1. 介绍
(1)在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:
触摸事件(EventListenerTouch)
键盘响应事件(EventListenerKeyboard)
加速记录事件(EventListenerAcceleration)
鼠标相应事件(EventListenerMouse)
自定义事件(EventListenerCustom)
(2)以上事件监听器统一由_eventDispatcher来进行管理。它的工作需要三部分组成:
事件分发器 EventDispatcher
事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等
(3)监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
2. 其他事件派发处理模块
上一篇我们介绍了触摸事件派发处理模块,这篇我们将介绍其他事件派发处理模块,这些模块都使用了相同的处理方式。
(1)键盘响应事件
除了键盘,还可以是终端设备的各个菜单,他们使用同一个监听器来进行处理。
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// 初始化并绑定
auto listener = EventListenerKeyboard::create();
listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,
this
);
listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,
this
);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
this
);
// 键位响应函数原型
void
KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
log
(
"Key with keycode %d pressed"
, keyCode);
}
void
KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
log
(
"Key with keycode %d released"
, keyCode);
}
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(2)加速计事件
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:
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Device::setAccelerometerEnabled(
true
);
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然后创建相应的监听器,在创建回调函数时,可以使用lambda表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:
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auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration,
this
));
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
this
);
// 加速计回调函数原型实现
void
AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)
{
// 这里处理逻辑
}
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(3)鼠标相应事件
在3.0中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。
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_mouseListener = EventListenerMouse::create();
_mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,
this
);
_mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp,
this
);
_mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,
this
);
_mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,
this
);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener,
this
);
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使用如上方法,创建一个鼠标监听器。然后分别实现各种回调函数,并且绑定。
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void
MouseTest::onMouseDown(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str =
"Mouse Down detected, Key: "
;
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
}
void
MouseTest::onMouseUp(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str =
"Mouse Up detected, Key: "
;
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
}
void
MouseTest::onMouseMove(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str =
"MousePosition X:"
;
str = str + tostr(e->getCursorX()) +
" Y:"
+ tostr(e->getCursorY());
// ...
}
void
MouseTest::onMouseScroll(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str =
"Mouse Scroll detected, X: "
;
str = str + tostr(e->getScrollX()) +
" Y: "
+ tostr(e->getScrollY());
// ...
}
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(4)自定义事件
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:
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_listener = EventListenerCustom::create(
"game_custom_event1"
, [=](EventCustom* event){
std::string str(
"Custom event 1 received, "
);
char
* buf =
static_cast
<
char
*>(event->getUserData());
str += buf;
str +=
" times"
;
statusLabel->setString(str.c_str());
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);
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以上定义了一个“自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应的呢?请看:
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static
int
count = 0;
++count;
char
* buf =
new
char
[10];
sprintf
(buf,
"%d"
, count);
EventCustom event(
"game_custom_event1"
);
event.setUserData(buf);
_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
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定义了一个EventCustom,并且设置了其UserData数据,手动的通过_eventDispatcher->dispatcherEvent(&event);将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。
(5)移除事件监听器
移除一个已经被添加了的监听器:
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_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
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移除当前事件分发器中所有监听器:
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_eventDispatcher->removeAllEventListeners();
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当使用removeAll的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用指定删除的方式。
注意:removeAll之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。