上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。
所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。
后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。
下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,都是常用的函数、事件监听、动作回调、定时器等开发过程中必接触的。
大致内容如下:
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cc 属性介绍
-
获取组件的几种形式
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全局变量的访问
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模块之间的访问
-
在当前节点下添加一个组件
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复制节点/或者复制 prefab
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销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
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事件监听 on 4种形式(包括坐标获取)
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关闭监听
-
发射事件(事件手动触发)
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动作示例,类似c2dx api 基本无变化
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计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
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url raw资源获取
CC版本:0.7.1
源码下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/yZxRoLm4Mnio3
主要两个js源码:
HelloWorld.js
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cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
label: {
default
:
null
,
type: cc.Label
},
text:
'Hello, World!'
,
t_prefab:{
default
:
null
,
type:cc.Prefab
},
t_sprite:{
//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default
:
null
,
type:cc.SpriteFrame,
//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible:
true
,
//属性检查器中是否可见
displayName:
'himi'
,
//属性检查器中属性的名字
tooltip:
"测试脚本"
,
//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly:
false
,
//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable:
true
,
//设置false就是临时变量
editorOnly:
false
//导出项目前剔除此属性
},
t_url:{
default
:
null
,
url:cc.Texture2D
},
t_count_2:200,
//基础类型
//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]
t_getSet:{
default
:12,
get:
function
(){
return
this
.t_getSet},
//get
set:
function
(value){
this
.t_getSet =value;}
//set
},
t_array:{
//定义一个数组
default
:[],
type:[cc.Sprite]
}
},
// use this for initialization
onLoad:
function
() {
//--->>> 获取组件的几种形式:
//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例
//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取
// this.label.string = this.text;
//3. 获取当前this(node)节点上的label组件
// var _label = this.getComponent(cc.Label);
//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件
var
_label = cc.find(
"Canvas/label"
).getComponent(cc.Label);
//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】
// var _label = cc.find("Canvas/label<cc.Label>");
console.log(_label.string);
console.log(
this
.t_getSet);
//--->>>全局变量的访问
/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】
t_global = {
tw:100,
th:200
};
*/
t_global.th = 2000;
console.log(t_global.th);
//--->>>模块之间的访问
/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};
*/
//--->>>用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象
var
tModuleData = require(
"testJs"
);
tModuleData.tme_pa2 = 991;
console.log(tModuleData.tme_pa2);
//--->>>在当前节点下添加一个组件
var
mySprite =
new
cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mySprite.spriteFrame =
this
.t_sprite;
mySprite.node.parent =
this
.node;
mySprite.node.setPosition(300,200);
//--->>>复制节点/或者复制 prefab
//复制节点
var
lLabel = cc.instantiate(
this
.label);
lLabel.node.parent =
this
.node;
lLabel.node.setPosition(-200,0);
//复制prefab
var
tPrefab = cc.instantiate(
this
.t_prefab);
tPrefab.parent =
this
.node;
tPrefab.setPosition(-210,100);
//--->>> 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
if
(cc.isValid(
this
.label.node) ) {
console.log(
"有效存在,进行摧毁"
);
this
.label.destroy();
}
else
{
console.log(
"已摧毁"
);
}
//--->>> 事件监听 on 4种形式
//枚举类型注册
var
tFun =
function
(event){
console.log(
"touchend event:"
+event.touch.getLocation().x +
"|"
+event.touch.getLocation().y);
};
this
.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,
this
);
//事件名注册
// var tFun =function (event){
// console.log("touchend event");
// };
// this.node.on("touchend",tFun);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// },this);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// }.bind(this));
//--->>> 一次性的事件监听 once
// this.node.once("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
//--->>> 关闭监听
this
.node.off(
"touchend"
,tFun,
this
);
//--->>> 发射事件(事件手动触发)
this
.node.on(
"tEmitFun"
,
function
(event){
console.log(
"tEmitFun event:"
+event.detail.himi+
"|"
+event.detail.say);
//-->>> 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递
// event.stopPropagation();
});
this
.node.emit(
"tEmitFun"
,{himi:27,say:
"hello,cc!"
});
//--->>> 动作,类似c2dx api 基本无变化
var
mTo = cc.moveBy(1,-100, -200);
var
mAction = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-100, -200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(
function
(action,data){
console.log(
"action callback:"
+data.himi);
},
this
,{tx:100,himi:
"i'm action callback and bring data"
})));
mySprite.node.runAction(mAction);
//暂停动作
mySprite.node.stopAction(mAction);
//--->>> 计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
//参数: call funtion/interval/repeat times/delay time
//不延迟,永久重复
this
.schedule(
function
(){
console.log(
"schedule log..."
);
},1);
//不延迟,有重复次数限定
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2);
//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2,1);
//一次性的计时器
var
mySch =
function
(){ console.log(
"schedule Once log..."
); }
this
.scheduleOnce(mySch);
//取消定时器
this
.unschedule(mySch);
//--->>> url raw资源获取
var
mSf =
new
cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mSf.spriteFrame =
this
.t_sprite;
mSf.spriteFrame.setTexture(
this
.t_url);
mSf.node.setPosition(400,0);
mSf.node.parent =
this
.node;
mSf.node.setScale(0.5);
//获得 Raw Asset 的 url
var
mUrl = cc.textureCache.addImage(cc.url.raw(
"himi.png"
));
console.log(
"raw asset url:"
+mUrl);
},
// called every frame
update:
function
(dt) {
// if (cc.isValid(this.label.node) ) {
// console.log("有效存在,进行摧毁");
// }else{
// console.log("已摧毁");
// }
},
});
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testJs.js
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t_global = {
tw:100,
th:200
};
module.exports= {
tme_pa1:
"100"
,
tme_pa2:333221
};
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本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/1740512,如需转载请自行联系原作者