【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十一】使用New CCSprite() &CCUserDefault要注意!

简介:

本章讲解的是几个细节问题,但是此细节有可能导致一系列问题,那么今天Himi与童鞋们共同交流分享下;

一.   对于CCSprite 与 CCNode  是都很常用的类,那么基础使用方法这里不赘述,但是CCSprite 与 CCNode在进行添加子类时可能有些童鞋遇到过问题,下面我们详细看下:


  
  
  1. CCSprite* sp = CCSprite::spriteWithFile("Icon.png"); 
  2. sp->setPosition(ccp(200,200)); 
  3. sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile("Icon.png")); 
  4. this->addChild(sp); 
  5. //this 是个Layer 

索引图片名直接创建个精灵A,然后A add 子类精灵,最后将A添加Layer中,没说的,eazy,不解释;

首先给出代码段1:

那么再看下面代码段2:


  
  
  1. CCSprite* sp = new CCSprite(); 
  2. sp->setPosition(ccp(200,200)); 
  3. sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile("Icon.png")); 
  4. this->addChild(sp); 
  5. //this 是个Layer 
 

顺序和功能跟代码段1一样,但当你运行后发现程序异常!原因是sp 中并没有真正的初始化,而仅仅简单的申请了一块内存而已;

解决方案:仍然调用CCSprite公开的几个构造函数即可;


  
  
  1. CCSprite* sp = new CCSprite(); 
  2.  //CCSprite构造下 
  3.  sp->initWithFile("Icon.png"); 
  4.  sp->setPosition(ccp(200,200)); 
  5.  sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile("Icon.png")); 
  6.  this->addChild(sp); 
 

此问题比较容易理解,但是当我们出现以上问题时,肯定是想不想创建一个精灵时传入资源,所以会使用new方式来使用,那么如果你想创建一个没有贴图的精灵可以按照如下方式实现:


  
  
  1. CCSprite* sp = (CCSprite*)CCNode::node(); 
  2. sp->setPosition(ccp(200,200)); 
  3. sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile("Icon.png")); 
  4. this->addChild(sp); 
 

利用Node::node初始化数据后强转给CCSprite子类即可;话说回来既然如此到不如使用CCNode来的方便?!没错,如果你想封装一个精灵,并往里添加子精灵,那么创建这个精灵如不想使用资源创建,那么推荐使用CCNode,(自定义类型继承CCNode),另一方面如果创建这个精灵可以索引到资源,可以继承CCSprite,没问题;

值得注意的是:

当你自定义A类继承精灵类CCSprite,使用new形式创建A类一个精灵后并addChild子精灵,一般不会造成程序异常,而且正常运行在iOS上,但是当你编译后运行Android上之后会发现精灵都是白色块的情况,如下前后对比图:

iOS运行截图:

编译Android运行截图:

 

二.  在cocos2dx中使用CCUserDefault的时候要注意,官方微薄也已提示,在当你setStringxxx、setBoolxxx等数据后要调用CCUserDefault的flush()函数,只有当你flush()了,才会将数据以xml格式保存本地App->Documents目录中!

三. 在cocos2dx中使用pvr.ccz格式的图片时候跟cocos2d的使用有一点区别,在cocos2d中加载pvr.ccz的图片资源不用去管大小和尺寸(当然为了兼容老代机器,推荐1024*1024),但是在Cocos2dx中当你的pvr.ccz的资源大小宽高不是正方形的话(2 的N次幂),会在控制台提示警告,并且!虽然程序能正常运行,但是在编译后Android上无法正常显示,是显示图片为白色块!所以这点也要注意;





本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/863417,如需转载请自行联系原作者

目录
相关文章
|
2月前
|
开发框架 前端开发 Android开发
安卓与iOS开发中的跨平台策略
在移动应用开发的战场上,安卓和iOS两大阵营各据一方。随着技术的演进,跨平台开发框架成为开发者的新宠,旨在实现一次编码、多平台部署的梦想。本文将探讨跨平台开发的优势与挑战,并分享实用的开发技巧,帮助开发者在安卓和iOS的世界中游刃有余。
|
21天前
|
iOS开发 开发者 MacOS
深入探索iOS开发中的SwiftUI框架
【10月更文挑战第21天】 本文将带领读者深入了解Apple最新推出的SwiftUI框架,这一革命性的用户界面构建工具为iOS开发者提供了一种声明式、高效且直观的方式来创建复杂的用户界面。通过分析SwiftUI的核心概念、主要特性以及在实际项目中的应用示例,我们将展示如何利用SwiftUI简化UI代码,提高开发效率,并保持应用程序的高性能和响应性。无论你是iOS开发的新手还是有经验的开发者,本文都将为你提供宝贵的见解和实用的指导。
115 66
|
7天前
|
存储 监控 API
app开发之安卓Android+苹果ios打包所有权限对应解释列表【长期更新】-以及默认打包自动添加权限列表和简化后的基本打包权限列表以uniapp为例-优雅草央千澈
app开发之安卓Android+苹果ios打包所有权限对应解释列表【长期更新】-以及默认打包自动添加权限列表和简化后的基本打包权限列表以uniapp为例-优雅草央千澈
|
1月前
|
开发框架 Android开发 iOS开发
安卓与iOS开发中的跨平台策略:一次编码,多平台部署
在移动应用开发的广阔天地中,安卓和iOS两大阵营各占一方。随着技术的发展,跨平台开发框架应运而生,它们承诺着“一次编码,到处运行”的便捷。本文将深入探讨跨平台开发的现状、挑战以及未来趋势,同时通过代码示例揭示跨平台工具的实际运用。
|
1月前
|
Java 调度 Android开发
安卓与iOS开发中的线程管理差异解析
在移动应用开发的广阔天地中,安卓和iOS两大平台各自拥有独特的魅力。如同东西方文化的差异,它们在处理多线程任务时也展现出不同的哲学。本文将带你穿梭于这两个平台之间,比较它们在线程管理上的核心理念、实现方式及性能考量,助你成为跨平台的编程高手。
|
2月前
|
存储 前端开发 Swift
探索iOS开发:从新手到专家的旅程
本文将带您领略iOS开发的奇妙之旅,从基础概念的理解到高级技巧的掌握,逐步深入iOS的世界。文章不仅分享技术知识,还鼓励读者在编程之路上保持好奇心和创新精神,实现个人成长与技术突破。
|
2月前
|
安全 IDE Swift
探索iOS开发之旅:从初学者到专家
在这篇文章中,我们将一起踏上iOS开发的旅程,从基础概念的理解到深入掌握核心技术。无论你是编程新手还是希望提升技能的开发者,这里都有你需要的指南和启示。我们将通过实际案例和代码示例,展示如何构建一个功能齐全的iOS应用。准备好了吗?让我们一起开始吧!
|
2月前
|
安全 Swift iOS开发
Swift 与 UIKit 在 iOS 应用界面开发中的关键技术和实践方法
本文深入探讨了 Swift 与 UIKit 在 iOS 应用界面开发中的关键技术和实践方法。Swift 以其简洁、高效和类型安全的特点,结合 UIKit 丰富的组件和功能,为开发者提供了强大的工具。文章从 Swift 的语法优势、类型安全、编程模型以及与 UIKit 的集成,到 UIKit 的主要组件和功能,再到构建界面的实践技巧和实际案例分析,全面介绍了如何利用这些技术创建高质量的用户界面。
34 2
|
2月前
|
安全 数据处理 Swift
深入探索iOS开发中的Swift语言特性
本文旨在为开发者提供对Swift语言在iOS平台开发的深度理解,涵盖从基础语法到高级特性的全面分析。通过具体案例和代码示例,揭示Swift如何简化编程过程、提高代码效率,并促进iOS应用的创新。文章不仅适合初学者作为入门指南,也适合有经验的开发者深化对Swift语言的认识。
58 9
|
2月前
|
vr&ar Android开发 iOS开发
安卓与iOS开发中的用户界面设计原则
【10月更文挑战第41天】探索移动应用开发的精髓,本文将深入分析安卓和iOS平台上用户界面设计的核心原则。通过比较两大操作系统的设计哲学,我们将揭示如何打造直观、易用且美观的应用程序界面。无论你是初学者还是资深开发者,这篇文章都将为你提供宝贵的见解和实用的技巧,帮助你在竞争激烈的应用市场中脱颖而出。