Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件-阿里云开发者社区

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Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件

简介:

我们的游戏已经很像游戏了(像?敢情它真的不是一个游戏?),于是我们给主角加点吃的吧,老是这么跑,没有追求啊喂~

 

1.       
画点吃的物体

现在,我们又要打开我们的地图编辑器,把下面的星星作为可以吃的物品画到barrier地图层上:

 

看看我的画吧,依旧有大师风范~

 

2.       
添加另类障碍物。

其实,吃的物品,也可以当成是障碍物,只不过这个障碍物和主角碰撞之后会消失,仅此而已。

于是,我们和之前描红格子的方式一样,不过,这次我们要描蓝色格子,选择图块上的蓝色格子,噢,抱歉,它是绿色的= =。右键,属性,我们给绿色格子添加一个属性,叫做“star”,属性值为true

 

然后,我们把地图切换到meta层,在上面用绿色格子把我们的所有星星都覆盖~效果如下:

 

3.       
让主角把星星吃掉

其实大家到这里应该早就知道接下来该怎么做了,是吧,不过我还是稍微啰嗦一下哈。

打开我们Player.cppsetSimplePosition函数,以前我们只是取得主角当前所在地图格子的属性里的Collidable属性值,这次我们还要再多获取一个值,那就是star的属性值。函数稍微修改了一些,并且加了一些容错机制:

01 void Player::setSimplePosition( int x, inty )
02  
03 {
04  
05 /* -----------------判断是否不可通行---------------- */
06  
07 /* 获得当前主角在地图中的格子位置 */
08  
09 CCPoint tiledPos = tileCoordForPosition(ccp(x,y));
10  
11 /* 获取地图格子的唯一标识 */
12  
13 int tiledGid = meta->tileGIDAt(tiledPos);
14  
15 /* 不为0,代表存在这个格子 */
16  
17 if(tiledGid != 0) {
18  
19 /*
20  
21 获取该地图格子的所有属性,目前我们只有一个Collidable属性,
22  
23 格子是属于meta层的,但同时也是属于整个地图的,所以在获取格子的所有属性时,
24  
25 通过格子唯一标识在地图中取得。
26  
27 */
28  
29 CCDictionary* propertiesDict = map->propertiesForGID(tiledGid);
30  
31 if(propertiesDict !=NULL) {
32  
33 const CCString* prop = CCString::create("");
34  
35 /* 取得格子的Collidable属性值,判断Collidable属性是否为true,是的话,不让玩家移动 */
36  
37 prop = propertiesDict->valueForKey("Collidable");
38  
39 if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) {
40  
41 if(x > 0) {
42  
43 x -= 1;
44  
45 }
46  
47 else {
48  
49 x += 1;
50  
51 }
52  
53 if(y > 0) {
54  
55 y -= 1;
56  
57 }
58  
59 else {
60  
61 y += 1;
62  
63 }
64  
65 }
66  
67 /* 取得格子的star属性值,判断是否为true,是的话,让格子上的物体消失 */
68  
69 prop = propertiesDict->valueForKey("star");
70  
71 if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) {
72  
73 /* 从障碍物层清除当前格子的物体 */               barrier->removeTileAt(tiledPos);
74  
75 }
76  
77 }
78  
79 }
80  
81 Entity::setSimplePosition(x,y);
82  
83 /* 以主角为中心移动地图 */
84  
85 setViewPointByPlayer();
86  
87 }

做法和之前的红色格子是一样的,不多说了,已经注释了。这次说明一点,我加了一个barrier变量,就是我们的障碍层,加到Entity类里:

01 class Entity : public CCNode, public ControllerListener {
02  
03 public:
04  
05 void setSprite(CCSprite* mSprite);
06  
07 void setController(Controller* controller);
08  
09 /* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */
10  
11 virtual void setSimplePosition(intx,inty);
12  
13 virtual CCPoint getCurPosition();
14  
15 protected:
16  
17 CCSprite* mSprite;
18  
19 Controller* mController;
20  
21 /* map本来是在Player类的,现在我们放在这里 */
22  
23 CCTMXTiledMap* map;
24  
25 /* 检测碰撞的地图层 */
26  
27 CCTMXLayer* meta;
28  
29 /* 障碍物层 */
30  
31 CCTMXLayer* barrier;
32  
33 /* 将像素坐标转换为地图格子坐标*/
34  
35 CCPoint tileCoordForPosition(CCPoint pos);
36  
37 };

然后在Player.cppinitWithTiledMap函数里给barrier赋值:

01 /* 加载对象层的所有对象 */
02  
03 CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed("objects");
04  
05 /* 加载meta层 */
06  
07 meta = map->layerNamed("meta");
08  
09 meta->setVisible(false);
10  
11 /* 加载障碍物层 */
12  
13 barrier = map->layerNamed("barrier");

OK了,编译运行,当主角经过星星时就会吃掉它,啊,不过,只是吃掉部分而已。这个不是很好,但是,暂时就这么做吧。

 

对了,我们有没有发现,现在主角是在星星和石头的下面的?这是图层次序问题,我们做一个小改动就好了,打开Player.cppinitWithTiledMap函数,添加主角精灵到地图的时候增加一个order参数:

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