在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。
多个场景切换时候分为几种情况:
情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。
情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。
情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。
我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:
function SettingScene:ctor()
-- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
cclog("SettingScene init")
--场景节点事件处理
local function onNodeEvent(event)
if event == "enter" then
self:onEnter()
elseif event == "enterTransitionFinish" then
self:onEnterTransitionFinish()
elseif event == "exit" then
self:onExit()
elseif event == "exitTransitionStart" then
self:onExitTransitionStart()
elseif event == "cleanup" then
self:cleanup()
end
end
self:registerScriptHandler(onNodeEvent)
end
function SettingScene:onEnter()
cclog("SettingScene onEnter")
end
function SettingScene:onEnterTransitionFinish()
cclog("SettingScene onEnterTransitionFinish")
end
function SettingScene:onExit()
cclog("SettingScene onExit")
end
function SettingScene:onExitTransitionStart()
cclog("SettingScene onExitTransitionStart")
end
function SettingScene:cleanup()
cclog("SettingScene cleanup")
end
1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。
情况1生命周期事件顺序
2、情况2时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。
生命周期事件顺序
3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。
情况3生命周期事件顺序