IronMan之装饰者
前言
上一篇的文章我们讲到要给"IronMan"配备"武器",并且还使用了"武器",效果还是不错的,对于多种环境、多种攻击方式的"武器"使用,我们已经掌握了。 有的朋友没有看过上一篇文章,那也没关系,此篇的重点不会涉及到上一篇的内容。
好吧,废话不多说,直接进入正题, 这里简要的介绍下,本人一直在为一家"玩具厂"服务,致力于"IronMan"(钢铁侠)的研究,前面的几个篇幅都是在介绍怎么去合理的生产组成"IronMan"的"部件",以及最近需求的变更,需要"部件"可携带武器,并且能攻击,于是在上一篇中讲到了"武器"的使用,感兴趣的朋友可以去看看。 那我们要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?
问题的发现
先来看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的结构, 部件的:
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public
abstract
class
Component
2 {
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///之间的代码于本篇幅无关
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private
string
strName =
string
.Empty;
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/// <summary>
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/// 名称
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/// </summary>
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public
string
Name
9 {
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get
{
return
strName; }
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set
{ strName = value; }
12 }
13
/// <summary>
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/// 自我描述
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/// </summary>
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public
abstract
void
Self_Described();
17 }
18
public
class
RightHandComponent : Component
19 {
20
public
RightHandComponent() :
this
(
"毅代先锋号一代右部件"
) { }
21
public
RightHandComponent(
string
strname)
22 {
23
base
.Name = strname;
24 }
25
public
override
void
Self_Described()
26 {
27 Console.WriteLine(
"自描述:我是->"
+
base
.Name);
28 }
29 }
30
public
class
LeftHandComponent : Component
31 {
32
public
LeftHandComponent() :
this
(
"毅代先锋号一代左部件"
) { }
33
public
LeftHandComponent(
string
strname)
34 {
35
base
.Name = strname;
36 }
37
public
override
void
Self_Described()
38 {
39 Console.WriteLine(
"自描述:我是->"
+
base
.Name);
40 }
41 }
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武器的:
(这里的结构经过简化,跟上个篇幅没有联系,感兴趣的朋友可以按照上个篇幅的"武器"结构来设计)
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/// <summary>
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/// 武器
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/// </summary>
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public
abstract
class
Weapon
5 {
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/// <summary>
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/// 攻击
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/// </summary>
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public
abstract
void
Attack();
10 }
11
/// <summary>
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/// 激光武器
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/// </summary>
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public
class
LaserWeapon : Weapon
15 {
16
public
override
void
Attack()
17 {
18
//LaserAttack
19 Console.WriteLine(
"激光武器"
);
20 }
21 }
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/// <summary>
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/// 导弹武器
24
/// </summary>
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public
class
MissileWeapon : Weapon
26 {
27
public
override
void
Attack()
28 {
29
//MissileAttack
30 Console.WriteLine(
"导弹武器"
);
31 }
32 }
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看到这样的结构,会想说怎么去为"部件"提供额外的功能呢?让各种武器继承自"部件"?N种武器怎么办?那"部件"的结构是多么大啊!!!想一下都觉得可怕。
问题的解决
不过还好,有设计模式的存在,在这种特定的情况下首先想到的就是"装饰者"模式。 旧版的"部件"和"武器"已经满足不了现在的需求了(可以满足,但是这样整合起来显得过于复杂和庞大,对于初学者可能不太容易学习,所以这里这样说)。 我们重新来升级"部件"和"武器"的结构:
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/// <summary>
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/// 新升级的武器规范
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/// </summary>
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public
interface
IWeaponUpgrade
5 {
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/// <summary>
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/// 是武器了,当然要具备攻击性了,不然也不叫武器
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/// </summary>
9
void
Attack();
10 }
11
/// <summary>
12
/// 新升级的部件 支持携带武器(因为已经支持携带了武器,它自然而然的也归纳与武器一类)
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/// 此部件为简化版(便于学习)——。
14
/// </summary>
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public
class
ComUpgrade:IWeaponUpgrade
16 {
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public
void
Attack()
18 {
19 Console.WriteLine(
"IronMan的某部件开始输出攻击:"
);
20 }
21 }
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所以这里的"部件"也就是"武器"了,因为"部件"是被动武器,它自身并没有攻击能力,它需要安装主动性的武器(也就是需要给它装饰上真正具有攻击性的武器), 那我们再来看一下主动性攻击武器的结构:
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/// <summary>
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/// 武器包装器,主动性攻击武器要实现。功能:可以塞入任何武器类型,并且使得塞入的武器获得此武器(可是实现了此类的子类)的功能
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/// </summary>
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public
class
WeaponDecorator : IWeaponUpgrade
5 {
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protected
IWeaponUpgrade weaponUpgrade;
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public
WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon)
8 {
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this
.weaponUpgrade = weapon;
10 }
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public
virtual
void
Attack()
12 {
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this
.weaponUpgrade.Attack();
14 }
15 }
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/// <summary>
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/// ***
18
/// </summary>
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public
class
Knife : WeaponDecorator
20 {
21
public
Knife(IWeaponUpgrade weapon)
22 :
base
(weapon)
23 { }
24
public
override
void
Attack()
25 {
26
base
.Attack();
27 Console.WriteLine(
"***攻击"
);
28 }
29 }
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/// <summary>
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/// 锤子
32
/// </summary>
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public
class
Hammer : WeaponDecorator
34 {
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public
Hammer(IWeaponUpgrade weapon)
36 :
base
(weapon)
37 { }
38
public
override
void
Attack()
39 {
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base
.Attack();
41 Console.WriteLine(
"锤子攻击"
);
42 }
43 }
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要使用的结构都定义好了,现在来看一下使用的情况:
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1 ComUpgrade comupgrade =
new
ComUpgrade();
2 Knife knife =
new
Knife(comupgrade);
3 Hammer hammer =
new
Hammer(knife);
4 hammer.Attack();
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看一下结果 图1

这样的结构就是比较完美的了,"部件"(也就是被动武器)的变化或者是装饰武器(主动性武器)的变化两者间是不会受影响的,可以随便新增新的"武器"到"部件"上,而且装饰武器之间也是可以相互装饰的,对于扩展"部件"的功能,这种方式比继承漂亮多了。细心的人会发现,还有跟装饰的顺序有关系,是这样的。 对于功能的扩展或许体现不出来装饰顺序的优美,但是在业务流程的需求里就能体现了,这一点就好比是那种业务链,比如是:网上商场的业务,选择商品->加入购物车->付款(这里只是举例),这样的一条业务,也可以是 选择商品->付款,是的,都是可以直接付款的,这里就可以把“加入购物车”、“付款”定义为装饰者对象,可以把用户信息定义为被装饰者,可以是“加入购物车”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看这样用装饰者模式是不是很简单的就实现了。
END
本文转自jinyuan0829 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/jinyuan/1412747,如需转载请自行联系原作者