转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/android-game/354.html
今天群里一哥哥说急需关于物理游戏方面的资料,so~下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧;
先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的!
在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~
OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:
Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 – -)
当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!
这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;
还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 – -…
好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:
MyArc.java
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|
package
com
.
himi
;
import
java
.
util
.
Random
;
import
android
.
graphics
.
Canvas
;
import
android
.
graphics
.
Color
;
import
android
.
graphics
.
Paint
;
import
android
.
graphics
.
RectF
;
/**
* @author Himi
* @自定义圆形类
*/
public
class
MyArc
{
private
int
arc_x
,
arc_y
,
arc_r
;
//圆形的X,Y坐标和半径
private
float
speed_x
=
1.2f
,
speed_y
=
1.2f
;
//小球的x、y的速度
private
float
vertical_speed
;
//加速度
private
float
horizontal_speed
;
//水平加速度,大家自己试着添加吧
private
final
float
ACC
=
0.135f
;
//为了模拟加速度的偏移值
private
final
float
RECESSION
=
0.2f
;
//每次弹起的衰退系数
private
boolean
isDown
=
true
;
//是否处于下落 状态
private
Random
ran
;
//随即数库
/**
* @定义圆形的构造函数
* @param x 圆形X坐标
* @param y 圆形Y坐标
* @param r 圆形半径
*/
public
MyArc
(
int
x
,
int
y
,
int
r
)
{
ran
=
new
Random
(
)
;
this
.
arc_x
=
x
;
this
.
arc_y
=
y
;
this
.
arc_r
=
r
;
}
public
void
drawMyArc
(
Canvas
canvas
,
Paint
paint
)
{
//每个圆形都应该拥有一套绘画方法
paint
.
setColor
(
getRandomColor
(
)
)
;
//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)
canvas
.
drawArc
(
new
RectF
(
arc_x
+
speed_x
,
arc_y
+
speed_y
,
arc_x
+
2
*
arc_r
+
speed_x
,
arc_y
+
2
*
arc_r
+
speed_y
)
,
0
,
360
,
true
,
paint
)
;
}
/**
* @return
* @返回一个随即颜色
*/
public
int
getRandomColor
(
)
{
int
ran_color
=
ran
.
nextInt
(
8
)
;
int
temp_color
=
0
;
switch
(
ran_color
)
{
case
0
:
temp_color
=
Color
.
WHITE
;
break
;
case
1
:
temp_color
=
Color
.
BLUE
;
break
;
case
2
:
temp_color
=
Color
.
CYAN
;
break
;
case
3
:
temp_color
=
Color
.
DKGRAY
;
break
;
case
4
:
temp_color
=
Color
.
RED
;
break
;
case
6
:
temp_color
=
Color
.
GREEN
;
case
7
:
temp_color
=
Color
.
GRAY
;
case
8
:
temp_color
=
Color
.
YELLOW
;
break
;
}
return
temp_color
;
}
/**
* 圆形的逻辑
*/
public
void
logic
(
)
{
//每个圆形都应该拥有一套逻辑
if
(
isDown
)
{
//圆形下落逻辑
/*--备注1-*/
speed_y
+=
vertical_speed
;
//圆形的Y轴速度加上加速度
int
count
=
(
int
)
vertical_speed
++
;
//这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量
//如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -
for
(
int
i
=
0
;
i
&
lt
;
count
;
i
++
)
{
//备注1
/*--备注2-*/
vertical_speed
+=
ACC
;
}
}
else
{
//圆形反弹逻辑
speed_y
-=
vertical_speed
;
int
count
=
(
int
)
vertical_speed
--
;
for
(
int
i
=
0
;
i
&
lt
;
count
;
i
++
)
{
vertical_speed
-=
ACC
;
}
}
if
(
isCollision
(
)
)
{
isDown
=
!
isDown
;
//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!
vertical_speed
-=
vertical_speed *
RECESSION
;
//每次碰撞都会衰减反弹的加速度
}
}
/**
* 圆形与屏幕底部的碰撞
* @return
* @返回true 发生碰撞
*/
public
boolean
isCollision
(
)
{
return
arc_y
+
2
*
arc_r
+
speed_y
&
gt
;
=
MySurfaceViee
.
screenH
;
}
}
|
代码比较简单主要讲解下几个备注:
备注1:
估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!
备注2:
虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!
好了,下面来看我们SurfaceView!
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|
package
com
.
himi
;
import
java
.
util
.
Random
;
import
java
.
util
.
Vector
;
import
android
.
content
.
Context
;
import
android
.
graphics
.
Canvas
;
import
android
.
graphics
.
Color
;
import
android
.
graphics
.
Paint
;
import
android
.
util
.
Log
;
import
android
.
view
.
KeyEvent
;
import
android
.
view
.
SurfaceHolder
;
import
android
.
view
.
SurfaceView
;
import
android
.
view
.
SurfaceHolder
.
Callback
;
public
class
MySurfaceViee
extends
SurfaceView
implements
Callback
,
Runnable
{
private
Thread
th
;
private
SurfaceHolder
sfh
;
private
Canvas
canvas
;
private
Paint
paint
;
private
boolean
flag
;
public
static
int
screenW
,
screenH
;
private
Vector
&
lt
;
MyArc
&
gt
;
vc
;
//这里定义装我们自定义圆形的容器
private
Random
ran
;
//随即库
public
MySurfaceViee
(
Context
context
)
{
super
(
context
)
;
this
.
setKeepScreenOn
(
true
)
;
vc
=
new
Vector
&
lt
;
MyArc
&
gt
;
(
)
;
ran
=
new
Random
(
)
;
//备注1
sfh
=
this
.
getHolder
(
)
;
sfh
.
addCallback
(
this
)
;
paint
=
new
Paint
(
)
;
paint
.
setAntiAlias
(
true
)
;
setFocusable
(
true
)
;
}
public
void
surfaceCreated
(
SurfaceHolder
holder
)
{
flag
=
true
;
//这里都是上一篇刚讲过的。。。
th
=
new
Thread
(
this
)
;
screenW
=
this
.
getWidth
(
)
;
screenH
=
this
.
getHeight
(
)
;
th
.
start
(
)
;
}
public
void
draw
(
)
{
try
{
canvas
=
sfh
.
lockCanvas
(
)
;
canvas
.
drawColor
(
Color
.
BLACK
)
;
if
(
vc
!=
null
)
{
//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法
for
(
int
i
=
0
;
i
&
lt
;
vc
.
size
(
)
;
i
++
)
{
vc
.
elementAt
(
i
)
.
drawMyArc
(
canvas
,
paint
)
;
}
}
}
catch
(
Exception
e
)
{
// TODO: handle exception
}
finally
{
try
{
if
(
canvas
!=
null
)
sfh
.
unlockCanvasAndPost
(
canvas
)
;
}
catch
(
Exception
e2
)
{
}
}
}
private
void
logic
(
)
{
//主逻辑
if
(
vc
!=
null
)
{
//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑
for
(
int
i
=
0
;
i
&
lt
;
vc
.
size
(
)
;
i
++
)
{
vc
.
elementAt
(
i
)
.
logic
(
)
;
}
}
}
@
Override
public
boolean
onKeyDown
(
int
keyCode
,
KeyEvent
event
)
{
//当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例
vc
.
addElement
(
new
MyArc
(
ran
.
nextInt
(
this
.
getWidth
(
)
)
,
ran
.
nextInt
(
100
)
,
ran
.
nextInt
(
50
)
)
)
;
return
true
;
}
public
void
run
(
)
{
// TODO Auto-generated method stub
while
(
flag
)
{
logic
(
)
;
draw
(
)
;
try
{
Thread
.
sleep
(
100
)
;
}
catch
(
Exception
ex
)
{
}
}
}
public
void
surfaceChanged
(
SurfaceHolder
holder
,
int
format
,
int
width
,
int
height
)
{
Log
.
v
(
"Himi"
,
"surfaceChanged"
)
;
}
public
void
surfaceDestroyed
(
SurfaceHolder
holder
)
{
flag
=
false
;
}
}
|
OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~
补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~
for (int i = 0; i < count; i++) {
vertical_speed += ACC;
}
以上代码确实可以用一句来表示:
vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;
但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;
还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!
源码下载: “重力系统源码.rar” 下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/hq4Fw