4玩家飞机飞行效果
下面添加游戏背景图片和玩家操控的飞机。打开HelloWorldLayer.m文件,首先定义4个变量,实现代码如下。
程序清单:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/HelloWorldLayer.m
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// 精灵表单tag
static
NSInteger kTagBatchNode = 1;
// 玩家飞机变量
CCSprite* planeSprite;
// 屏幕宽度、高度的变量
NSInteger screenWidth , screenHeight;
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然后在init方法中添加背景图片,实现代码如下(程序清单同上)。
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-(id) init
{
if
( (self=[super init]) ) {
// ①本例使用精灵表单来优化游戏性能,
// CCSpriteBatchNode中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS
batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@
"airfightSheet.png"
];
batchNode.position = CGPointZero;
[self addChild:batchNode z:0 tag:kTagBatchNode];
// 获取屏幕宽度和高度
CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
screenWidth = winSize.width;
screenHeight = winSize.height;
// ②添加背景图片
CCSprite* bgSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@
"bg1.png"
];
bgSprite.position = ccp(screenWidth/2,screenHeight/2);
[batchNode addChild:bgSprite];
}
return
self;
}
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以上代码①创建了一个CCSpriteBatchNode使用精灵表单加载精灵,优化游戏性能。接下来获取屏幕宽度和高度。代码②初始化了一个背景图片精灵,添加到CCSpriteBatchNode当中。
最后在onEnter方法中添加玩家飞机,实现代码如下(程序清单同上)。
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// 节点调用init方法以后将会调用此方法
-(
void
) onEnter{
[super onEnter];
// ③添加玩家飞机精灵
planeSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@
"plane0.png"
];
planeSprite.position = ccp(screenWidth/2, planeSprite.contentSize.height/2+5);
[batchNode addChild:planeSprite];
}
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代码③初始化了一个玩家飞机精灵,通过屏幕的宽度和高度设置相对坐标,添加到CCSpriteBatchNode当中。
再次编译并运行游戏,资源加载完毕后将显示背景图片和玩家飞机。模拟器显示效果如图13.61所示。
现在,玩家飞机精灵已经显示在屏幕当中了,但是这只是一个静态效果,我们可以使用动画技术,让玩家飞机精灵实现飞行动画效果,这样可以使得游戏效果更加逼真。
打开HelloWorldLayer.m文件,在私有分类中添加一个新的辅助方法,因为之后很多地方都需要获取动画帧,所以将获取动画帧的代码封装起来,从而达到代码重用的效果。示例代码如下:
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-(CCAnimation*) getAnimationByName:(NSString*)animName delay:(
float
) delay animNum:(
int
) num;
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该方法的作用是根据动画帧的名字和动画帧的数量,以及动画帧与帧之间的间隔时间创建一个CCAnimation动画。使用该方法要注意如下两点。
q动画帧的命名必须带序号,比如xxx1.png、xxx2.png等。
q动画帧的命名必须连续,而且必须从0开始命名。
接下来是该方法的具体实现,实现代码如下(程序清单同上)。
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-(CCAnimation*)getAnimationByName:(NSString *)animName delay:(
float
)delay animNum: (
int
)num{
NSMutableArray *animeFrames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:num];
for
(
int
i=0; i< num; i++) {
// 获取动画图片名称
NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@
"%@%d.png"
,animName,i];
// 根据图片名称获取动画帧
CCSpriteFrame *frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]
spriteFrameByName:frameName];
[animeFrames addObject:frame];
}
return
[CCAnimation animationWithSpriteFrames:animeFrames delay:delay];
}
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回到onEnter方法中,在③添加玩家飞机精灵部分代码之后添加动画效果,实现代码如下(程序清单同上)。
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// ④玩家飞机动画(尾部喷火)
CCAnimation* planeFlyAnimation = [self getAnimationByName:@
"plane"
delay:0.08 animNum:2];
// 重复动作
id planeFlyAction = [CCRepeatForever actionWithAction:
[CCAnimate actionWithAnimation:planeFlyAnimation]];
// 执行动作,达到飞机尾部喷火效果
[planeSprite runAction:planeFlyAction];
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这段代码调用辅助方法getAnimationByName: delay: animNum:创建了玩家飞机飞行动画,然后使用CCRepeatForever和CCAnimation创建了一个重复飞行动作,最后调用planeSprite的runAction方法播放动画效果。再次编译并运行游戏,屏幕上玩家飞机的尾部会产生不断的喷火效果,给玩家的感觉就是飞机在不断地向前飞行。
5玩家飞机Touch实现
现在,我们要完成控制玩家飞机的移动了。找到onEnter方法,在④玩家飞机动画部分代码后添加touch事件,实现代码如下(程序清单同上)。
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// ⑤这是一种新的方式来激活层的touch事件
[[[CCDirector sharedDirector] touchDispatcher]
addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
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这是一种新的方式来激活层的touch事件,老的方式是设置层的isTouchEnabled属性为“YES”。cocos2d中CCLayer默认是采用addTargetedDelegate: priority: swallowsTouches:这种方式进行touch事件处理的。每次touch事件发生时,先调用ccTouchBegan: withEvent:方法,该方法对每个UITouch进行响应并返回一个BOOL值,若为“YES”,则表明用户触摸事件已经被处理,后续的ccTouchMoved: withEvent:、ccTouchEnabled: withEvent:和ccTouchCancelled: withEvent:会接着响应,其他事件则不会再去进行监听。ccTouchBegan: withEvent:方法返回的值如果为假,则会继续交给其他注册过的类型进行处理。
接下来是ccTouchBegan: withEvent:方法和 ccTouchMoved: withEvent:方法的处理,实现代码如下(程序清单同上)。
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-(
BOOL
) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
return
YES;
}
- (
void
)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
// 把touch坐标转换成局部node坐标
CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch];
// 把旧坐标也转换成局部node坐标
CGPoint oldTouchLocation = [touch previousLocationInView:touch.view];
oldTouchLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:oldTouchLocation];
oldTouchLocation = [self convertToNodeSpace:oldTouchLocation];
// ccpSub计算两点的差异,即计算touch偏移量,把当前的点坐标减去上一个点坐标
CGPoint translation = ccpSub(touchLocation, oldTouchLocation);
// ccpAdd让两个坐标相加
CGPoint newPos = ccpAdd(planeSprite.position, translation);
// 给玩家飞机精灵设置新的坐标位置
planeSprite.position = newPos;
}
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再次编译并运行游戏,在模拟器中使用鼠标选择玩家飞机,然后移动鼠标,玩家飞机会随着鼠标轨迹移动。模拟器显示效果如图13.62所示。
6背景滚动效果
现在,玩家飞机已经开始飞行,但是背景图片一直都没有变化,我们将为游戏添加连续滚动的背景,制作出更加逼真的飞行效果。步骤如下。
①打开HelloWorldLayer.m文件,添加一个变量:
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CCParallaxNode* backgroundNode;
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我们定义了一个CCParallaxNode(视差视图)变量,用来完成背景滚动效果。当移动时,会看到离我们越近的物体移动得越快,越远的物体,比如远处的山会移动得很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这种现象叫视差,而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。CCParallaxNode可以很容易地建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低;而CCFollow可以让你的层镜头跟随目标,所以,这里我们会使用CCParallaxNode和CCFollow给游戏添加连续滚动的背景效果。
②找到init方法,注释掉之前②添加背景图片的代码;再找到onEnter方法,添加两个背景图片用于拼接,实现代码如下(程序清单同上)。
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// ②添加连续滚动的背景
//初始化CCParallaxNode添加到当前层中
backgroundNode = [CCParallaxNode node];
[self addChild:backgroundNode z:-1];
// ratio指在CCParallaxNode移动时,添加进去的背景图片精灵的移动速度和CCParallaxNode的比率
CGPoint ratio = ccp(1.0,1.0);
// 屏幕高度480是iPhone Retina(3.5-inch),568是iPhone Retina(4-inch)
NSString *bgName;
if
(screenHeight == 480) {
bgName = @
"bg1.png"
;
// 640*960
}
else
{
bgName = @
"bg2.png"
;
// 640*1136
}
// 第1张背景图
CCSprite *bgSprite1 = [CCSprite spriteWithFile:bgName];
// setAliasTexParameters用于解决拼接的地图在连接滚动时容易形成黑色缝隙的问题
[[bgSprite1 texture] setAliasTexParameters];
bgSprite1.anchorPoint = ccp(0,0);
[backgroundNode addChild:bgSprite1 z:1 parallaxRatio:ratio positionOffset:ccp(0,0)];
// 第2张背景图
CCSprite *bgSprite2 = [CCSprite spriteWithFile:bgName];
[[bgSprite2 texture] setAliasTexParameters];
bgSprite2.anchorPoint = ccp(0,0);
// positionOffset时在第2张背景图与第1个背景图拼接处减去1个像素,可以消除地图拼接的缝隙
[backgroundNode addChild:bgSprite2 z:1 parallaxRatio:ratio positionOffset:ccp(0, winSize.height - 1)];
// 添加开始连续滚动背景的代码
const
int
MAX_WIDTH = 320;
const
int
MAX_HEIGHT = 480 * 100;
CCSprite *hiddenPlaneSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@
"plane0.png"
];
hiddenPlaneSprite.visible = NO;
hiddenPlaneSprite.position = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
[batchNode addChild:hiddenPlaneSprite z:-4 tag:1024];
id move = [CCMoveBy actionWithDuration:300.0f position:ccp(0,MAX_HEIGHT)];
[hiddenPlaneSprite runAction:move];
// 让背景开始滚动,背景跟随隐形飞机移动
[backgroundNode runAction:[CCFollow actionWithTarget:hiddenPlaneSprite
worldBoundary:CGRectMake(0, 0, MAX_WIDTH, MAX_HEIGHT)]];
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上面代码首先初始化了一个CCParallaxNode,并把它添加到当前层中。初始化两个背景图片精灵,设置锚点为(0,0),并把两个背景图片精灵都添加到CCParallaxNode当中。CCParallaxNode的ratio属性表示在CCParallaxNode移动时,添加进去的背景图片精灵的移动速度和CCParallaxNode的比率。假设CCParallaxNode是以每秒10像素移动的,如果设置的ratio是(1,1),那么bgSprite1和bgSprite2的X轴方向的速度也是每秒10像素,Y轴方向的速度也是每秒10像素。如果需要飞行速度加快,则可以将ratio设置为(1,2),读者可以自行设置来测试背景图片移动的速度。在两个背景图片精灵上面都调用了setAliasTexParameters方法,用于解决拼接的地图在连接滚动时容易形成黑色缝隙的问题。同时,在设置positionOffset时,在第2张背景图与第1张背景图拼接处减去1个像素,可以消除地图拼接的缝隙。
接下来是添加连续滚动背景的代码。这里创建了一个隐形的飞机精灵,因为想要实现背景的连续滚动,需要背景能够跟随一个不断向上前进的CCNode才会产生连续向下滚动的效果。让隐形的飞机精灵执行一个moveBy动作,在一定的时间范围内运行一定的距离,而backgroundNode则执行一个CCFollow跟随动作,跟随隐形飞机移动,从而达到背景滚动的效果。
③这里还需要一个算法来计算backgroundNode的坐标位置。读者可以在配套光盘的Resource目录下找到两个预先制作好的CCParallaxNode的扩展类:CCParallaxNode-Extras.h和CCParallaxNode-Extras.m,将这两个文件添加到项目的“AirfightGame”组中。
④打开HelloWorldLayer.m文件,在私有分类中添加一个更新背景图片滚动的方法,示例代码如下:
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-(
void
) updateBackground:(ccTime)delay;
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下面是该方法的具体实现,实现代码如下(程序清单同上)。
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-(
void
) updateBackground:(ccTime)delay{
CCSprite *sprite;
int
index = 0;
CCARRAY_FOREACH([backgroundNode children],sprite){
CGPoint pt = [backgroundNode convertToWorldSpace:sprite.position];
if
(pt.y <= -sprite.contentSize.height) {
// sprite.contentSize.height表示精灵的高度,即背景图片的高度
[backgroundNode incrementOffset:ccp(0, (sprite.contentSize.height - 1) *
2.0f) forChild:sprite];
}
index++;
}
}
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updateBackground的作用是循环遍历backgroundNode中的背景图片精灵,即时修改背景图片精灵的坐标位置。
⑤找到onEnter方法,在最后添加游戏的主循环代码,实现代码如下。
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// ⑥游戏主循环,每帧都调用的更新方法
// 这样以默认cocos2d的刷新频率1/60.0s调用(void)update:(ccTime)delta一次
[self scheduleUpdate];
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这个方法是游戏的主循环。任何游戏都包括一个游戏主循环,用来更新游戏的状态、玩家和敌人的数量、碰撞处理的逻辑等。
定义一个update方法,调用更新背景图片滚动的方法,实现代码如下(程序清单同上)。
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-(
void
) update:(ccTime)delta{
[self updateBackground:delta];
}
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再次编译并运行游戏,可以看到一个连续滚动的游戏背景效果。
————本文节选自《疯狂ios讲义(下)》
本文转自 fkJava李刚 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/javaligang/1400203 ,如需转载请自行联系原作者