"
) { }
17
public
LeftHandComponent2(
string
strname)
18 {
19
base
.Name = strname;
20 }
21
public
override
void
Self_Described()
22 {
23 Console.WriteLine(
"自描述:我是->"
+
base
.Name);
24 }
25 }
|
按照“规范说明书”,添加了两张“图纸”,它们分别是二代的左右手部件。
部件的整体结构没怎么变,但是“生产机器”的“规范说明”就要更改了,以为在上面说到的“生产插件”也要重新更改。
先来看一下“生产机器”的“规范说明”:
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public
abstract
class
IronManComponentFactory
2 {
3
protected
string
factoryName =
string
.Empty;
4
protected
void
InitDataMessage()
5 {
6 Console.WriteLine(
"生产机器:"
+ factoryName +
".准备就绪"
);
7 }
8
public
abstract
Component CreateComponent();
9
public
abstract
Component CreateComponent2();
10
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12 }
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当然喽,“规范说明”都改了,那上面说过的两个生产插件也得改了:
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public
class
RightComFactory : IronManComponentFactory
//右部件生产插件
2 {
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public
override
Component CreateComponent()
5 {
6
base
.factoryName =
"新右臂部件生产器"
;
7 InitDataMessage();
8
return
new
RightHandComponent();
9 }
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11
public
override
Component CreateComponent2()
12 {
13
base
.factoryName =
"新右臂部件生产器"
;
14 InitDataMessage();
15
return
new
RightHandComponent2();
16 }
17 }
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public
class
LeftComFactory : IronManComponentFactory
//左部件生产插件
20 {
21
22
public
override
Component CreateComponent()
23 {
24
base
.factoryName =
"新左臂部件生产器"
;
25 InitDataMessage();
26
return
new
LeftHandComponent();
27 }
28
29
public
override
Component CreateComponent2()
30 {
31
base
.factoryName =
"新左臂部件生产器"
;
32 InitDataMessage();
33
return
new
LeftHandComponent2();
34 }
35 }
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所要做的修改都是连带关系,包装”生产机器“的”取件口“也要改:
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public
class
PottingFactory
2 {
3
private
IronManComponentFactory comFactory =
null
;
4
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public
IronManComponentFactory ComFactory
6 {
7
get
{
return
comFactory; }
8
set
{ comFactory = value; }
9 }
10
public
PottingFactory(IronManComponentFactory comFactory)
11 {
12
this
.comFactory = comFactory;
13 }
14
/// <summary>
15
/// 取件口
16
/// </summary>
17
/// <param name="comFactory"></param>
18
/// <returns></returns>
19
//public static Component ComExit(IronManComponentFactory comFactory)
20
//{
21
// if (comFactory != null)
22
// {
23
// return comFactory.CreateComponent();
24
// }
25
// return null;
26
//}
27 }
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到这里就差不多结束了。在工厂方法模式上 做了稍稍的(几乎全改了)改动。
当然自己要先来测试一下喽:
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1 PottingFactory pottingfact =
new
PottingFactory(
new
RightComFactory());
2 Component component= pottingfact.ComFactory.CreateComponent();
3 component.Self_Described();
4 component = pottingfact.ComFactory.CreateComponent2();
5 component.Self_Described();
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我们来看一下结果:

End IronMan之旅才刚刚开始
本文转自jinyuan0829 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/jinyuan/1409120,如需转载请自行联系原作者