[Unity3d] Network 聊天

简介:

 在上一个例子基础上,我们构建一个聊天室程序。

1,首先建立一个新项目,文件夹名为chat。

2,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的服务器脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。

3,服务器端程序:(C# 脚本)

[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class server : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.     int Port = 10100;  
  7.     string Message = "";  
  8.     //声明一个二维向量   
  9.     Vector2 Sc;   
  10.       
  11.     //OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现  
  12.     void OnGUI(){  
  13.         //Network.peerType是端类型的状态:  
  14.         //即disconnected, connecting, server 或 client四种  
  15.         switch(Network.peerType){  
  16.             //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化  
  17.             case NetworkPeerType.Disconnected:  
  18.                 StartServer();  
  19.                 break;  
  20.             //运行于服务器端  
  21.             case NetworkPeerType.Server:  
  22.                 OnServer();  
  23.                 break;  
  24.             //运行于客户端  
  25.             case NetworkPeerType.Client:  
  26.                 break;  
  27.             //正在尝试连接到服务器  
  28.             case NetworkPeerType.Connecting:  
  29.                 break;  
  30.         }  
  31.     }  
  32.       
  33.     void StartServer(){  
  34.         //当用户点击按钮的时候为true  
  35.         if (GUILayout.Button("创建服务器")) {  
  36.             //初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接  
  37.             NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);  
  38.             //连接状态  
  39.             switch(error){  
  40.                 case NetworkConnectionError.NoError:  
  41.                     break;  
  42.                 default:  
  43.                     Debug.Log("服务端错误"+error);  
  44.                     break;  
  45.             }  
  46.         }  
  47.     }  
  48.       
  49.     void OnServer(){  
  50.         GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");  
  51.         //Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]  
  52.         //取客户端连接数.   
  53.         int length = Network.connections.Length;  
  54.         //按数组下标输出每个客户端的IP,Port  
  55.         for (int i=0; i<length; i++)  
  56.         {  
  57.             GUILayout.Label("客户端"+i);  
  58.             GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);  
  59.             GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);  
  60.             GUILayout.Label("-------------------------------");  
  61.         }  
  62.         //当用户点击按钮的时候为true  
  63.         if (GUILayout.Button("断开服务器")){  
  64.             Network.Disconnect();  
  65.         }  
  66.         //创建开始滚动视图  
  67.         Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400));  
  68.         //绘制纹理, 显示内容  
  69.         GUILayout.Box(Message);  
  70.         //结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现  
  71.         GUILayout.EndScrollView();    
  72.     }  
  73.       
  74.     //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]  
  75.     [RPC]  
  76.     void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){  
  77.         //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中  
  78.         Message = "发送端"+info.sender  +"消息"+msg;  
  79.         //+"时间"+info.timestamp +"网络视图"+info.networkView  
  80.     }  
  81.       
  82.       
  83.     // Use this for initialization  
  84.     void Start () {  
  85.       
  86.     }  
  87.       
  88.     // Update is called once per frame  
  89.     void Update () {  
  90.       
  91.     }  
  92. }  

4,把脚本拖拽到主摄像机上,绑定。

5,运行程序 File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player

6,服务器端建立完毕,保持服务器端的运行状态。

7,简单起见,我们这里不新建项目。先把摄像机上的服务器脚本删掉,再把下面的客户端脚本拖拽上去。

客户端代码:

[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class client : MonoBehaviour {  
  5.     //要连接的服务器地址  
  6.     string IP = "127.0.0.1";  
  7.     //要连接的端口  
  8.     int Port = 10100;  
  9.     //聊天信息  
  10.     string Message = "";  
  11.     //声明一个二维向量   
  12.     Vector2 Sc;   
  13.           
  14.     void OnGUI(){  
  15.         //端类型的状态  
  16.         switch(Network.peerType){  
  17.             //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化  
  18.             case NetworkPeerType.Disconnected:  
  19.                 StartConnect();  
  20.                 break;  
  21.             //运行于服务器端  
  22.             case NetworkPeerType.Server:  
  23.                 break;  
  24.             //运行于客户端  
  25.             case NetworkPeerType.Client:  
  26.                 OnClient();  
  27.                 break;  
  28.             //正在尝试连接到服务器  
  29.             case NetworkPeerType.Connecting:  
  30.                 break;  
  31.         }  
  32.     }  
  33.           
  34.     void StartConnect(){  
  35.         if (GUILayout.Button("连接服务器")){  
  36.             NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);  
  37.             //连接状态  
  38.             switch(error){  
  39.                 case NetworkConnectionError.NoError:  
  40.                     break;  
  41.                 default:  
  42.                     Debug.Log("客户端错误"+error);  
  43.                     break;  
  44.             }  
  45.         }  
  46.     }  
  47.       
  48.     void OnClient(){  
  49.         //创建开始滚动视图  
  50.         Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400));  
  51.         //绘制纹理, 显示内容  
  52.         GUILayout.Box(Message);  
  53.         //文本框  
  54.         Message = GUILayout.TextArea(Message);  
  55.         if (GUILayout.Button("发送")){  
  56.             //发送给接收的函数, 模式为全部, 参数为信息  
  57.             networkView.RPC("ReciveMessage", RPCMode.All, Message);  
  58.         }  
  59.         //结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现  
  60.         GUILayout.EndScrollView();  
  61.           
  62.     }  
  63.       
  64.     //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]  
  65.     [RPC]  
  66.     void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){  
  67.         //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中  
  68.         Message = "发送端"+info.sender  +"消息"+msg;  
  69.     }  
  70.           
  71.     // Use this for initialization  
  72.     void Start () {  
  73.       
  74.     }  
  75.       
  76.     // Update is called once per frame  
  77.     void Update () {  
  78.       
  79.     }  
  80. }  

服务端运行状态:



客户端运行状态:















本文转蓬莱仙羽51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366204,如需转载请自行联系原作者
相关文章
|
JSON 图形学 数据格式
unity使用TextMeshPro实现聊天图文混排
使用unity也能实现qq好友聊天效果
|
图形学
Unity 【Content Size Fitter】- 聊天气泡自动适配Text文本框大小
Unity 【Content Size Fitter】- 聊天气泡自动适配Text文本框大小
528 1
Unity 【Content Size Fitter】- 聊天气泡自动适配Text文本框大小
|
图形学 Android开发
Unity从学习到赚钱系列-聊天气泡及字体模糊
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!
338 0
|
移动开发 图形学
|
3月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
172 6
|
2月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
98 4
|
3月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
136 5
|
2月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
132 3
|
2月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
180 3
|
3月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
147 3