使用代码访问Cocos Studio场景编辑器中的CCSprite相关属性

简介:

问题1

  

如题的问题有许多人问,其实TestCPP这个Demo中已经有明确说明(但似乎又不太明确?!)。


  示例函数见SceneEditorTest.cpp文件中的cocos2d::CCNode* SpriteComponentTest::createGameScene()处提供的如下代码:


   

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CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile( "scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json" );
     if  (pNode == NULL)
     {
         return  NULL;
     }
     CCActionInterval*  action1 = CCBlink::create(2, 10);
     CCActionInterval*  action2 = CCBlink::create(2, 5);
     CCComRender *pSister1 =  static_cast <CCComRender*>(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent( "CCSprite" ));
     pSister1->getNode()->runAction(action1);

  

  问题

  

  请注意,上面的解析好像绕了一个弯,使用如下代码如何呢?

1
pNode->getChildByTag(10003)->runAction(action1);

答案是肯定不行!


  类似的例子还有:

1
WIDTHOFPLACEHOLDER =m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getContentSize().width;

  也是不行的,只能替换成如下方式:

   

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CCComRender *pPlaceholder10006 =  static_cast <CCComRender*>(m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getComponent( "CCSprite" ));
WIDTHOFPLACEHOLDER =pPlaceholder10006->getNode()->getContentSize().width; //width of placeholder

  不能只了解getChildByTag()也返回一个CCNode*,就直接使用上面表达。

  

  问题

  

  通过上面代码,可以(而且必须这样)访问到精灵组件的大小等数据,但是如果定位组件位置就不行了。例如下面:

1
CCPoint point=pPlaceholder10006->getNode()->getPosition();

这样得到的坐标只是一个(0,0)!!!

正确的方法应该是:使用如下方法:

1
CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getPosition();


  浅析


  具体原因,自然与场景编辑器的设计及后台解析器有关。尽管表面看上去绕了一个弯才引用到了相应精灵结点(及操作相应属性)。但是,这样的设计(当然包括前面两者)却具备了极大的灵活性:把CCNode与CCComponent(CCComRender类的父类)有机地结合到一起,从而才会实现在场景编辑器设计的场景中灵活引用UI编辑器设计内容,并通过后台代码进行灵活控制。也就是,使CCNode与CCComponent最终实现了统一操作目的。














本文转自朱先忠老师51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/zhuxianzhong/1549079 ,如需转载请自行联系原作者


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