WINCE应用的UI实现方案 —— 中篇:GWES方案上几技术难点的解决

简介:

这里谈论的所谓技术难点,其实根本不值一提。只不过微软定了一套游戏规则,我们目前不清楚这套游戏规则,花时间去摸索而已。

1、BUTTON的动画效果

我们用了GWES里提供的BUTTON类,在WINCE PRODUCT DOCUMENT里的位置是
ms-help://MS.WindowsCE.500/wceshellui5/html/wce50grfButtonReference.htm
里面并没有给出太多的说明,在Button Messages里提到有WM_CTLCOLORBTN消息, 但简单试用后发现和预期效果不符。我乱翻乱点时注意到了eVC在画图时,对BUTTON点右键出的菜单里,打开Properties,里面的Styles页有个复选框"Owner draw", 我就抓住这根稻草,GOOGLE一把,方法就出来了。

当Owner draw属性被勾选时,轮到该BUTTON绘图时,程序就不会跑DefDlgProc去画个灰色突出的效果并把按钮名字写上去,而是给BUTTON的父窗口,也就是DIALOG的PROC发个消息WM_DRAWITEM,并且所带的lParam中有我们需要的所有东西。来个强制转换
LPDRAWITEMSTRUCT lpDIS = (LPDRAWITEMSTRUCT)lParam;
然后根据 lpDIS->itemAction 和 lpDIS->itemState 判断BUTTON当前状态,以决定加载哪幅图片

DRAWITEMSTRUCT的详细说明请参考 ms-help://MS.WindowsCE.500/wceshellui5/html/wce50lrfdrawitemstruct.htm

我简单试了了一下,
(1) 初始化时
 itemAction == 1;  // ODA_DRAWENTIRE
 itemState == 16;  // ODS_FOCUS
(2) BUTTON被按下时 
 itemAction == 2;  // ODA_SELECT
 itemState == 17;  // ODS_FOCUS | ODS_SELECTED
(3) BUTTON被点击后松开时
 itemAction == 2;  // ODA_SELECT
 itemState == 16;  // ODS_FOCUS

ODA和ODS宏定义数值
 /*** from Winuser.h ***/
 #define ODT_MENU        1
 #define ODT_LISTBOX     2
 #define ODT_COMBOBOX    3
 #define ODT_BUTTON      4
 //action
 #define ODA_DRAWENTIRE  0x0001
 #define ODA_SELECT      0x0002
 #define ODA_FOCUS       0x0004
 //state
 #define ODS_SELECTED    0x0001
 #define ODS_GRAYED      0x0002
 #define ODS_DISABLED    0x0004
 #define ODS_CHECKED     0x0008
 #define ODS_FOCUS       0x0010

在WM_DRAWITEM中有两点要特别注意
(1) 不能在里面用InvalidateRect(lpDIS->hwndItem, lpDIS->rcItem, NULL),这会立即再发一个WM_DRAWITEM消息过来,接着再调InvalidateRect, 进入死循环直至把设备上的内存耗光,导致死机
(2) 对itemAction和itemState作判断时,必须把两者同时都判断了才能确定CLICK状态,单独判断action或单独判断state是不够的,会导致重绘作用在不希望发生的情况下。并且不能简单地作itemAction & ODA_SELECT这样的位与判断,还必须有排他性,我干脆就用==号了。

参考代码如下


 1 BOOL CALLBACK DialogProc (HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
 2 {
 3      switch(uMsg)
 4     {
 5          case WM_DRAWITEM:
 6         {
 7             LPDRAWITEMSTRUCT lpDIS = (LPDRAWITEMSTRUCT)lParam;
 8 
 9              if(lpDIS->CtlID == IDC_BTN_1)
10             {
11 
12                  if( (lpDIS->itemAction & ODA_DRAWENTIRE)    // 这是初始化时的情况
13                      ||    ( (lpDIS->itemAction == ODA_SELECT) && (lpDIS->itemState == ODS_FOCUS) ) )  // 这是按下后放开时的情况
14                  {
15                      // 画上未被按下时的图片
16                  }
17                  else  if( (lpDIS->itemAction & ODA_SELECT) && (lpDIS->itemState == (ODS_FOCUS | ODS_SELECTED) ) )  // 被按下时的情况
18                  {
19                      // 画上被按下时的图片
20                      MessageBeep(MB_OK);  // 顺便响一声,比较有手感
21                  }
22             }
23              return TRUE;
24         }
25          default:
26              // STUB
27               break;
28     }
29     
30      return FALSE;
31 }


2、DLU和PIXEL的单位转换

本来以为做完BUTTON效果后就OVER了,结果今天傍晚时候遇到一个很恼火的问题。在VC / eVC / VS中画的对话框、按钮等控件时,在IDE右下角显示的 XX * XX单位是DLU (Dialog Unit), 这是根据你设置的对话框字体大小而改变的。这种做法无可厚非。如果把字体改大了,那么DIALOG和BUTTON自然也被“撑”大了,比较灵活。但是我往上叠加的图片是按像素(PIXEL)来算的。最后实现出来,有两个方法。按照国际惯例,当然是先讲笨的方法,MSDN上的作风也是如此。

(1)方法一:我查了下DLU和PIXEL之间的换算关系,有个讲得比较全的网页是 http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;145994 (How to caculate dialog box units based on the current font in Visual C++) 按照文中的Method Two简单测试了一下

 1 BOOL CALLBACK DialogProc (HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
 2 {
 3      switch(uMsg)
 4     {
 5          case WM_INITDIALOG:
 6         {
 7             RECT rc={0,0,4,8};
 8 
 9             MapDialogRect(hDlg, &rc );
10             printf("baseUnitX = %ld\n", rc.right);
11             printf("baseUnitY = %ld\n", rc.bottom);
12 
13              // DLU_Weight = pixel_weight * 4 / baseunitX;
14               // DLU_Height = pixel_height * 8 / baseunitY;
15 
16              return TRUE;
17         }
18     }
19 
20      return FALSE;
21 }


对于我DIALOG中设置的Courier New 10pt字体,
第一步:从代码中得到baseUnitX = 7, baseUnitY = 16,
第二步:套用公式
 weight_DLU = weight_pixel * 4 / baseUnitX
 height_DLU = height_pixel * 8 / baseUnitY
 比如我想建立一个320*240 PIXEL的对话框,那么
 weight_DLU = 320 * 4 / 7 = 182.86, 取整为183
 height_DLU = 240 * 8 / 16 = 120
第三步:到VC里去拖动对话框的边界,画出183*120的对话框,那么代码运行起来后,通过GetClientRect查一下,的确是得到320*240 pixel的对话框了。

但是这种方法有一个致命的缺点。比如我要画一个60*70的按钮,按照上面的baseUnitX和baseUnitY折算后应该为34.28 * 35,但是我画34*35 DLU时,运行得到59*70 PIXEL窗口;画35*35 DLU时,运行得到61*70 PIXEL窗口,无法恰到好处,这导致了往上叠加60*70 pixel的图片时,按钮边缘会出现不连续的黑点。所以这段文字只能当作DLU和PIXEL的换算关系来玩了,没有任何实际应用价值。

(2) 方法二:正确的方法
 其实也很简单。晚饭后突然想到的,用SetWindowPos强制设置window的长宽和左上角坐标。我在WM_DRAWITEM消息的处理中简单试了一下:
SetWindowPos(lpDIS->hwndItem, NULL, 10, 10, 60, 70, SWP_NOZORDER);
设置前是59*70的按钮,设置后就是60*70了,并且叠加图片没有任何问题。OK,整个基于GWES的UI方案至此成型了。后面貌似没有什么大的技术障碍了。

至此,我没有发现GWES方案上还有什么路障了,可以拍板使用这套方案了,和只用GDI写UI相比,软件研发的工作量大概降低了30%左右。当然事情还没有就这样结束,这套方案对我这项目组的意义是很深远的。请看下篇:代码中的一小步,项目进度管理上的一大步


本文转自Walzer博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/walzer/archive/2007/04/08/704996.html,如需转载请自行联系原作者


相关文章
|
19天前
|
前端开发 安全 开发工具
【11】flutter进行了聊天页面的开发-增加了即时通讯聊天的整体页面和组件-切换-朋友-陌生人-vip开通详细页面-即时通讯sdk准备-直播sdk准备-即时通讯有无UI集成的区别介绍-开发完整的社交APP-前端客户端开发+数据联调|以优雅草商业项目为例做开发-flutter开发-全流程-商业应用级实战开发-优雅草Alex
【11】flutter进行了聊天页面的开发-增加了即时通讯聊天的整体页面和组件-切换-朋友-陌生人-vip开通详细页面-即时通讯sdk准备-直播sdk准备-即时通讯有无UI集成的区别介绍-开发完整的社交APP-前端客户端开发+数据联调|以优雅草商业项目为例做开发-flutter开发-全流程-商业应用级实战开发-优雅草Alex
155 90
【11】flutter进行了聊天页面的开发-增加了即时通讯聊天的整体页面和组件-切换-朋友-陌生人-vip开通详细页面-即时通讯sdk准备-直播sdk准备-即时通讯有无UI集成的区别介绍-开发完整的社交APP-前端客户端开发+数据联调|以优雅草商业项目为例做开发-flutter开发-全流程-商业应用级实战开发-优雅草Alex
|
1月前
|
人工智能 自然语言处理 API
用自然语言控制电脑,字节跳动开源 UI-TARS 的桌面版应用!内附详细的安装和配置教程
UI-TARS Desktop 是一款基于视觉语言模型的 GUI 代理应用,支持通过自然语言控制电脑操作,提供跨平台支持、实时反馈和精准的鼠标键盘控制。
602 17
用自然语言控制电脑,字节跳动开源 UI-TARS 的桌面版应用!内附详细的安装和配置教程
|
1月前
|
UED
「Mac畅玩鸿蒙与硬件52」UI互动应用篇29 - 模拟火车票查询系统
本篇教程将实现一个模拟火车票查询系统,通过输入条件筛选车次信息,并展示动态筛选结果,学习事件处理、状态管理和界面展示的综合开发技巧。
80 13
|
1月前
「Mac畅玩鸿蒙与硬件53」UI互动应用篇30 - 打卡提醒小应用
本篇教程将实现一个打卡提醒小应用,通过用户输入时间进行提醒设置,并展示实时提醒状态,实现提醒设置和取消等功能。
70 10
|
3天前
|
存储 人工智能 编译器
【03】鸿蒙实战应用开发-华为鸿蒙纯血操作系统Harmony OS NEXT-测试hello word效果-虚拟华为手机真机环境调试-为DevEco Studio编译器安装中文插件-测试写一个滑动块效果-介绍诸如ohos.ui等依赖库-全过程实战项目分享-从零开发到上线-优雅草卓伊凡
【03】鸿蒙实战应用开发-华为鸿蒙纯血操作系统Harmony OS NEXT-测试hello word效果-虚拟华为手机真机环境调试-为DevEco Studio编译器安装中文插件-测试写一个滑动块效果-介绍诸如ohos.ui等依赖库-全过程实战项目分享-从零开发到上线-优雅草卓伊凡
27 10
【03】鸿蒙实战应用开发-华为鸿蒙纯血操作系统Harmony OS NEXT-测试hello word效果-虚拟华为手机真机环境调试-为DevEco Studio编译器安装中文插件-测试写一个滑动块效果-介绍诸如ohos.ui等依赖库-全过程实战项目分享-从零开发到上线-优雅草卓伊凡
|
5天前
|
JavaScript 数据安全/隐私保护
Vue Amazing UI 组件库(Vue3+TypeScript+Vite 等最新技术栈开发)
Vue Amazing UI 是一个基于 Vue 3、TypeScript、Vite 等最新技术栈开发构建的现代化组件库,包含丰富的 UI 组件和常用工具函数,并且持续不断维护更新中。另外,组件库全量使用 TypeScript,支持自动按需引入和 Tree Shaking 等,能够显著提升开发效率,降低开发成本。
27 5
Vue Amazing UI 组件库(Vue3+TypeScript+Vite 等最新技术栈开发)
|
3月前
|
搜索推荐 Android开发 开发者
探索安卓开发中的自定义视图:打造个性化UI组件
【10月更文挑战第39天】在安卓开发的世界中,自定义视图是实现独特界面设计的关键。本文将引导你理解自定义视图的概念、创建流程,以及如何通过它们增强应用的用户体验。我们将从基础出发,逐步深入,最终让你能够自信地设计和实现专属的UI组件。
|
4月前
|
开发框架 JavaScript 前端开发
鸿蒙NEXT开发声明式UI是咋回事?
【10月更文挑战第15天】鸿蒙NEXT的声明式UI基于ArkTS,提供高效简洁的开发体验。ArkTS扩展了TypeScript,支持声明式UI描述、自定义组件及状态管理。ArkUI框架则提供了丰富的组件、布局计算和动画能力。开发者仅需关注数据变化,UI将自动更新,简化了开发流程。此外,其前后端分层设计与编译时优化确保了高性能运行,利于生态发展。通过组件创建、状态管理和渲染控制等方式,开发者能快速构建高质量的鸿蒙应用。
228 3
|
2月前
|
移动开发 前端开发 Java
Java最新图形化界面开发技术——JavaFx教程(含UI控件用法介绍、属性绑定、事件监听、FXML)
JavaFX是Java的下一代图形用户界面工具包。JavaFX是一组图形和媒体API,我们可以用它们来创建和部署富客户端应用程序。 JavaFX允许开发人员快速构建丰富的跨平台应用程序,允许开发人员在单个编程接口中组合图形,动画和UI控件。本文详细介绍了JavaFx的常见用法,相信读完本教程你一定有所收获!
1770 2
Java最新图形化界面开发技术——JavaFx教程(含UI控件用法介绍、属性绑定、事件监听、FXML)
|
2月前
|
XML 搜索推荐 前端开发
安卓开发中的自定义视图:打造个性化UI组件
在安卓应用开发中,自定义视图是一种强大的工具,它允许开发者创造独一无二的用户界面元素,从而提升应用的外观和用户体验。本文将通过一个简单的自定义视图示例,引导你了解如何在安卓项目中实现自定义组件,并探讨其背后的技术原理。我们将从基础的View类讲起,逐步深入到绘图、事件处理以及性能优化等方面。无论你是初学者还是有经验的开发者,这篇文章都将为你提供有价值的见解和技巧。

热门文章

最新文章

  • 1
    FirstUI:Deepseek能帮我们做很多事情,而这款开源框架专为开发者设计的开源UI框架,让你的项目加速起飞
    14
  • 2
    【03】鸿蒙实战应用开发-华为鸿蒙纯血操作系统Harmony OS NEXT-测试hello word效果-虚拟华为手机真机环境调试-为DevEco Studio编译器安装中文插件-测试写一个滑动块效果-介绍诸如ohos.ui等依赖库-全过程实战项目分享-从零开发到上线-优雅草卓伊凡
    27
  • 3
    Vue Amazing UI 组件库(Vue3+TypeScript+Vite 等最新技术栈开发)
    27
  • 4
    Magma:微软放大招!新型多模态AI能看懂视频+浏览网页+UI交互+控制机器人,数字世界到物理现实无缝衔接
    65
  • 5
    unity判断鼠标在不在UI上
    48
  • 6
    【02】Java+若依+vue.js技术栈实现钱包积分管理系统项目-商业级电玩城积分系统商业项目实战-ui设计图figmaUI设计准备-figma汉化插件-mysql数据库设计-优雅草卓伊凡商业项目实战
    77
  • 7
    【11】flutter进行了聊天页面的开发-增加了即时通讯聊天的整体页面和组件-切换-朋友-陌生人-vip开通详细页面-即时通讯sdk准备-直播sdk准备-即时通讯有无UI集成的区别介绍-开发完整的社交APP-前端客户端开发+数据联调|以优雅草商业项目为例做开发-flutter开发-全流程-商业应用级实战开发-优雅草Alex
    155
  • 8
    移动端UI名词 - AxureMost
    63
  • 9
    用自然语言控制电脑,字节跳动开源 UI-TARS 的桌面版应用!内附详细的安装和配置教程
    602
  • 10
    UI-TARS:字节跳动开源专注于多平台 GUI 自动化交互的视觉语言模型
    434