下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画。
帧动画实例
下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看GameScene.lua文件,它的代码如下:
local isPlaying = false -- 播放标识 ① local size =cc.Director:getInstance():getWinSize() … … -- create layer function GameScene:createLayer() local layer = cc.Layer:create() local spriteFrame = cc.SpriteFrameCache:getInstance() spriteFrame:addSpriteFramesWithFile("run.plist") local bg =cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("background.png") bg:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2)) layer:addChild(bg) local sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("h1.png") sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2)) layer:addChild(sprite) --toggle菜单 local goSprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("go.png") local stopSprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("stop.png") local goToggleMenuItem = cc.MenuItemSprite:create(goSprite, goSprite) local stopToggleMenuItem = cc.MenuItemSprite:create(stopSprite,stopSprite) local toggleMenuItem = cc.MenuItemToggle:create(goToggleMenuItem, stopToggleMenuItem) toggleMenuItem:setPosition(cc.Director:getInstance():convertToGL(cc.p(930,540))) local mn = cc.Menu:create(toggleMenuItem) mn:setPosition(cc.p(0, 0)) layer:addChild(mn) local function OnAction(menuItemSender) if not isPlaying then --///////////////动画开始////////////////////// local animation =cc.Animation:create() ② for i=1,4 do local frameName =string.format("h%d.png",i) ③ cclog("frameName =%s",frameName) local spriteFrame = spriteFrame:getSpriteFrameByName(frameName) ④ animation:addSpriteFrame(spriteFrame) ⑤ end animation:setDelayPerUnit(0.15) --设置两个帧播放时间 ⑥ animation:setRestoreOriginalFrame(true) --动画执行后还原初始状态 ⑦ local action =cc.Animate:create(animation) ⑧ sprite:runAction(cc.RepeatForever:create(action)) ⑨ --//////////////////动画结束/////////////////// isPlaying = true else sprite:stopAllActions() ⑩ isPlaying = false end end toggleMenuItem:registerScriptTapHandler(OnAction) return layer end return GameScene
上述代码第①行是声明一个布尔变量isPlaying,用来保存播放状态,true时候说明正在播放,false时候说明停止播放。
第②行代码是创建一个Animation对象,它是动画对象,然后我们要通过循环将各个帧图片放到Animation对象中。第③行是获得帧图片的文件名,string.format("h%d.png",i)是对字符串进行格式化。第④行代码是通过帧名创建精灵帧对象,第⑤行代码把精灵帧对象添加到Animation对象中。
第⑥行代码是animation:setDelayPerUnit(0.15)是设置两个帧播放时间,我们这个动画播放是4帧。第⑦行代码animation:setRestoreOriginalFrame(true)是动画执行完成是否还原到初始状态。第⑧行代码是通过一个Animation对象创建Animate对象,第⑨行代码cc.Animate:create(animation)是执行动画动作,无限循环方式。
第⑩行代码sprite:stopAllActions()停止所有的动作。
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