[Unity3D]异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条

简介:
摘要: 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下 ...

    异步任务相信大家应该不会陌生,那么下面介绍一下Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象。然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourScene”);方法后加载至内存当中。如果该场景中的游戏对象过多那么瞬间将会出现卡一下的情况,因为LoadLevel()方法是同步进行的。MOMO把这种加载起个名字叫A形式加载。

 

 

下面我说说“后天“加载的游戏对象。意思是这些游戏对象是通过脚本动态的创建出来的。比如常用方法 :

[代码]

?
1
GameObject Obj = (GameObject)Instantiate(prefab);

这句代码执行完毕后同样会在Hierarchy视图中添加对应的游戏对象。MOMO把这种加载起个名字叫B形式加载。

 

下面我们学习异步加载游戏场景,异步异步顾名思义就是不影响当前游戏场景的前提下加载新场景。通常异步加载的方式分为两种:第一种是异步加载新游戏场景,当新场景加载完成后进入新场景并且销毁之前的场景。第二种:同样异步加载新场景,新场景加载完毕后,保留旧场景的游戏对象并且进入新场景。 这里加载的内容就是上面提到的A形式加载。然后B形式加载不会记入这里的加载。

第一种异步加载游戏场景对应的方法是:

[代码]:

?
1
Application.LoadLevelAsync( "yourScene" );

这两种方法加载的方式完全一样。异步加载其实重要还是应用于游戏LOADING界面,毕竟LOADING如果采用同步的机制会影响用户体验,说到这里MOMO告诉大家如何在Unity中制作游戏进度条。我们应当在Unity中创建一个专门用于读取进度的场景,假设A场景到C场景,我们应当让A场景先到读取进度的场景B场景,当异步任务完成后在进入C场景。 A – 》B -》 C ,在B场景中绘制游戏进度条或读取动画因为B场景仅仅是个显示LOADING动画的场景,所以读取该场景是瞬间就完成的。

程序在切换场景时应当有一个全全局的静态变量来记录简要读取的场景名称。这里简单的写一下。

[代码]:

?
1
using UnityEngine; using System.Collections;  public class Globe {           //在这里记录当前切换场景的名称     public static string loadName; }
在A场景中通过某些触发条件 调用LoadLevel进入B场景。

[代码]:

?
1
//记录LOADING场景中需要读取的C场景名称 Globe.loadName = "C"; //先进入B场景 Application.LoadLevel ("B");
OK我们在B场景中异步读取C场景与 播放读取动画,Loading.cs 绑定在B场景的摄像机对象身上。当C场景异步读取完毕后即可直接进入C场景。

[代码]:

?
1
using UnityEngine; using System.Collections;  public class Loading : MonoBehaviour {    private float fps = 10.0f;  private float time;      //一组动画的贴图,在编辑器中赋值。  public Texture2D[] animations;  private int nowFram;    //异步对象  AsyncOperation async;   //读取场景的进度,它的取值范围在0 - 1 之间。  int progress = 0;   void Start()    {       //在这里开启一个异步任务,      //进入loadScene方法。        StartCoroutine(loadScene());    }   //注意这里返回值一定是 IEnumerator    IEnumerator loadScene()     {       //异步读取场景。       //Globe.loadName 就是A场景中需要读取的C场景名称。      async = Application.LoadLevelAsync(Globe.loadName);         //读取完毕后返回, 系统会自动进入C场景       yield return async;     }   void OnGUI()    {       //因为在异步读取场景,        //所以这里我们可以刷新UI      DrawAnimation(animations);      }   void Update()   {       //在这里计算读取的进度,      //progress 的取值范围在0.1 - 1之间, 但是它不会等于1        //也就是说progress可能是0.9的时候就直接进入新场景了        //所以在写进度条的时候需要注意一下。         //为了计算百分比 所以直接乘以100即可       progress =  (int)(async.progress *100);         //有了读取进度的数值,大家可以自行制作进度条啦。       Debug.Log("xuanyusong" +progress);      }   //这是一个简单绘制2D动画的方法,没什么好说的。  void   DrawAnimation(Texture2D[] tex)   {       time += Time.deltaTime;          if(time >= 1.0 / fps){               nowFram++;              time = 0;               if(nowFram >= tex.Length)                {                  nowFram = 0;             }         }        GUI.DrawTexture(new Rect( 100,100,40,60) ,tex[nowFram] );          //在这里显示读取的进度。        GUI.Label(new Rect( 100,180,300,60), "lOADING!!!!!" + progress);    }  }

OK 下面我们继续学习在游戏场景中加载对象,文章的开始MOMO已经告诉大家,游戏场景中Hierarchy视图中的所有的对象在切换场景的时候都会加载。其实有一种方法可以让某些游戏对象不会被加载,如下图所示,首先在Hierarchy视图中选择一个游戏对象,在右侧监测面板视图中我们可以看到一个 “小对勾”默认情况下是勾选状态,说明该游戏对象处于激活状态,如果点掉的话该对象将被隐藏。这个小功能在开发中其实用处非常大,请大家务必记住哈。

 

 

此时此刻大家相像一个游戏场景,默认进入的时候是没有任何游戏对象的,然后运行游戏时开启一个异步任务将它们一个一个的加载显示出来,这种方式适合异步的加载一个比较大的游戏场景。

Test.cs 把它挂在摄像机对象中。

[代码]:

?
1
using UnityEngine; using System.Collections;  public class Test : MonoBehaviour {    //这里是需要加载激活的游戏对象    public GameObject  [] Objects;      //当前加载的进度   int load_index =0;  void Start ()   {       //开启一个异步任务,加载模型。        StartCoroutine(loadObject());   }   IEnumerator loadObject()    {       //便利所有游戏对象      foreach(GameObject obj in Objects)      {           //激活游戏对象            obj.active = true;          //记录当前加载的对象             load_index ++;              //这里可以理解为通知主线程刷新UI          yield return 0;         }       //全部便利完毕返回      yield return 0;     }   void OnGUI ()   {       //显示加载的进度       GUILayout.Box("当前加载的对象ID是: " + load_index);     } }

如下图所示,我们把需要加载的游戏对象以数组的形式放在Objects数组中,因为这些对象属于未激活状态,所以不能通过Find 等方法在脚步那种中找到他们。讲到这里我们在说说 编辑器赋值与代码中赋值的区别,编辑器中赋值所消耗的时间都会记在loadlevel ()读取场景中。而代码中使用Resource.load()这类方法所消耗的时间会记在脚本中。开发中还得自行的把握一下把loading加在那里。

 

 

当然我们还可以使用Instantiate(prefab);方法来动态的创建游戏对象。

Main.cs 把它挂在摄像机中。

[代码]:

?
1
using UnityEngine; using System.Collections;  public class Main : MonoBehaviour  {      public int count;    //在编辑器中预设一个游戏对象     public  GameObject prefab;      void Start ()   {       StartCoroutine(loaditem());     }   void OnGUI()    {       GUILayout.Box("游戏对象已经加载到 : " + count);  }   IEnumerator loaditem()  {       //开始加载游戏对象      for(int i =0; i< 1000; i++)      {           Instantiate(prefab);            count = i;          //可以理解为刷新UI,显示新加载的游戏对象          yield return 0;         }       //结束        yield return 0;     } }
运行游戏后该游戏对象会循环1000遍逐个创建,不影响主线程。那么今天我们其实学习最多的就是StartCoroutine(),其实就是开启一个异步线程,这里可能有朋友会问Thread可以代替它吗? 答案是不行, 比如查询数据库的时候如果用Thread的话Unity就会报错说不能在线程中查询,但是在StartCoroutine()中就可以完成,所以开发中大家可以尝试着使用它,我们还可以使用StopCoroutine(“name”)来关闭一个正在执行的异步线程。












本文转蓬莱仙羽51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366357 ,如需转载请自行联系原作者
相关文章
|
4月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
209 6
|
3月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
131 4
|
4月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
252 5
|
3月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
151 3
|
3月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
204 3
|
4月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
169 3
|
3月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
264 0
|
3月前
|
vr&ar 图形学 API
Unity与VR控制器交互全解:从基础配置到力反馈应用,多角度提升虚拟现实游戏的真实感与沉浸体验大揭秘
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)技术迅猛发展,Unity作为主流游戏开发引擎,支持多种VR硬件并提供丰富的API,尤其在VR控制器交互设计上具备高度灵活性。本文详细介绍了如何在Unity中配置VR支持、设置控制器、实现按钮交互及力反馈,结合碰撞检测和物理引擎提升真实感,助力开发者创造沉浸式体验。
187 0
|
3月前
|
图形学 开发者
【独家揭秘】Unity游戏开发秘籍:从基础到进阶,掌握材质与纹理的艺术,打造超现实游戏视效的全过程剖析——案例教你如何让每一面墙都会“说话”
【8月更文挑战第31天】Unity 是全球领先的跨平台游戏开发引擎,以其高效性能和丰富的工具集著称,尤其在提升游戏视觉效果方面表现突出。本文通过具体案例分析,介绍如何利用 Unity 中的材质与纹理技术打造逼真且具艺术感的游戏世界。材质定义物体表面属性,如颜色、光滑度等;纹理则用于模拟真实细节。结合使用两者可显著增强场景真实感。以 FPS 游戏为例,通过调整材质参数和编写脚本动态改变属性,可实现自然视觉效果。此外,Unity 还提供了多种高级技术和优化方法供开发者探索。
57 0
|
3月前
|
图形学 开发者 搜索推荐
Unity Asset Store资源大解密:自制与现成素材的优劣对比分析,教你如何巧用海量资产加速游戏开发进度
【8月更文挑战第31天】游戏开发充满挑战,尤其对独立开发者或小团队而言。Unity Asset Store 提供了丰富的资源库,涵盖美术、模板、音频和脚本等,能显著加快开发进度。自制资源虽具个性化,但耗时长且需专业技能;而 Asset Store 的资源经官方审核,质量可靠,可大幅缩短开发周期,使开发者更专注于核心玩法。然而,使用第三方资源需注意版权问题,且可能需调整以适应特定需求。总体而言,合理利用 Asset Store 能显著提升开发效率和项目质量。
83 0