只是好用而已,并没有什么新奇的。2.1.3版本中提供的动作CCRemoveSelf简化了一些操作。
细看来,在DEMO TestCPP的ActionsTest.cpp中,ActionRemoveSelf类示例中说明了这个动作的用法,非常简单:
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CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create(
CCMoveBy::create(
2
, ccp(
240
,
0
)),
CCRotateBy::create(
2
,
540
),
CCScaleTo::create(
1
,
0
.1f),
CCRemoveSelf::create(),
NULL);
m_grossini->runAction(action);
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用它可以实现在游戏的某个典型时刻屏幕上出现一个的动画,例如,出现玩家得分的数字小动画,作几个动作后立即消失,使可以参考上面的代码。
当然,ActionsTest.cpp中另一个类ActionCallFuncND也提供了传统的实现方法,稍微麻烦一些。相关代码如下:
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CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create(CCMoveBy::create(
2
.0f, ccp(
200
,
0
)),
CCCallFuncND::create(
this
, callfuncND_selector(ActionCallFuncND::removeFromParentAndCleanup), (
void
*)
true
),
NULL);
m_grossini->runAction(action);
void
ActionCallFuncND::removeFromParentAndCleanup(CCNode* pSender,
void
* data)
{
bool bCleanUp = data != NULL;
m_grossini->removeFromParentAndCleanup(bCleanUp);
}
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也就是说,这种老方式下,临时性的精灵,需要我们自己调用CCCallFuncND回调函数并通过调用removeFromParentAndCleanup来自己去除。
本文转自朱先忠老师51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/zhuxianzhong/1531754 ,如需转载请自行联系原作者