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简单介绍
Lua作为一个极为精简的嵌入型脚本语言,已经广泛地用在了游戏业。Lua的存在一般是两种场合,一种用于实现游戏上层业务逻辑,一种则利用了Lua语言本身灵活简单的数据表达能力而被广大程序员用于数据的存储,也就是常说的配置文件。
一般来说配置文件的初始来源是策划维护着的、有着一定格式约束的Excel表格,经由程序员提供的导出工具,把Excel的表格数据导出成为游戏能直接读取使用的Lua源码。
这些源码文件以Lua table的形式存储与Excel等价的数据,通常可以简单把这个配置表看成是一组2维数组,转换成配置就是一个key(Excel第一列)对应一组子数据(Excel中一行),那么整个配置数据就是一个大表包含着若干小表,如下:
原始配置表:
转换成Lua后大致是这样:
local mapsetting =
{
[1] = {
name = "map1",
useminimap = "map1000",
show_name = "十里桃林",
cam_pitch = 40,
cam_yaw = 230,
cam_dis = 10,
pkflag_support = 1,
pkflag_punish = 1,
maxnum = 50,
scheduleConf = {},
scriptId = {},
...
},
[2] = {
name = "map2",
useminimap = "map1000",
show_name = "碧波潭",
cam_pitch = 40,
cam_yaw = 230,
cam_dis = 10,
pkflag_support = 1,
pkflag_punish = 1,
maxnum = 50,
scheduleConf = {},
scriptId = {10002},
...
},
[3] = {
name = "map3",
useminimap = "map1000",
show_name = "梵音谷",
cam_pitch = 40,
cam_yaw = 230,
cam_dis = 10,
pkflag_support = 1,
pkflag_punish = 1,
maxnum = 50,
scheduleConf = {},
scriptId = {},
...
}
...
}
return mapsetting
如果配置文件中的数据过大,或着是有冗余的无用数据,那么势必会导致输出的Lua文件过大,这将严重影响加载速度和增大内存占用量。本文将介绍一种消除配置文件中冗余数据,达到压缩和优化数据存储的方法。
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优化思路
介绍该方法前,大家先来看看一般数据在哪些地方会有冗余。由上面的示例图我们可以清晰地看到数据的冗余点:
- 大量的数据是重复的,或着是代表没有意义的空值(比如0,[]等);
- 大量的中文字符串是需要游戏后期做本地化处理的;
- 很多复合型数据(子表,数组)内容是一样的;
搞清楚了数据冗余的原因,我们就可以制定优化方案:
- 对于Excel中的一列,出现次数最多的值认定为默认值,然后把它从Lua表中剔除掉,然后利用metatable机制实现全局默认值存储;
- 对于中文字符串,替换为一个唯一的id标识,写回到Lua表中,读取的时候加上相应的查找替换;
- 对于一些复杂的子表或着数组,做唯一化替换处理,替换后写回到原始数据中;
能看出来,上面的操作其实做的都是唯一化处理,所以有个要求就是整个Lua表的数据必须是只读的,如果不满足以上条件,一切优化都是错误的。所以在最后我们需要把整个表改为只读,以保护数据不被错误篡改。
优化后变成了下面这样:
local __rt_1 = {
0
}
local __rt_2 = {
}
local __rt_3 = {
10004
}
...
local __rt_34 = {
desc = "@40313",
drop_show = __rt_33,
scriptId = {
10001,
10011
},
shield = 6,
show_name = "@470882",
subtype = 4
}
...
--超出Lua局部变量个数,则需要另外单独存储和引用
--createtable是把c中创建表的函数导入到lua中,这样通过创建一个预分配
--的表,能有效的避免table re-hash,有效利用内存
--下面创建一个预分配919个数组array-part、0个元素的空hash-part
local __rt = createtable and createtable( 919, 0 ) or {}
__rt[1] = {
2861,
1,
46,
8
}
__rt[2] = {
2861,
1,
55,
12
}
__rt[3] = {
2861,
1,
50,
7
}
...
local mapsetting = {
{
name = "map1",
scriptId = __rt_2,
shield = 0,
show_name = "@384651",
type = 0,
...
},
{
desc = "@424100",
music = "map2_r",
name = "map2",
scriptId = {
10002
},
shield = 0,
show_name = "@424100",
...
},
{
bloomtype = 1,
scriptId = __rt_2,
shield = 0,
show_name = "@491800",
type = 0,
...
},
{
cam_yaw = 1,
scriptId = __rt_2,
shield = 0,
show_name = "@499116",
type = 0,
...
}
}
...
--大量的默认值存储在这里
local __default_values = {
Belongto = 0,
Instance_Show = 0,
Instance_group = 0,
daily_getcount = 9,
damage_modify = 1,
desc = "@282313",
difficult = 0,
pkflag_support = 1,
scheduleConf = __rt_2,
scriptId = __rt_32,
...
}
...
do
local base = {
__index = __default_values, --基类,默认值存取
__newindex = function()
--禁止写入新的键值
error( "Attempt to modify read-only table" )
end
}
for k, v in pairs( mapsetting ) do
setmetatable( v, base )
end
base.__metatable = false --不让外面获取到元表,防止被无意修改
end
return mapsetting
看上去可读性没有原始的那么高了,一些被多处引用的子表已经被替换成了一个变量,这些变量是以local的形式存储在作用域的。由于Lua本身的一些限制,一个作用域内能够存放的最大local变量的个数是200个(lparser.c #define MAXVARS 200),所以超过个数限制的多余部分表会被放入一个临时数组中,初始化的时候需要额外的查表,稍微多一些开销,但可以接受。
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归纳总结
一般来说配置表文件优化后只有之前不到一半的大小,大量的重复数据被优化掉了,极大地提升了加载时间和内存占用。
前后文件对比如下:
最后说下宿主语言环境中,如果需要读取Lua表中的子表数据,我们可以把该表的pointer拿出来作为键值,存放于查找表中,这样宿主环境中也能读取到一个唯一的数组,节约内存。
原文出处:侑虎科技
本文作者:admin
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