【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】18.游戏开发基础(碰撞检测)

简介:
1.矩形碰撞
所谓矩形碰撞,就是利用两个矩形之间的位置关系来进行判断,如果矩形的像素在另外一个矩形之中,或者之上都可以认为这两个矩形发生了碰撞。
如果单纯的去考虑哪些情况会判定两个矩形发生碰撞,倒不如反思考虑两个矩形之间不发生碰撞的几种情况。其实两个矩形不发生碰撞的情况就上下左右这四种。
下面通过实例项目来完成对应的四种判定。
先看实例效果图:
新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下:
  View Code
 
PS:在两个矩形之间进行碰撞检测时,不仅仅要判定两者X、Y坐标之间的位置关系,还要考虑到两个矩形的宽度和高度。
 
2.圆形碰撞
圆形之间的碰撞,主要是利用两圆心的圆心距离进行判定的;当两圆心的圆心距小于两圆半径之和时,判定发生了碰撞。还是用一个实例进行说明,效果图如下:
 
 
 
新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下,其中主要就是圆形碰撞函数方法isCollisionWithCircle:
 
  View Code

 

3.像素碰撞
对于碰撞检测已经介绍了矩形与圆形两种方式,其实使用这两种检测方式不是很精确。比如两张大小相同的带透明度的矩形png图,如果利用矩形来进行碰撞,肯定不能以图的大小进行碰撞检测,因为可能只是透明像素位置发生碰撞,而非透明像素并没有发生碰撞,在屏幕上直观看来,也并没有发生碰撞。
而像素碰撞是怎样模拟碰撞的呢?首先遍历算出一张位图所有的像素点坐标,然后与另外一张位图上的所有点坐标进行对比,一旦有一个像素点的坐标相同,就立刻取出这两个坐标相同的像素点,通过位运算取出这两个像素点的最高位(透明度)进行对比,如果两个像素点都是非透明像素则判定这两张位图发生碰撞。
 
但正因为像素碰撞的这种高精确性判定,从而也会造成代码效率明显降低!假设两张100×100 大小的位图利用像素级检测碰撞,仅是遍历两张位图的像素点就要循环 100×100×2 = 20000 句逻辑代码;况且还要筛选出来的相同坐标的像素点进行遍历对比其透明值!这中效率可想而知!
像素级的碰撞检测是不推荐使用的。一般游戏开发中,取代像素级碰撞检测的方法是利用“多矩形”、“多圆形”的检测方式来实现的。

4.多矩形碰撞
所谓多矩形碰撞,顾名思义就是设置多个矩形碰撞区域。还是用一个实例进行说明,矩形部分为非透明部分,其他为透明部分,效果图如下:
 
 新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下
  View Code

 

由于多圆形的碰撞检测类似于多矩形碰撞,不再赘述。

 

5.Region 碰撞检测

在之前的笔记“ 游戏开发基础(剪切区域)”中介绍过 Region 这个类,其实此类还有一个比较常用的方法就是用于判断一个点是否在矩形区域内,其方法是使用 Region 类中的 contains(int x,int y) 函数。

下面用一个实例进行说明,效果为当用户触屏的坐标点在碰撞矩形内时,显示指定的位图:

 

 新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下

复制代码
import android.content.Context;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.Region;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

/**
 * 
 * @author David
 * 
 */
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
    // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
    private SurfaceHolder sfh;
    // 声明一个画笔
    private Paint paint;
    // 声明一个画布
    private Canvas canvas;
    // 声明一个线程
    private Thread th;
    // 线程消亡的标识符
    private boolean flag;
    // 声明屏幕的宽高
    private int screenW, screenH;

    // 定义碰撞矩形
    private Rect rect = new Rect(0, 0, 50, 50);
    // 定义Region类实例
    private Region r = new Region(rect);
    // 表示是否发生碰撞的标识位
    private boolean isInclude;

    /**
     * SurfaceView 初始化函数
     * 
     * @param context
     */
    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        // 实例SurfaceView
        sfh = this.getHolder();
        // 为SurfaceView添加状态监听
        sfh.addCallback(this);
        // 实例一个画笔
        paint = new Paint();
        // 设置字体大小
        paint.setTextSize(20);
        // 设置画笔的颜色
        paint.setColor(Color.WHITE);
        // 设置画布无锯齿
        paint.setAntiAlias(true);
        // 设置焦点
        setFocusable(true);
    }

    /**
     * SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {

    }

    /**
     * SurfaceView 视图创建,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        screenW = this.getWidth();// 屏幕的宽
        screenH = this.getHeight();// 屏幕的高
        flag = true;
        // 实例线程
        th = new Thread(this);
        // 启动线程
        th.start();
    }

    /**
     * SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }

    /**
     * 游戏绘图
     */
    private void myDraw() {
        try {
            // 获取SurfaceView 的Canvas 对象,
            canvas = sfh.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                // 刷新画布,背景为黑色
                canvas.drawColor(Color.BLACK);
                // 标识位为真时,绘制icon图
                if (isInclude) {
                    canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(
                            this.getResources(), R.drawable.ic_launcher), 100,
                            50, paint);
                }
                // 绘制矩形区域(便于观察)
                canvas.drawRect(rect, paint);
            }
        } catch (Exception e) {

        } finally {
            if (canvas != null) {
                // 解锁画布和提交
                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }

    /**
     * 触屏事件监听
     */
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        // 判定用户触屏的坐标点是否在碰撞矩形内
        if (r.contains((int) event.getX(), (int) event.getY())) {
            isInclude = true;
        } else {
            isInclude = false;
        }
        return true;
    }

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    /**
     * 游戏逻辑
     */
    private void logic() {
    }

    @Override
    public void run() {
        while (flag) {
            long start = System.currentTimeMillis();
            myDraw();
            logic();
            long end = System.currentTimeMillis();
            try {
                if (end - start < 50) {
                    Thread.sleep(50 - (end - start));
                }
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
}
复制代码





本文转自叶超Luka博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/yc-755909659/p/4186193.html,如需转载请自行联系原作者
目录
相关文章
|
搜索推荐 Java Linux
Android基础入门教程
Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,Android 分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和Linux内核层。
204 0
|
XML 存储 移动开发
Android基础 | 关于Activity你应该明白的一切
Activity 作为一个老生常谈的话题,它是我们刚接触Android开发就遇到,虽然已有一段时间开发经验,但谈起完全搞懂Activity相关,不敢妄言,故结合个人理解及书籍参考,简单总结一下 Activity基础相关知识,其中也留出了一些有意思的问题。
141 0
|
XML 存储 安全
Android四大组件全面解析,夯实基础。(下)
Android四大组件 lay a solid foundation 夯实基础
166 0
|
Android开发
Android四大组件全面解析,夯实基础。(中)
Android四大组件 lay a solid foundation 夯实基础
179 0
Android四大组件全面解析,夯实基础。(中)
|
存储 设计模式 前端开发
Android四大组件全面解析,夯实基础。(上)
Android四大组件 lay a solid foundation 夯实基础
108 0
|
安全 Java 调度
Android多线程编程——线程基础
Android沿用了Java的线程模型,一个Android应用在创建的时候会开启一个线程,我们叫它主线程或者UI线程。
208 0
Android多线程编程——线程基础
|
Java Android开发
移动应用程序设计基础——Android环境构建与Activity生命周期
安装智能手机开发相关软件平台,并在此基础上测试Activity的生命周期过程。 5、 完成智能手机开发平台安装、以及相关配置; 6、 并实现Hello World; 7、 添加Log日志,通过Log日志验证Ac 1、 安装JAVA JDK 2、 安装Android Studio,熟悉AS的基本操作,改变AS的字体,显示方式;截图和文字说明。 3、 建立新项目,实现Hello World。说明各个文件的作用,以及各个关键语句的作用或含义,给出程序的运行结果。 4、 设置生命周期的Log日志,分别执行相关操作
231 0
移动应用程序设计基础——Android环境构建与Activity生命周期
|
XML 存储 Java
Android动画基础详析 | 概述、逐帧动画、视图动画(附诸多实际运行效果动图)
Android动画基础详析 | 概述、逐帧动画、视图动画(附诸多实际运行效果动图)
|
API Android开发
Android动画基础详析 | 属性动画基础及ValueAnimator
Android动画基础详析 | 属性动画基础及ValueAnimator
|
安全 Android开发
Android | AsyncTask基础梳理
Android | AsyncTask基础梳理