【Android游戏开发之八】游戏中添加音频-详解MediaPlayer与SoundPool的利弊以及各个在游戏中的用途!

简介:

    游戏开发中,通过资料和书籍了解到在有两种播放音频形式可以用在我们的游戏开发中,第一个:MediaPlayer 类 ;第二个:SoundPool 类!

    PS:当然还有一个JetPlayer 但是 播放的文件格式比较麻烦,所以这里抛开不解释,有兴趣的可以去自己研究下、呵呵; 

运行效果图: 

 

    MediaPlayer 和:SoundPool 类!那么他们之间的利弊各是什么呢?或者说,我们游戏开发到底用哪一个更佳呢?

    答案就是:两者都必须要!!!分析利弊与各自的用途后,等各位童鞋熟习每个播放形式实现之后我会详细道来! 

    下面仍然是先上代码:(先看代码 然后我讲解两个播放形式的利弊关系和各个用途以及其中解释代码中的几个备注!) 

 
 
  1. package com.himi;  
  2. import java.util.HashMap;  
  3. import android.content.Context;  
  4. import android.graphics.Canvas;  
  5. import android.graphics.Color;  
  6. import android.graphics.Paint;  
  7. import android.media.AudioManager;  
  8. import android.media.MediaPlayer;  
  9. import android.media.SoundPool;  
  10. import android.view.KeyEvent;  
  11. import android.view.MotionEvent;  
  12. import android.view.SurfaceHolder;  
  13. import android.view.SurfaceView;  
  14. import android.view.SurfaceHolder.Callback;  
  15. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  
  16.     private Thread th;  
  17.     private SurfaceHolder sfh;  
  18.     private Canvas canvas;  
  19.     private MediaPlayer player;  
  20.     private Paint paint;  
  21.     private boolean ON = true;  
  22.     private int currentVol, maxVol;  
  23.     private AudioManager am;   
  24.     private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;//备注1  
  25.     private int loadId;  
  26.     private SoundPool soundPool;  
  27.     public MySurfaceView(Context context) {  
  28.         super(context);  
  29. // 获取音频服务然后强转成一个音频管理器,后面方便用来控制音量大小用  
  30.         am = (AudioManager) MainActivity.instance  
  31.                 .getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);  
  32.         maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);  
  33.         // 获取最大音量值(15最大! .不是100!)  
  34.         sfh = this.getHolder();  
  35.         sfh.addCallback(this);  
  36.         th = new Thread(this);  
  37.         this.setKeepScreenOn(true);  
  38.         setFocusable(true);  
  39.         paint = new Paint();  
  40.         paint.setAntiAlias(true);  
  41.         //MediaPlayer的初始化  
  42.         player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);   
  43.         player.setLooping(true);//设置循环播放  
  44.         //SoundPool的初始化  
  45.         soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);  
  46.         soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();  
  47.         soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.content,  
  48.                 R.raw.himi_ogg, 1));  
  49.         loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);  
  50. //load()方法的最后一个参数他标识优先考虑的声音。目前没有任何效果。使用了也只是对未来的兼容性价值。  
  51.     }  
  52.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
  53.         /*  
  54.          * Android OS中,如果你去按手机上的调节音量的按钮,会分两种情况,  
  55.          * 一种是调整手机本身的铃声音量,一种是调整游戏,软件,音乐播放的音量  
  56.          * 当我们在游戏中的时候 ,总是想调整游戏的音量而不是手机的铃声音量,  
  57.          * 可是烦人的问题又来了,我在开发中发现,只有游戏中有声音在播放的时候  
  58.          * ,你才能去调整游戏的音量,否则就是手机的音量,有没有办法让手机只要是  
  59.          * 在运行游戏的状态就只调整游戏的音量呢?试试下面这段代码吧!  
  60.          */  
  61.         MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);  
  62.         // 设定调整音量为媒体音量,当暂停播放的时候调整音量就不会再默认调整铃声音量了,娃哈哈  
  63.           
  64.         player.start();  
  65.         th.start();  
  66.     }  
  67.     public void draw() {  
  68.         canvas = sfh.lockCanvas();  
  69.         canvas.drawColor(Color.WHITE);  
  70.         paint.setColor(Color.RED);  
  71.         canvas.drawText("当前音量: " + currentVol, 100, 40, paint);  
  72.         canvas.drawText("当前播放的时间" + player.getCurrentPosition() + "毫秒", 100,  
  73.                 70, paint);  
  74.         canvas.drawText("方向键中间按钮切换 暂停/开始", 100, 100, paint);  
  75.         canvas.drawText("方向键←键快退5秒 ", 100, 130, paint);  
  76.         canvas.drawText("方向键→键快进5秒 ", 100, 160, paint);  
  77.         canvas.drawText("方向键↑键增加音量 ", 100, 190, paint);  
  78.         canvas.drawText("方向键↓键减小音量", 100, 220, paint);  
  79.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
  80.     }  
  81.     private void logic() {  
  82.         currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);// 不断获取当前的音量值  
  83.     }  
  84.     @Override  
  85.     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {  
  86.         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {  
  87.             ON = !ON;  
  88.             if (ON == false)  
  89.                 player.pause();  
  90.             else  
  91.                 player.start();   
  92.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按键这里本应该是RIGHT,但是因为当前是横屏模式,以下雷同  
  93.             player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);  
  94.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {  
  95.             if (player.getCurrentPosition() < 5000) {  
  96.                 player.seekTo(0);  
  97.             } else {  
  98.                 player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000);  
  99.             }  
  100.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {  
  101.             currentVol += 1;  
  102.             if (currentVol > maxVol) {  
  103.                 currentVol = 100;  
  104.             }  
  105.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 备注2  
  106.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);  
  107.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {  
  108.             currentVol -1;  
  109.             if (currentVol <= 0) {  
  110.                 currentVol = 0;  
  111.             }  
  112.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,  
  113.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);  
  114.         }  
  115.         soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);// 备注3  
  116. //      soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//备注4  
  117. //      soundPool.pause(1);//暂停SoundPool的声音   
  118.         return super.onKeyDown(key, event);  
  119.     }   
  120.     @Override  
  121.     public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  
  122.         return true;  
  123.     }   
  124.     public void run() {  
  125.         // TODO Auto-generated method stub  
  126.         while (true) {  
  127.             draw();  
  128.             logic();  
  129.             try {  
  130.                 Thread.sleep(100);  
  131.             } catch (Exception ex) {  
  132.             }  
  133.         }  
  134.     }   
  135.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,  
  136.             int height) {    
  137.     }   
  138.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  139.     }   
  140. }  

一、 MediaPlayer 播放音频的实现步骤:

    1. 调用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件,得到实例;

    2. 得到的实例就可以调用 MediaPlayer.star();

简单吧、其实MediaPlayer还有几个构造方法,大家有兴趣可以去尝试和实现,这里主要是简单的向大家介绍基本的,毕竟简单实用最好!

 

二、 SoundPlayer 播放音频的实现步骤:

    1. new出一个实例 ; new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质;

    2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

    3. 使用实例调用play方法传入对应的音频文件id即可! 

下面讲下两个播放形式的利弊: 

    使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:

    例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。

    这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。

    最开始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但这个方法不适合用于游戏开发,因为游戏里面同时播放多个音效是常有的事,用过MediaPlayer的朋友都该知道,它是不支持实时播放多个声音的,会出现或多或少的延迟,而且这个延迟是无法让人忍受的,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显,长的时候会出现3~5秒的延迟,【使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决此问题】;

 

    相对于使用SoundPool存在的一些问题:

    1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。

    2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
 
    3. 音频格式建议使用OGG格式。使用WAV格式的音频文件存放游戏音效,经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。

    4.在使用SoundPool播放音频的时候,如果在初始化中就调用播放函数进行播放音乐那么根本没有声音,不是因为没有执行,而是SoundPool需要一准备时间!囧。当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行就播放会没有声音罢了,所以我把SoundPool播放写在了按键中处理了、备注4的地方

 

大概看完了利弊解释,那么来看我的代码备注的地方:

备注1:

    这里我定义了一个 HashMap ,这个是哈希表,如果大家不是很了解这个类,那建议百度 google学习下,它与Hashtable很常用的,它俩的主要区别是: HashMap 不同步、空键值、效率高; Hashtable 同步、非空键值、效率略低 ;而在J2ME中不支持HashMap ,因为me中不支持空键值,所以在me中只能使用hashtable、咳咳、言归正传,我这里使用hashmap主要是为了存入多个音频的ID,播放的时候可以同时播放多个音频。

    上面也介绍了,SoundPool可以支持多个音频同时播放,而且SoundPool在播放的时候调用的这个方法(备注3)soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f); 第一个参数指的就是之前的loadId !是通过 soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);方法取出来的,

    那么除此之外还要注意一点的就是定义hashmap的时候一定要定义成这种形式HashMap<Integer, Integer> hm = new Hash<Integer, Integer>,声明此哈希表就是一个key和volue值都是Integer的哈希表! 为什么要这么做,因为如果你只是简单的定义成 HashMap hm =new HashMap(),那么当你在播放的时候,也就是备注4方法这里的第一个id参数使用Hashmap.get()这个方法的时候总会出现错误的提示! 

    《SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段》为什么只能使用一些很短的声音呢?

    大家还是看备注4方法的第一个参数,这里要求传入的Id类型是个int值,那么这个int其实对应的是通过load()方法返回的音频id,而且这个id会因音频文件的大小而变大变小,那么一旦我们的音频文件超过int最大值,那么就会报内存错误的异常。所以为什么用SoundPool只能播放一些简短的音频这就是其原因了。当然os 里为什么这么定义 我也无从查证和说明。

 备注4 :此方法中参数的解释

    第一个参数是我通过SoundPool.load()方法返回的音频对应id,第二个第三个参数表示左右声道大小,第四个参数是优先级,第五个参数是循环次数,最后一个是播放速率1.0 =正常播放,范围是0.5至2.0)

 

备注2:

    这里是通过媒体服务得到一个音频管理器,从而来对音量大小进行调整。这里要强调一下,调整音频是用这个音频管理器调用setStreamVolume()的方式去调整,而不是MediaPlayer.setVolue(int LeftVolume,int RightVolume);这个方法的两个参数也是调正左右声道而不是调节声音大小。 

    好了,对此我们对游戏开发中到底需要用什么来做进行了分析,总结就是SoundPool适合做特效声,其实播放背景音乐我感觉还是用MediaPlayer比较好,当然啦,用什么都看大家喜好和选择啦!下面附上项目下载地址:(项目10+MB因为含有res音频文件) 

有人问 怎么才知道一首歌曲播放完了,那么这里给说下: 

    PlaybackCompleted状态:文件正常播放完毕,而又没有设置循环播放的话就进入该状态,并会触发OnCompletionListeneronCompletion()方法。此时可以调用start()方法重新从头播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()来重新定位播放位置。

注意:1、 别忘记绑定操作! mp.setOnCompletionListener(this);

       2、如果你设置了循环播放 mp.setLooping(true); 的话,那么永远都不会监听到播放完成的状态!!!!这里一定要注意!

  源码下载地址: http://www.himigame.com/android-game/312.html










本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/606131,如需转载请自行联系原作者
目录
相关文章
|
22天前
|
存储 缓存 Android开发
安卓Jetpack Compose+Kotlin, 使用ExoPlayer播放多个【远程url】音频,搭配Okhttp库进行下载和缓存,播放完随机播放下一首
这是一个Kotlin项目,使用Jetpack Compose和ExoPlayer框架开发Android应用,功能是播放远程URL音频列表。应用会检查本地缓存,如果文件存在且大小与远程文件一致则使用缓存,否则下载文件并播放。播放完成后或遇到异常,会随机播放下一首音频,并在播放前随机设置播放速度(0.9到1.2倍速)。代码包括ViewModel,负责音频管理和播放逻辑,以及UI层,包含播放和停止按钮。
103 0
|
22天前
|
存储 数据库 Android开发
安卓Jetpack Compose+Kotlin,支持从本地添加音频文件到播放列表,支持删除,使用ExoPlayer播放音乐
为了在UI界面添加用于添加和删除本地音乐文件的按钮,以及相关的播放功能,你需要实现以下几个步骤: 1. **集成用户选择本地音乐**:允许用户从设备中选择音乐文件。 2. **创建UI按钮**:在界面中创建添加和删除按钮。 3. **数据库功能**:使用Room数据库来存储音频文件信息。 4. **更新ViewModel**:处理添加、删除和播放音频文件的逻辑。 5. **UI实现**:在UI层支持添加、删除音乐以及播放功能。
|
2月前
|
XML 开发工具 Android开发
|
22天前
|
缓存 Android开发 Kotlin
【安卓app开发】kotlin Jetpack Compose框架 | 先用OKhttp下载远程音频文件再使用ExoPlayer播放
使用 Kotlin 的 Jetpack Compose 开发安卓应用时,可以结合 OkHttp 下载远程音频文件和 ExoPlayer 进行播放。在 `build.gradle` 添加相关依赖后,示例代码展示了如何下载音频并用 ExoPlayer 播放。代码包括添加依赖、下载文件、播放文件及简单的 Compose UI。注意,示例未包含完整错误处理和资源释放,实际应用需补充这些内容。
|
22天前
|
存储 Android开发 Kotlin
开发安卓app OKhttp下载后使用MediaPlayer播放
在Android Jetpack Compose应用程序中,要使用OkHttp下载远程音频文件并在本地播放,你需要完成以下几个步骤: 1. **添加依赖**:确保`build.gradle`文件包含OkHttp和Jetpack Compose的相关依赖。 2. **下载逻辑**:创建一个`suspend`函数,使用OkHttp发起网络请求下载音频文件到本地。 3. **播放逻辑**:利用`MediaPlayer`管理音频播放状态。 4. **Compose UI**:构建用户界面,包含下载和播放音频的按钮。
|
22天前
|
存储 Android开发
安卓app,MediaPlayer播放本地音频 | 按钮控制播放和停止
在Jetpack Compose中,不直接操作原生Android组件如`Button`和`MediaPlayer`,而是使用Compose UI构建器定义界面并结合ViewModel管理音频播放逻辑。以下示例展示如何播放本地音频并用按钮控制播放/停止:创建一个`AudioPlayerViewModel`管理`MediaPlayer`实例和播放状态,然后在Compose UI中使用`Button`根据`isPlaying`状态控制播放。记得在`MainActivity`设置Compose UI,并处理相关依赖和权限。
|
2月前
|
算法 Java 定位技术
分享104个益智休闲安卓游戏源码,总有一款适合你
分享104个益智休闲安卓游戏源码,总有一款适合你
292 1
|
1月前
|
存储 编解码 Android开发
58. 【Android教程】音频录制:MediaRecord
58. 【Android教程】音频录制:MediaRecord
18 2
|
22天前
|
存储 Android开发 Kotlin
Kotlin开发安卓app,在使用 MediaPlayer 播放 res/raw 中的音乐时遇到突然中断的问题,而 onErrorListener 没有接收到任何报错
在使用 Android MediaPlayer 播放 res/raw 中的音乐时遇到中断问题,可能的原因包括资源问题、媒体文件编码格式、生命周期管理和设备资源配置。要排查问题,检查音频文件是否正确包含,格式编码是否支持,MediaPlayer 是否正确管理及释放,以及设备是否有足够存储和配置。通过设置 onErrorListener 日志和确保在 onDestroy 中释放资源来调试。如果文件过大,考虑使用 AssetManager。遵循这些步骤可帮助诊断并解决播放中断的问题。
|
22天前
|
Android开发 Kotlin
安卓Jetpack Compose+Kotlin, 使用ExoPlayer播放多个【本地】音频,播放完随机播放下一首,遇到播放错误,也自动播放下一首
使用Kotlin和Jetpack Compose开发的安卓应用中,实现了两个EvoPlayer同时播放res/raw目录下的音频。一个音轨播放人声(顺序播放),另一个播放背景音乐(随机播放)。每个音轨都有独立的播放和停止控制,且在播放结束或遇到错误时会自动切换到下一首。MediaPlayer置于ViewModel中,UI界面包含播放和停止按钮,控制两个音轨。每次切换音频前,还会随机调整播放速度在0.9到1.2之间。代码示例展示了如何创建ViewModel和UI以实现这一功能。