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//GameScene.h
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class
GameScene :
public
cocos2d::Layer
{
public
:
static
cocos2d::Scene* createScene();
virtual
bool
init();
//多点触控回调函数
virtual
void
onTouchesBegan(
const
std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual
void
onTouchesMoved(
const
std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual
void
onTouchesEnded(
const
std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual
void
onTouchesCancelled(
const
std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
void
menuCallback(Ref* pSender);
CREATE_FUNC(GameScene);
private
:
//注意不能用auto关键字
Size size;
Sprite *sprite;
};
|
简介: cocos2d-x 3.0版本以后的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说,大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器,然后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,然后可以设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发器之中,系统就会自动进行触摸事件的处理。
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//GameScene.cpp
//可参考MutiTouchTest.cpp
#include "GameScene.h"
USING_NS_CC;
cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
auto
scene = Scene::create();
//创建一个场景
auto
layer = GameScene::create();
//创建一个图层
scene->addChild(layer);
return
scene;
}
//初始化当前的图层
bool
GameScene::init()
{
if
(!Layer::init())
//初始化父类
return
false
;
//获取屏幕大小
size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
auto
sprite = Sprite::create(
"Icon.png"
);
sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2));
sprite->setTag(12);
this
->addChild(sprite);
//1.注册监听事件对象
auto
listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
//多点触摸
//2.定义监听对象的回调方法
listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan,
this
);
listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved,
this
);
listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded,
this
);
listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled,
this
);
//3.在事件监听器中注册(事件监听器包含:触摸事件、键盘相应事件、加速记录事件、鼠标响应事件、自定义事件)
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
this
);
return
true
;
}
void
GameScene::menuCallback(Ref* pSender)
{
}
//触摸开始时调用
void
GameScene::onTouchesBegan(
const
std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
for
(
auto
&item: touches)
//遍历容器中的各个成员!!!多点触摸时将显示同时显示多个精灵
{
auto
touch = item;
auto
location = touch->getLocation();
//加载一个精灵
auto
sprite = Sprite::create(
"Icon.png"
);
sprite->setPosition(location);
addChild(sprite);
}
}
//触摸移动时调用
void
GameScene::onTouchesMoved(
const
std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
}
//触摸结束时调用
void
GameScene::onTouchesEnded(
const
std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
}
//取消触摸时调用
void
GameScene::onTouchesCancelled(
const
std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event)
{
}
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备注:关键掌握对容器touches中成员的遍历。C++11新特性中,for 语句将允许简单的范围迭代:第一部分定义被用来做范围迭代的变量,就像被声明在一般for循环的变量一样,其作用域仅只于循环的范围。而在":"之后的第二区块,代表将被迭代的范围。这样一来,就有了能够允许C-style数组被转换成范围概念的概念图。这可以是std::vector,或是其他符合范围概念的对象。