【iOS-Cocos2d游戏开发之二十一 】自定义精灵类并为你的精灵设置攻击帧以及动画创建!【一】

简介:

    上周貌似没有写新的博文,那么今天Himi写个精品的博文奉献给童鞋们;

         (不少童鞋说Himi的教程最近都没有源码放出=。 =,这里我解释下,一般我没有放出源码的博文那肯定已经将代码贴出来了,这点是肯定的,否则Himi一定给出源码的)

       本篇的知识点如下:

       1. 两种方式实现自定义精灵;

       2.两种方式让精灵利用多帧播放动画

       3. 为你的精灵设置带有攻击帧的动画,当执行攻击动作的中间会执行扣血等逻辑,然后接着播放动作喔~

       首先第一种如何自定义精灵:

       两种自定义一个精灵当然无疑我们仍然继承CCSprite,首先看第一种自定义方式,Himi新建一个类,名字是MySprite,代码如下,大家一看就很清晰了;

          MySprite.h

 


  
  
  1. //   
  2. //  MySprite.h   
  3. //  HimiAnimationsTestPro   
  4. //   
  5. //  Created by 华明 李 on 11-11-20.   
  6. //  Copyright (c) 2011年 __MyCompanyName__. All rights reserved.   
  7. //   
  8.    
  9. #import "CCSprite.h"   
  10.    
  11. @interface MySprite : CCSprite{   
  12.        
  13. }   
  14. +(id) mySpriteInitWithImage:(NSString*)fileName;   
  15. -(id) initWithMySpriteImage:(NSString*)fileName;   
  16. @end   

MySprite.m

 


  
  
  1. //   
  2. //  MySprite.m   
  3. //  HimiAnimationsTestPro   
  4. //   
  5. //  Created by 华明 李 on 11-11-20.   
  6. //  Copyright (c) 2011年 __MyCompanyName__. All rights reserved.   
  7. //   
  8.    
  9. #import "MySprite.h"   
  10.    
  11. @implementation MySprite   
  12. +(id) mySpriteInitWithImage:(NSString*)fileName   
  13. {   
  14.     return [[[self alloc] initWithMySpriteImage:fileName] autorelease];//这里仿照cocos2d原理,自动清理精灵   
  15. }   
  16.    
  17. -(id) initWithMySpriteImage:(NSString*)fileName   
  18. {   
  19.     if ((self = [super initWithFile:fileName]))   
  20.     {   
  21.         //初始化的东东都写在这里喔~   
  22.     }   
  23.     return self;   
  24. }     
  25.    
  26. -(void) dealloc   
  27. {   
  28.    //内存清理   
  29.     [super dealloc];   
  30. }   
  31. @end   

 

大家以后自定义精灵的时候可以将我这个当模版即可!如果你不想自定义的精灵传参,那就直接自己修改下构造函数即可,初始化的时候写死名字即可(比如一般游戏主角不需要传入图片名字作为参数,直接在我们主角类的构造中将图片资源名写死即可) 

 

    然后我们用第二种方式,所谓第二种方式其实就是修改我们的初始化函数,让其精灵初始化的方式改成帧缓存创建:(适合利用TP打包工具出的图进行来创建精灵)

代码如下:(这里Himi为了让童鞋们看得清楚,Himi新建一个类,名字是MySpriteByFrame

         MySpriteByFrame.h

 


  
  
  1. //   
  2. //  MySprite.h   
  3. //  HimiAnimationsTestPro   
  4. //   
  5. //  Created by 华明 李 on 11-11-20.   
  6. //  Copyright (c) 2011年 __MyCompanyName__. All rights reserved.   
  7. //   
  8.    
  9. #import "CCSprite.h"   
  10.    
  11. @interface MySpriteByFrame : CCSprite{   
  12.        
  13. }   
  14. +(id) mySpriteInitWithFrameName:(NSString*)frameName;   
  15. -(id) initWithMySpriteFrameName:(NSString*)frameName;   
  16. @end   

 

  MySpriteByFrame.m

 


  
  
  1. //   
  2. //  MySprite.m   
  3. //  HimiAnimationsTestPro   
  4. //   
  5. //  Created by 华明 李 on 11-11-20.   
  6. //  Copyright (c) 2011年 __MyCompanyName__. All rights reserved.   
  7. //   
  8.    
  9. #import "MySpriteByFrame.h"   
  10.    
  11. @implementation MySpriteByFrame   
  12. +(id) mySpriteInitWithFrameName:(NSString*)fileName   
  13. {   
  14.     return [[[self alloc] initWithMySpriteFrameName:fileName] autorelease];//这里仿照cocos2d原理,自动清理精灵   
  15. }   
  16.    
  17. -(id) initWithMySpriteFrameName:(NSString*)fileName   
  18. {   
  19.     if ((self = [super initWithSpriteFrameName:fileName]))   
  20.     {   
  21.         //初始化的东东都写在这里喔~   
  22.     }   
  23.     return self;   
  24. }     
  25.    
  26. -(void) dealloc   
  27. {   
  28.     //内存清理   
  29.     [super dealloc];   
  30. }   
  31. @end   

大家注意两种自定义精灵.m类中的 if((self = XXX)这里是重要的区别,一个是直接索引资源名称,一个是通过名称找到帧缓存中的帧;

 

OK,两种创建的方式的自定义精灵都完成了,下面我们来尝试创建吧:

 


  
  
  1. //---------创建一个我们自定义的MySprite精灵吧(利用文件名直接创建)   
  2. //1.import 自定义类.h (#import "MySprite.h")   
  3. MySprite*mySprite=[MySprite mySpriteInitWithImage:@"Icon.png"];   
  4. mySprite.position=ccp(70,size.height*0.5);   
  5. [self addChild:mySprite];   
  6.    
  7.    
  8. //---------创建一个我们自定义的MySpriteByFrame精灵吧(利用帧缓存中的文件名创建)   
  9. //@@@@注意因为是从帧缓存里找到对应名字的帧,那么肯定需要将用到的帧放在缓存里。   
  10. [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"mySpriteFrames-hd.plist"];   
  11. MySpriteByFrame *mySpriteByF =[MySpriteByFrame mySpriteInitWithFrameName:@"himi.png"];   
  12. mySpriteByF.position=ccp(300,size.height*0.5);   
  13. [self addChild:mySpriteByF];   

 

注意:利用帧来创建的时候必须要将使用的帧首先加载到帧缓存中,这里Himi利用TP打包工具将一张名字为himi.png的图打包到mySpriteFrames-hd.plist中了,也就是下面这句代码将himi.png图加载到帧缓存中了,否则报错找不到喔;

 


  
  
  1. [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"mySpriteFrames-hd.plist"];   

加载的图片资源图如下:

 

 

 注意这里的-hd 文件和非-hd的文件的区别,不太懂的童鞋请移步到这篇博文:
         【iOS-Cocos2d游戏开发之九】讲解CCSpriteBatchNode与TP工具的".pvr.ccz",".plist"共用的终极精灵优化及注意事项!

 

运行截图如下:

 





本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/719894,如需转载请自行联系原作者
目录
相关文章
|
16天前
|
Swift iOS开发 UED
如何使用Swift和UIKit在iOS应用中实现自定义按钮动画
本文通过一个具体案例,介绍如何使用Swift和UIKit在iOS应用中实现自定义按钮动画。当用户点击按钮时,按钮将从圆形变为椭圆形,颜色从蓝色渐变到绿色;释放按钮时,动画以相反方式恢复。通过UIView的动画方法和弹簧动画效果,实现平滑自然的过渡。
31 1
|
25天前
|
Swift iOS开发 UED
如何使用Swift和UIKit在iOS应用中实现自定义按钮动画
【10月更文挑战第18天】本文通过一个具体案例,介绍如何使用Swift和UIKit在iOS应用中实现自定义按钮动画。当用户按下按钮时,按钮将从圆形变为椭圆形并从蓝色渐变为绿色;释放按钮时,动画恢复原状。通过UIView的动画方法和弹簧动画效果,实现平滑自然的动画过渡。
46 5
|
2月前
|
Swift iOS开发 UED
揭秘一款iOS应用中令人惊叹的自定义动画效果,带你领略编程艺术的魅力所在!
【9月更文挑战第5天】本文通过具体案例介绍如何在iOS应用中使用Swift与UIKit实现自定义按钮动画,当用户点击按钮时,按钮将从圆形变为椭圆形并从蓝色渐变到绿色,释放后恢复原状。文中详细展示了代码实现过程及动画平滑过渡的技巧,帮助读者提升应用的视觉体验与特色。
61 11
|
3月前
|
Swift iOS开发 UED
【绝妙创意】颠覆你的视觉体验!揭秘一款iOS应用中令人惊叹的自定义动画效果,带你领略编程艺术的魅力所在!
【8月更文挑战第13天】本文通过一个具体案例,介绍如何使用Swift与UIKit在iOS应用中创建独特的按钮动画效果。当按钮被按下时,其形状从圆形变化为椭圆形,颜色则从蓝色渐变为绿色;释放后,动画反向恢复原状。利用UIView动画方法及弹簧动画效果,实现了平滑自然的过渡。通过调整参数,开发者可以进一步优化动画体验,增强应用的互动性和视觉吸引力。
51 7
|
2月前
|
图形学 iOS开发 Android开发
从Unity开发到移动平台制胜攻略:全面解析iOS与Android应用发布流程,助你轻松掌握跨平台发布技巧,打造爆款手游不是梦——性能优化、广告集成与内购设置全包含
【8月更文挑战第31天】本书详细介绍了如何在Unity中设置项目以适应移动设备,涵盖性能优化、集成广告及内购功能等关键步骤。通过具体示例和代码片段,指导读者完成iOS和Android应用的打包与发布,确保应用顺利上线并获得成功。无论是性能调整还是平台特定的操作,本书均提供了全面的解决方案。
150 0
|
5月前
|
前端开发 iOS开发
input框设置placeholder属性在iOS中显示不完整
input框设置placeholder属性在iOS中显示不完整
72 1
|
6月前
|
安全 开发者 iOS开发
iOS16系统手机设置开启开发者模式才能安装ipa包
iOS16系统手机设置开启开发者模式才能安装ipa包
215 1
|
6月前
按钮的image图片是非圆角,直接对UIButton设置圆角,iOS13系统没有圆角效果的问题及解决方案
按钮的image图片是非圆角,直接对UIButton设置圆角,iOS13系统没有圆角效果的问题及解决方案
49 0
|
1月前
|
Java Android开发 Swift
安卓与iOS开发对比:平台选择对项目成功的影响
【10月更文挑战第4天】在移动应用开发的世界中,选择合适的平台是至关重要的。本文将深入探讨安卓和iOS两大主流平台的开发环境、用户基础、市场份额和开发成本等方面的差异,并分析这些差异如何影响项目的最终成果。通过比较这两个平台的优势与挑战,开发者可以更好地决定哪个平台更适合他们的项目需求。
110 1
|
6天前
|
安全 数据处理 Swift
深入探索iOS开发中的Swift语言特性
本文旨在为开发者提供对Swift语言在iOS平台开发的深度理解,涵盖从基础语法到高级特性的全面分析。通过具体案例和代码示例,揭示Swift如何简化编程过程、提高代码效率,并促进iOS应用的创新。文章不仅适合初学者作为入门指南,也适合有经验的开发者深化对Swift语言的认识。
24 9