引子
下了课有点小空,回想起前天的Studio中UI控件的3D动作问题,还是有点放心不下,毕竟3D高级动作特效是一件游戏开发的“法宝”。在仔细地研究了Waves3D等3D高级动作特效之后,我找到了一种如本文标题所示的间接途径。有兴趣的朋友可以参考一下。
实现过程记录
先上图,下图给出的是我的教学游戏中游戏中启动场景在Cocos Studio 2.3.2中的截图,同学们可以注意我在图中标记的部分。
显然,在上图中,我在原先的Cocos2d-x 2.x(结合早期的CocoStudio 2.4.0.1)环境下可以很轻松地让按钮Button_Start运行Waves3D动作。但是,由于当前的Waves3D动作要求运行此动作者必须是NodeGrid类型,而上面的按钮继承自Widget,Widget又继承自ProtectedNode,所以以前的代码在运行到下面相应的运行Waves3D动作代码时抛出异常。
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CCActionInterval* waves1 = CCWaves3D::create(10, CCSizeMake(15,10), 18, 5);
Button_Start->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));
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在不甘心之余,我又分析起cpp-tests中的相关代码。主要参考文件是EffectsAdvancedTest.cpp,相关代码也不少,主要参考如下代码:
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auto
waves = Waves::create(5, Size(15,10), 5, 20,
true
,
false
);
auto
shaky = Shaky3D::create(5, Size(15,10), 4,
false
);
_target1->runAction( RepeatForever::create( waves ) );
_target2->runAction( RepeatForever::create( shaky ) );
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注意:_target1和_target2这两个变量类型都是NodeGrid类型指针。
显然,如果我的Button_Start是NodeGrid类型子类,那么一切就OK了,但恰恰不是。
接下来,我又分析如下图实例。
此实例介绍的是在Studio创建的Widget控件中动态在向场景添加一般的Node的方案。关键代码如下所示:
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void
UIWidgetAddNodeTest_Editor::configureGUIScene()
{
UIScene_Editor::configureGUIScene();
Size rootSize = _layout->getContentSize();
// Create the ui widget
Widget* widget = Widget::create();
widget->setPosition(Vec2(rootSize.width / 2.0f, rootSize.height / 2.0f));
widget->setLocalZOrder(_layout->getLocalZOrder() + 1);
_layout->addChild(widget);
Sprite* sprite = Sprite::create(
"cocosui/ccicon.png"
);
widget->addChild(sprite);
}
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大家注意最后一句!!!
接下来,我又想到如今的Studio中可以很容易地在Widget控件中加入Sprite子结点,如下图所示。
上面这幅图至关重要。
Sprite_1的默认锚点是(0.5,0.5),而上面那个Button的锚点也是(0.5,0.5)。只是Sprite_1的坐标是(0,0)。显然,这是相对其父的相对坐标,如果你仔细观察(上图中没有),你当然会注意到那个Button的坐标,也就是相对整个场景的世界坐标。
解决方案
根据上面几个代码的综合分析,我们可以给Widget添加NodeGrid子结点,然后再给NodeGrid添加Sprite结点,并调整NodeGrid在其父结点下的相对坐标位置。最后,让NodeGrid运行Waves3D这种特效动作即可。
在我的上述示例中,相关答案代码如下:
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Button* Button_Start =
static_cast
<Button*>(Helper::seekWidgetByName(Panel_Back,
"Button_Start"
));
NodeGrid *_bgNode = NodeGrid::create();
//经测试,与下面的锚点坐标没有关系//
_bgNode->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));
Button_Start->addChild(_bgNode);
auto
bg = Sprite::create(
"Images/backbtnnormal.png"
);
_bgNode->addChild(bg);
_bgNode->setPosition(Vec2(Button_Start->getBoundingBox().size.width / 2, Button_Start->getBoundingBox().size.height / 2));
ActionInterval* waves1 = Waves3D::create(10, CCSizeMake(15, 10), 18, 5);
_bgNode->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));
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小结与补充
大家看,上面的确拐了一个弯,但终究是实现了我们的渴望已久的动画效果。归纳来看,还有一个需要补充的部分:使用上述方案的话,在Studio设计时刻只能使用一些临时的占位符方法了,例如一个1*1像素的精灵图片先占住Button的位置。这一点恐怕同学们不难理解,在此就不赘述了。
本文转自朱先忠老师51CTO博客,原文链接: http://blog.51cto.com/zhuxianzhong/1716084,如需转载请自行联系原作者