UWA是什么
作为游戏和VR应用性能诊断与优化工具,UWA通过真人真机对项目进行测试,提供详尽的性能分析测评报告。该报告既能从宏观上分析项目运行时的整体趋势,又能深入剖析内存占用和具体资源的使用情况,详细诊断用户代码在项目运行时的效率,帮助研发团队高效定位问题根源,及时对瓶颈问题进行修复。
一、优化简单不盲目
我们以一个VR开源项目《Unity Chan》在Oculus Rift上的表现为例,通过UWA测评以后数据展现如下:
可以看到,UWA报告对项目性能中的几个关键指标均做了详细的检测,包括CPU性能开销、GC调用频率、渲染模块、动画模块、内存占用等。
在分析与建议一栏中,UWA基于对引擎的了解和多年的行业服务经验,对每一个测试模块的数据给出合理的评定,即刻提供有针对性的解决方案。
例如在上述Demo的动画模块功能中,我们对 MeshSkinning.Update的CPU消耗均值和 Animation.Update/Animator.Update作出评估的同时,也提出以下建议:
- 研发团队在尽可能保证动画效果的同时,需要对模型的网格进行简化,建议研发团队尝试使用Unity Asset Store中的>SimpleLOD插件来对骨骼蒙皮网格进行简化;
- (如果Animation.Update耗时较高)建议研发团队尽可能使用Mecanim动画系统,而非旧版Animation动画系统。一般来说,>Mecanim动画系统的运行效率相较于旧版动画系统要优秀很多;
- (如果Animator.Update耗时较高)建议研发团队对于每个角色尽可能开启“Optimize GameObject”选项(Rig->Optimize >GameObject),开启该选项,引擎将会极大地降低Mecanim动画系统和MeshSkinning.Update的开销。
这些实在的建议能帮助开发者高效定位问题瓶颈。另外,UWA中一些高级检测功能如重要参数解析、代码效率等,筛选出了CPU占用最高,堆内存分配最大的函数等重要性能相关的信息,免去了逐帧检测的大量人力和时间成本,让开发事半功倍,项目性能更上一层楼。
二、让技术围绕内容跑
在UWA推出后,我们也惊喜地收到了一些制作精良的VR作品。测试之余,我们不禁感慨开发者的想法是取之不竭的金矿,对于VR的未来,我们寄予厚望。 UWA希望通过为开发者高效解决技术难题,慢慢拉近 Virtuality与 Reality的距离。
当然,VR领域同大家熟知的游戏领域大不相同,更多的参数需要探索、定制和重新衡量,比如运动加速度、相机转速、深度变化等等,这些都对VR体验的舒适度产生很大的影响。在后续的研发中,我们也会不断更新UWA的测评机制,为VR内容开发提供更有针对性的考量。
目前,UWA支持的主流VR发布平台有Oculus Rift, Google Cardboard, Gear VR。关于其他VR平台的支持,我们也欢迎VR设备厂商提出合作意向。
原文出处:侑虎科技
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