技术分享连载(八)-阿里云开发者社区

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技术分享连载(八)

简介:

运行性能

Q1:在报告中我们看到函数uwa-xxx是我们加的自定义代码段采样, 我们发现它们触发了很多GC, 是什么情况呢?
UWA Tech Doc

说明这些函数中会经常分配大量的堆内存 。GC是Mono来控制的,当Mono认为累积堆内存较高时,它就会调用GC。同时,哪个函数在分配堆内存时触发了Mono的GC,该GC调用就会被算作是哪个函数调用的。所以如果经常被特定函数来触发GC,那么从概率上来说这个函数或这个代码段分配的堆内存相当高。


资源管理

Q2:下图一是刚进游戏时获取的信息,第二张是开关几次同一个UI界面后获取,对比两图我们发现有多份重复的Texture。请问这是为什么?我们的加载方式是UI通过AssetBundle加载,加载后会释放AssetBundle,然后再次加载 UI 就会造成纹理资源的冗余。
UWA Tech Doc
UWA Tech Doc

  • 刚进游戏时获取的图中出现的“重复”资源可能并不是冗余,因为 Atlas的一个 Group 中可能包含多张一样大小的Page(即纹理),而这几个Page在内存中的名字是一样的。

  • 但是,如果同一UI界面多次开启后,内存中出现了更多同样的资源,则说明UI的管理方式存在一定问题。对于频繁使用的UI,我们建议在加载之后通过缓冲池对其进行缓存,后续使用时,直接通过缓冲池获取即可。而不要每次均通过AssetBundle进行加载,这种做法既会造成更大的CPU占用,同样会很大几率造成资源的冗余。

  • 同时,如果多次开启的是不同UI界面,并且造成内存中同种资源的增加,则很有可能是UI在AssetBundle打包时形成了冗余(这种情况在目前的UGUI系统中较为常见)。对此,如果开发团队使用的是UGUI,那么我们的建议如下:

  1. 对于使用Unity 5.x的新AssetBundle打包系统,则打包时尽可能将同种Atlas的UI界面打成一个AssetBundle文件,否则将很有可能出现资源冗余的情况;
  2. 对于使用Unity 4.x的老AssetBundle打包系统,则可以将一个含有Atlas的Prefab(或其他Object)先打包,其他UI元素对其进行依赖即可。
  • 此外,开发团队可以考虑用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 来加载共享包,因为 new WWW 的方式会在内存中形成 WebStream 造成较多的内存开销。关于该函数的具体优劣,开发者可以参考你应该知道的AssetBundle管理机制。

内存管理

Q3:我们在UWA报告中看到有拼合粒子系统和未拼合粒子系统,请问如何拼合粒子系统?有没有什么规则呢?
UWA Tech Doc

粒子系统的Draw Call动态拼合与半透明物体的动态拼合机制相当(粒子基本都是半透明材质)。而对半透明物体,由于其渲染顺序的限制(必须从后向前渲染,以保证渲染结果的正确性),动态拼合只能对渲染顺序相邻且材质相同的物体有效。而在决定半透明物体的渲染顺序时,Unity首先会按Shader中的RenderQueue进行排序;其次(相同RenderQueue时),会根据每个半透明物件到屏幕的距离,距离大的优先渲染。
因此,需要尽可能地将相同材质的粒子系统放在比较接近的深度下,才能更多地使动态拼合生效。但通常由于相机的运动、粒子系统的分散分布等原因造成粒子系统之间的穿插,能够动态拼合的数量往往都是很少的,所以我们在粒子系统模块看到的开销分布通常类似该图,主要都是未拼合粒子系统造成。


运行性能

Q4:项目中勾选Static Batching和不勾选对效率有多大影响?我们在使用中发现勾选了以后包大小会增大一倍。如果不勾选,和自己在代码中调用StaticBatchingUtility.Combine的效率有多大区别?

  • 如果在Editor中进行勾选,则会在项目中生成一个较大的VBO,Runtime时通过该VBO来进行渲染,优点是有效减少了Draw Call,缺点是增大了发布游戏包的体积。
  • 如果在Runtime通过脚本来进行Batching,则相当于把拼合的时间由Editor中搬到了Runtime,所以加载时间(一般在场景加载时执行Batching)会稍有增加,但游戏包的体积将相应减少。

内存管理

Q5:我们在Profiler中发现了一个AssetDatabase的内存占用,其存在于Assets中,单个占用内存非常大。 请问该占用是如何发生的呢?是否可以避免?
UWA Tech Doc

理论上开发者在真机运行项目时是不会看到此选项的,只有在 Editor 中运行时能看到。由于在 Editor 下运行游戏时,Profiler 中获取的内存是包含了 Editor 本身占用的内存的,因此并不准确,建议连接真机来进行内存的查看。


近期活动

如何规避性能项目运行卡顿的问题?内存泄露、资源冗余如何定位?代码质量影响整体性能如何改良? 4月9日上海,我们延续性能优化的主题,搭配国民级手游《六龙争霸》性能数据深度剖析,使大家对游戏/VR应用的运行性能有更为深刻的认知。





原文出处:侑虎科技
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