shader一般都是用工具调试的

简介:

N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer,
A卡的话用ATI的render monkey

顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Renderer组件将在每一帧中所有的发送网格顶点数据给OpenGL。这一步发送操作通常被称为“draw call”。必须注意的是,每一个的draw call都有一些性能耗费(performance overhead)。因而,一次性地给OpenGL发送一个大的网格数据,比分多次发送,每次发送一些较小的网格数据,要来得更高效些。这些网格数据通常由一系列的三角形组成,
而每一个三角形则是以”三个顶点数据和一些其他属性数据“的方式被定义。这些属性数据将会通过”顶点输入参数(vertex input parameter)“的方式在顶点着色器中被启用。每一个顶点输入参数将会指定一系列的语义,如POSITION, NORMAL, TEXCOORD0, TEXCOORD1, TANGENT, COLOR等等
。在U3D环境下的Cg语言的特定编程实现中。这些内建的顶点输入参数将会由一个特定的名字。
本文转自jiahuafu博客园博客,原文链接http://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/6762408.html如需转载请自行联系原作者

jiahuafu

相关文章
|
6月前
|
传感器 编解码 Linux
V4L2框架 | MIPI Camera指令调试笔记
V4L2框架 | MIPI Camera指令调试笔记
2640 2
|
6月前
|
NoSQL 编译器 开发工具
音视频源码调试前准备vs2019+qt5.15.2搭建可调试环境
音视频源码调试前准备vs2019+qt5.15.2搭建可调试环境
167 0
|
算法 Java 程序员
Unity Shader 概述
Unity Shader 概述
231 0
Unity Shader 概述
|
开发工具 图形学
Pico SDK在Unity中如何控制移动
Unity导入Pico SDK后如何进行实际开发呢?想必大家都很好奇。从去年的省赛到今年的国赛, 本人研究Pico有快一年了,刚开始学习的时候自己翻过很多的博主文章,都没有找到自己想要的知识,从那时起,我便下定决心,等国赛过后 自己要写写虚拟设备的使用了,那就以我的视角来为大家讲解Pico SDK的正确使用。
745 1
Pico SDK在Unity中如何控制移动
|
C语言 异构计算
OpenGL shader 程序基础
Shader, 即着色器,是一种类C语法的程序,用于封装硬件相关部分的代码。与普通程序的区别在于 shader 是通过GPU来执行的。 需要给GPU而不是CPU写程序的原因是GPU在处理图形相关运算时远远快于CPU。 不同的 shader 程序在使用时编译成本机硬件支持的机器指令。
245 0
Qt [GC9-6]:控制台基本框架+彩色渐变签名
Qt [GC9-6]:控制台基本框架+彩色渐变签名
136 0
Qt [GC9-6]:控制台基本框架+彩色渐变签名
|
API 索引
OpenGL ES Shader相关API 总结【2】——执行绘制命令
OpenGL ES Shader相关API 总结【2】——执行绘制命令
125 0
OpenGL ES Shader相关API 总结【2】——执行绘制命令
|
API 开发者
OpenGL ES Shader相关API 总结【0】——获取绘制信息
OpenGL ES Shader相关API 总结【0】——获取绘制信息
127 0
|
算法 API vr&ar
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十六):相机预览
相机开发是 OpenGL ES 的重要应用,利用 OpenGL 可以很方便地实现相机美颜、滤镜、塑型以及一些动态特效,其性能显著优于对应功能的 CPU 实现。
571 0
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十六):相机预览
|
vr&ar
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十七):相机基础滤镜
上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL 着色器语言)基于不同的着色器实现多种基础滤镜。
295 0
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十七):相机基础滤镜